craack
[Deck] Thopter Control
le 27/08/2011 15:21
Salut! je me suis fait un deck sans trop connaitre votre format, je comptais le tester au tournoi à excalibur le 27 mas je travaille :(
Donc j'aimerai des conseils si vous avez :)


http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?250116


Merci!
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Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

De l'art de jouer Thopter
le 02/11/2015 13:46
Holà les jeunes et les moins jeunes !

Au vue de la jouabilité, et du nombre de Thopter qu'on croise, j'ai décidé de donner ma vision du build et du plan de jeu. Celà peut aider, donner des idées et aussi chasser quelques idées reçus.

A- La ou les listes.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?426297
Voici ma liste. (Rien de plus à dire dans cette partie, je détaillerais plus les slots + tard).

B- Le plan de jeu.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Thopter n'est pas un deck control. Il ne fait aucun CA (en dehors de la combo). Le plan de jeu est le suivant en goldfish : Cantrip à 1, Cantrip à 2, Thopter ou sword, Muddle, Thopter ou Sword, Win. Assez simple comme plan de jeu.

C- Les cantrips.
L'objectif du jeu est d'assembler une combo de 2 cartes, présente en seulement 5 exemplaire. Il faut donc creuser un maximum, et tutoriser un maximum. Pour cette raison, je joue au minimum 12 Cantrips (13 dans la liste proposée). On va donc utiliser un maximum d'effet Scry, celà va permettre 'éliminer les cartes inutiles et surtout d'avancer vers sa pioche. Le jeu creuse donc en verticale, jusqu'à trouver la combo. Il ne faut donc pas jouer de shuffle effect (en dehors de muddle, qui ne doit etre utilisé juste pour récupérer le deuxième élément de la combo, et jamais le premier). Il ne faut pas jouer de fetch en manabase (Dramatique !)

Ici on joue :
4 Preordain : meilleur cantrip à 1 sans shuffle effect. Il permet de faire à peu près tout pour un pauvre mana. La meilleure carte du paquet (Bon, Impulse est vraiment très bonne aussi).
4 Sleigh Of Hands : Un sous preordain, il est moins flexible, des fois on trouve des trucs sales (et oui, ça arrive d'avoir sa sword et sa Thopter cote à cote en top). La carte creuse que de 2, et ne permet pas d'éliminer 2 mauvaises cartes. Serum Visions peut lui être préféré. La carte pioché est random, par contre le creusage est de meilleur qualité. Dans le doute, je préfère quand même choisir la carte piochée. Ca permet de la jouer dans la foulée.
4 Impulse : LA carte est hyper forte. Creuse de 4, choppe toujours une bonne carte (on un cantrip pour continuer la boucle). Bref, c'est hyper hyper fort. Autre avantage, c'est Instant, donc ça permet de feinter le contre.
1 Forbidden Alchemy : Un peu cheros, mais c'est le seul cantrip qui peut chopper les deux éléments de la combo, le tout en instant. (Sword au yard, Thopter en main => sac un artos, et hop la combo est là !). Bref, c'est cheros, mais c'est une impule de plus.

D- La gestion
Elle se décompose en 2 parties. La partie contresort, qui a 2 principales utilités : contrer un truc chiant, et protéger la combo. Du coup, il faut refléchir sur ce qui peut gérer la combo (du moins dans les MD adverses). On trouve parmi ce carte : des contres et O-Ring. Donc, il nous faut des cartes de gestions permettant de gérer la gestion adverse. On rajoute à celà des anti bête, histoire de pas crever si on trouve pas la combo en early.
On va donc jouer les cartes suivantes :

2 Counterspell : Bon, on peut difficilement faire mieux niveau contre. Je me limite à 2, car des fois la carte est pas pratique pour gagner la bataille de contre (Il nous faut , tour 4 par exemple => Chiant). On n'abuse pas des bonnes choses.

2 Prohibit : Parfait pour contrer les contre adverses. Ca contre aussi Hymn, et pas mal de truc chiant. ET ce sans conditions. Post side, la carte contre la hate de l'adversaire en late game. Bref c'est très bien.

1 Mana Leak : Gagne les batailles de contre, Reste correct contre les gros spells. Envisager 3 Prohibit à la place de slot et envisageable.

2 Daze : Slot qui se splitte en fonction du nombre de CS dans les jeux adverses. Cette carte est parfaite pour assurer sa Thopter et gagner la bataille de contre. Force Spike et ou Spell Pierce peuvent lui être préféré.

4 Muddle the Mixture Et oui, c'est un contre. Et il contre très bien les cartes intéragissant avec nous. Bref, on va pas souvent s'en servir comme un contre, mais il ne faut jamais oublier que c'est un contre. Jamais.

2 Duress : Une petite duress avant de passer sa thopter, c'est bien. Ca permet de s'assurer le passage ou de le différer pour pas s'empaler sur une main très forte en face. Ca rentabilise le au passage. Bref très bonne carte, ça gère aussi Rancor, les boosts de MGA, les blasts de RDW, les artos chiant d'Affy, et le SB adverses. Bref, en caler 2 MD, c'est gagner 2 slots de side. Donc c'est cool. Duress gère aussi très bien Peste artificielle. Bref une bonne carte on vous dit.

Les anti betes. Ils sont necessaire pour pas se faire violer par les aggros. Bon MGA reste chiant à gérer, mais grace à eux, on arrive à battre les RDW (en G1, post side, c'est beaucoup plus délicat) et les Infect.

3 Innocent Blood : Pour un mana, gérer une bête. Parfait.

1 Diabolict Edit Strictement inférieur à Blood, on est d'accord. Mais il coute 2 donc peu se tutoriser au muddle. Allez, une toolbox, c'est cool.

2 Agony Warp Meilleur anti bete du paquet. Il gère une bête et annule une sauce. Un timewalk à 2 et qui détruit une bête. Perso, je prends tous les jours !

1 Doom Blade : Un bon anti bete, et se tutorise, allez hop, je prends.

1Echoing Truth : Gère les tokens, bounce les trucs chiant (Peste, O-Ring). Bref, ça se tuto, donc faut la jouer (Seule soluce à une peste arrivée en jeu en mode Yolo).

Niveau anti-bête, les choix sont persos. Je donne donc les autres bonnes cartes jouables : Into The Roll en bounce, Echoing Decay, Snuff Out. Après, faut faire un mix (On peut aussi joué des mixs différents). Bref, 6-8 antibete + 1 bounce, c'est ce que je préconnise. A vous de voir vos préférés.

D- Les erreurs classiques
Jouer des shuffles effects
Jouer BS//Ponder
Jouer Duress T1 (Really ? )
Ce mettre all tap pour s'empaler derrière.
Ne pas garder un open pour sacrifier un artos en réponses à une Faerie Macabre. C'est moche de se faire exiler une Sword.
Tutoriser le 1er élément de la combo via Muddle. C'est moche, c'est lassurance de galérr pour trouver le deuxième. Et ça détruit tous les scry précédants.
Garder des mains mauvaises (Pas de cantrip, pas de lands, etc...).
Faire des calins à son adversaire.
Contrer une bête.

E- Les choix à faire :
C'est le plus délicat dans le jeu. Les choix complexes sont toujours suivants : dois je contrer ce sort/tuer cette bête, ou est ce mieux de jouer mon cantrip. Là, il y a pas de règle. Ca va dépendre d'un million de paramètre : Votre main (combo ou pas dans la main), vos PVs, la gueule du board, le nombre de carte en main adverese. Bref, c'est toujours à réfléchir.


Allez bisous bisous mes loulous. J'espère que graçe à ça, on verra encore plus de Thopter en top !
PS : je détaille pas le side, jsuis mauvais en side !

Manu34
Montpellier, France

Légende
le 02/11/2015 18:06
Citation :
Contrer une bête.
ça j'aurais pu le faire, mais sinon ça semblait assez obv ça va :D
Julianor
le 03/11/2015 14:22
Beau boulot,
c'est grâce à tes conseils que j'ai piloté le deck à la perfection la dernière fois :)

Je préfère Serum Visions, mais c'est surtout un choix perso.
Finalement tu as été convaincu par Agony Warp après test ? c'est vraiment cool comme carte, le seul défaut c'est le coût de mana bigoût.

Tu as les matchs up positif/négatifs, J'aurais bien aimé les voir.
Julianor
le 03/11/2015 14:24
PS : Sunken City en side j'aime bien !
zigow
le 04/12/2015 11:50
Je poste les 2 listes du week end Toulouse car elles sont assez différente de se qu'on voit d'habitude.
http://mtg-peasant.com/top8/396/5/
Celle de Julien, je la trouve cool car déjà il joue think twice et c'est trop bien comme carte, et j'aimerais bien avoir son avis sur rune snag. L'avantage c'est que ça dit facilement non au T3-T4 contrairement à prohibit, mais se dernier dira toujours non quand ça pioncera, bon rune snag aussi il y a des chances, mais ça me parait moins garantie. Il préfère jouer le package x8 de preordain/ponder et j'aime bien aussi les 4 duress MD même si je les trouve dispensable à mon goût.
Le truc cool est aussi les gurmag en side, mais il a plus longuement expliqué le pourquoi du comment sur la page 5 du thread dédié aux tournois.

http://mtg-peasant.com/top8/396/6/
La seconde liste, la mienne, bon on est plus trop dans le même délire. Avant je jouais une version plus similaire à celle de Julien ou Toufmade, mais vu que j'avais l'impression qu'il se passait n'importe quoi à chaque fois que je lançais une Alchimie interdite, j'ai décidé de faire tourner le jeu plus ou moins autour de cette carte. Du coup j'ai rajouté tout un set up de carte qui sont toujours bien avec alchimie comme; Think Twice,Accumulated Knowledge et Deep Analysis. Même sans alchimie ça reste des cartes très forte et qui vont générer du CA, ce que font difficilement pas mal de version de thopter.
En cantrip, j'ai pris le choix de jouer seulement Brainstorm car j'ai déjà suffisamment de pioche. Pourquoi celui-là, car c'est le meilleur dès lors que l'on a des shuffle effect.
Le but de cette version est surtout de pioncer car on écrasera l'adversaire sous notre nombre de carte.
Les match up chiant sont les jeux qui jouent beaucoup de créature à value, un peu comme MGA, les survivances nous la mettent bien. Par contre Red Assault est au contraire bien plus simple, car il y a largement moins de menace à gérer.
Après dés lors qu'on arrive à faire pioncer la partie ça reste plus ou moins gagner, peut être à l'exception des jeux sphinx tutelage, mais j'ai jamais joué contre, mais la version UG fog qui joue pas de contre doit pas trop poser de problème dès lors qu'on contre les tutelage, par contre la version UR doit être bien plus dur.
A propos du side, j'ai voulu calmer les excités des créatures avec 3 Disfigure, des Duress car on joue noir et c'est toujours cool, des Negate contre les match up contrôle, un peu d'anti cimetière qui tuto la combo et de quoi arrêter un peu affinity ou les excités des Engineered Plague.

Là où je suis un peu déçu c'est de deep analysis car c'est rituel et c'est toujours la merde pour trouver un créneau où la jouer.

Sinon pour Julianor, agony warp est juste ultime.
Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

le 04/12/2015 18:58
Oui Deep Analysis, c'est dur à caster dans draw go. Surtout si tu joues sous les 23-24 lands. Le seul truc cool, c'est sous forbidden Alchemy.

Sinon persos pour ta version, on se rapproche plus d'un UB controle dont Thopter fait office de kill. A voir s'il y a pas mieux. Mais je serais toi je testerais plus ou moins la meme liste en jouant Tutelage en kill (à la place des Thopter). Ca parait pas mal aussi.

Agony Warp, c'est très correct comme anti bete en effet

Sinon, vs UG, pas dit que tu sois plus frais que contre UR. Techniquement les 2 jeux peuvent embarquer le meme nombre de contre (7-8). De mémoire, jdirais que la batterie de contre de ma version UG est meilleure que celle de ma version UR contre Thopter. J'aurais d'ailleurs plutot dit l'inverse (dans la mesure ou Sword va aller toute au grave, et qu'Ur gère moins bien les multitude de jeton volant).

Mais dans les 2 cas, le MUs me parait tendu, mais plutot du coté de Thopter. Surtout via Duress (Très très bonne carte dans la mesure ou elle gère 99% des trucs qui peuvent interagir avec toi).

Sinon, je reste convaincu que Thopter + Sword, c'est pas assez résilient comme kill de controle pur (D'ou le fait que je jouais une version combo et plein de truc différent). Surtout post side, ton adversaire à le temps de chopper de la hate.

Voilà, bisous quand meme aux joueurs de Thopter, c'est bien comme deck !
zigow
le 04/12/2015 20:11
Citation :
Sinon persos pour ta version, on se rapproche plus d'un UB controle dont Thopter fait office de kill. A voir s'il y a pas mieux. Mais je serais toi je testerais plus ou moins la meme liste en jouant Tutelage en kill (à la place des Thopter). Ca parait pas mal aussi.

Mouais pas convaincu, tutelage fait quand même du bon rien et se curve extrêmement mal, thopter permet de chumpblock et gagner des pv, même si on doit sacrifier des terrains, ça fera assez souvent quelque chose.

Citation :
Sinon, je reste convaincu que Thopter + Sword, c'est pas assez résilient comme kill de controle pur (D'ou le fait que je jouais une version combo et plein de truc différent). Surtout post side, ton adversaire à le temps de chopper de la hate.

Mouais aussi, à part rentrer une multitude de pète artos, je ne vois quels autres moyens il y a d'efficace pour gérer thopter, sachant qu'il faut passer la batterie de contre et de duress. Le side anti grave j'en parle même pas tellement c'est nul contre thopter.
Après pour les épouvantails/peste ça prend son bounce/défausse/contre ou se que tu veux.

C'est d'ailleurs je trouve la grande force de thopter, dès lors que la combo est en place c'est quasiment impossible à arrêter.
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