Holà les jeunes et les moins jeunes !
Au vue de la jouabilité, et du nombre de Thopter qu'on croise, j'ai décidé de donner ma vision du build et du plan de jeu. Celà peut aider, donner des idées et aussi chasser quelques idées reçus.
A- La ou les listes.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?426297
Voici ma liste. (Rien de plus à dire dans cette partie, je détaillerais plus les slots + tard).
B- Le plan de jeu.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Thopter n'est pas un deck control. Il ne fait aucun CA (en dehors de la combo). Le plan de jeu est le suivant en goldfish : Cantrip à 1, Cantrip à 2, Thopter ou sword, Muddle, Thopter ou Sword, Win. Assez simple comme plan de jeu.
C- Les cantrips.
L'objectif du jeu est d'assembler une combo de 2 cartes, présente en seulement 5 exemplaire. Il faut donc creuser un maximum, et tutoriser un maximum. Pour cette raison, je joue au minimum 12 Cantrips (13 dans la liste proposée). On va donc utiliser un maximum d'effet Scry, celà va permettre 'éliminer les cartes inutiles et surtout d'avancer vers sa pioche. Le jeu creuse donc en verticale, jusqu'à trouver la combo. Il ne faut donc pas jouer de shuffle effect (en dehors de muddle, qui ne doit etre utilisé juste pour récupérer le deuxième élément de la combo, et jamais le premier). Il ne faut pas jouer de fetch en manabase (Dramatique !)
Ici on joue :
4
Preordain : meilleur cantrip à 1 sans shuffle effect. Il permet de faire à peu près tout pour un pauvre mana. La meilleure carte du paquet (Bon, Impulse est vraiment très bonne aussi).
4 Sleigh Of Hands : Un sous preordain, il est moins flexible, des fois on trouve des trucs sales (et oui, ça arrive d'avoir sa sword et sa Thopter cote à cote en top). La carte creuse que de 2, et ne permet pas d'éliminer 2 mauvaises cartes.
Serum Visions peut lui être préféré. La carte pioché est random, par contre le creusage est de meilleur qualité. Dans le doute, je préfère quand même choisir la carte piochée. Ca permet de la jouer dans la foulée.
4
Impulse : LA carte est hyper forte. Creuse de 4, choppe toujours une bonne carte (on un cantrip pour continuer la boucle). Bref, c'est hyper hyper fort. Autre avantage, c'est Instant, donc ça permet de feinter le contre.
1
Forbidden Alchemy : Un peu cheros, mais c'est le seul cantrip qui peut chopper les deux éléments de la combo, le tout en instant. (Sword au yard, Thopter en main => sac un artos, et hop la combo est là !). Bref, c'est cheros, mais c'est une impule de plus.
D- La gestion
Elle se décompose en 2 parties. La partie contresort, qui a 2 principales utilités : contrer un truc chiant, et protéger la combo. Du coup, il faut refléchir sur ce qui peut gérer la combo (du moins dans les MD adverses). On trouve parmi ce carte : des contres et O-Ring. Donc, il nous faut des cartes de gestions permettant de gérer la gestion adverse. On rajoute à celà des anti bête, histoire de pas crever si on trouve pas la combo en early.
On va donc jouer les cartes suivantes :
2
Counterspell : Bon, on peut difficilement faire mieux niveau contre. Je me limite à 2, car des fois la carte est pas pratique pour gagner la bataille de contre (Il nous faut
, tour 4 par exemple => Chiant). On n'abuse pas des bonnes choses.
2
Prohibit : Parfait pour contrer les contre adverses. Ca contre aussi Hymn, et pas mal de truc chiant. ET ce sans conditions. Post side, la carte contre la hate de l'adversaire en late game. Bref c'est très bien.
1
Mana Leak : Gagne les batailles de contre, Reste correct contre les gros spells. Envisager 3 Prohibit à la place de slot et envisageable.
2
Daze : Slot qui se splitte en fonction du nombre de CS dans les jeux adverses. Cette carte est parfaite pour assurer sa Thopter et gagner la bataille de contre.
Force Spike et ou
Spell Pierce peuvent lui être préféré.
4
Muddle the Mixture Et oui, c'est un contre. Et il contre très bien les cartes intéragissant avec nous. Bref, on va pas souvent s'en servir comme un contre, mais il ne faut jamais oublier que c'est un contre. Jamais.
2
Duress : Une petite duress avant de passer sa thopter, c'est bien. Ca permet de s'assurer le passage ou de le différer pour pas s'empaler sur une main très forte en face. Ca rentabilise le
au passage. Bref très bonne carte, ça gère aussi Rancor, les boosts de MGA, les blasts de RDW, les artos chiant d'Affy, et le SB adverses. Bref, en caler 2 MD, c'est gagner 2 slots de side. Donc c'est cool. Duress gère aussi très bien Peste artificielle. Bref une bonne carte on vous dit.
Les anti betes. Ils sont necessaire pour pas se faire violer par les aggros. Bon MGA reste chiant à gérer, mais grace à eux, on arrive à battre les RDW (en G1, post side, c'est beaucoup plus délicat) et les Infect.
3
Innocent Blood : Pour un mana, gérer une bête. Parfait.
1 Diabolict Edit Strictement inférieur à Blood, on est d'accord. Mais il coute 2 donc peu se tutoriser au muddle. Allez, une toolbox, c'est cool.
2
Agony Warp Meilleur anti bete du paquet. Il gère une bête et annule une sauce. Un timewalk à 2 et qui détruit une bête. Perso, je prends tous les jours !
1
Doom Blade : Un bon anti bete, et se tutorise, allez hop, je prends.
1
Echoing Truth : Gère les tokens, bounce les trucs chiant (Peste, O-Ring). Bref, ça se tuto, donc faut la jouer (Seule soluce à une peste arrivée en jeu en mode Yolo).
Niveau anti-bête, les choix sont persos. Je donne donc les autres bonnes cartes jouables : Into The Roll en bounce,
Echoing Decay,
Snuff Out. Après, faut faire un mix (On peut aussi joué des mixs différents). Bref, 6-8 antibete + 1 bounce, c'est ce que je préconnise. A vous de voir vos préférés.
D- Les erreurs classiques
Jouer des shuffles effects
Jouer BS//Ponder
Jouer Duress T1 (Really ? )
Ce mettre all tap pour s'empaler derrière.
Ne pas garder un open pour sacrifier un artos en réponses à une Faerie Macabre. C'est moche de se faire exiler une Sword.
Tutoriser le 1er élément de la combo via Muddle. C'est moche, c'est lassurance de galérr pour trouver le deuxième. Et ça détruit tous les scry précédants.
Garder des mains mauvaises (Pas de cantrip, pas de lands, etc...).
Faire des calins à son adversaire.
Contrer une bête.
E- Les choix à faire :
C'est le plus délicat dans le jeu. Les choix complexes sont toujours suivants : dois je contrer ce sort/tuer cette bête, ou est ce mieux de jouer mon cantrip. Là, il y a pas de règle. Ca va dépendre d'un million de paramètre : Votre main (combo ou pas dans la main), vos PVs, la gueule du board, le nombre de carte en main adverese. Bref, c'est toujours à réfléchir.
Allez bisous bisous mes loulous. J'espère que graçe à ça, on verra encore plus de Thopter en top !
PS : je détaille pas le side, jsuis mauvais en side !