Bon, pour le coup j'ai vraiment la flemme de faire un argumentaire hyper détaillé.
Du coup, pourquoi considérer que ce jeux est une véritable daube dans un format compétitif.
Shape anew à de très nombreuses similitudes avec ce que l'on peut appeler U/B contrôle. Outre la question des couleurs du jeux il y a de très nombreuses ressemblance au niveau du MD.
Certains considéreront donc (à tord) que Shape anew est une version combo de U/B qui aura certes des défauts comparé à une liste dite "classique" MAIS des avantages aussi.
Et le problème est bien la, le seul petit avantage que l'on pouvait tirer de cette liste n'est en rien la puissance intrinsèque du deck mais bien "l'effet de surprise" qu'il procurait. Le fait de ne pas être préparé à jouer contre ce pack était un véritable avantage (et je n'ai pas besoin d'expliquer pourquoi...)
Le jeux ne présente aucun autre intéret vis à vis de U/B classique puisque en effet il se trouve dans l'obligation de jouer des cartes qui, on peut le dire sont terriblement faible pour garder un cohérence dans une optique combo.
Outre shape anew, qui ne fait rien sauf sous double condition (ne pas avoir le colosse en main ET avoir un artefact à sacrifier) il y a presque un besoin de jouer see beyong (qui est une carte ne présentant aucun intéret de CA puisque ne procurant que du quality advantage ce que l'on demande à combo et pas à contrôle).
De plus Shape anew force à jouer trinket mage pour solidifier l'aspect combo. Pareillement on peut clairement dire que c'est une carte réellement faible dans un pack n'ayant qu'un seul tutor réel. C'est donc UN BEAR.
Les cartes qui prennent la place (puisqu'on peut vraiment le considérer ainsi) des cartes de U/B "classique" sont donc TOUTES PLUS FAIBLE.
Ou je veux en venir finalement. On pourra facilement me dire que cette analyse est biaisé puisque "bababa dans un jeu combo on se moque de la puissance réel d'une carte, son intérêt n'est pas la". En effet l'intéret d'une carte combo est d’amener à mettre en place la combo (DR obvious merci de ta présence).
Le soucis étant que la combo que propose le jeux est EXCESSIVEMENT faible comparé aux sacrifices qu'elles demandent.
Why ? Et bien simplement parcque ce beau et magnifique 11/11 à de trop nombreux défauts. Les défauts sont simples à comprendre. Shape anew prend trop méchament les coonters, on me dira bababa island ca prend stone rain et je suis le premier à le dire, mais un CC à 3U en rituel qui n'a que 5 moteurs de sacrifices et qui fait très loing d'instant win c'est vraiment léger pour être viable.
Bon après on comprendra facilement qu'il prend jace et que c'est déjà un très bon argument pour ne pas avoir envie de le jouer.
Un argument presque ridicul à vous proposer je vous envois un lien rapido vous comprendrez rapidement la corollaire:
http://www.youtube.com/watch?v=lodWTp6pDlE
Donc au final, on a un jeux qui surf sur un aspect kisscool combo c'est fun et trop rare en T2 mais pas assez efficient.
L'une des bases d'un jeu compétitif est qu'il faut savoir ce que doit faire le jeux, un combo/contrôle peut s'avérer viable mais certainement pas dans un format ayant aussi peu de cartes à sa disposition. Du coup soit on joue combo, soit on joue contrôle, soit on joue aggro.
On pourra me dire ce que l'on veut sur les jeux aggro/tempo (et ne me lancez pas sur un argumentaire la dessus puisque c'est le type de jeux que je préfères) on en a pas vu apparaitre (il me semble) depuis déjà quelques années maintenant.
Après pour avoir tester, c'est nul (point).