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Pour en revenir à Cruel toast 14 piocheur c'est abusé, 14+27 lands = 19 cartes active. Ok y a beaucoup de piocheur sympa dans le format mais pourquoi vous voulez tous les mettres dans un pack ?
Sauf que dans ton fameux calculs scientifique tu pars du principe qu'on a 27 lands et que les cartes qui font pioché ne sont pas des cartes actives.
J’ai dis des cartes ou il y a marqué Draw dessus, pas de piocheurs à proprement parlé qui pioncent comme Grace d’oona et Tiding, la c’est Cryptic command, Cruel ultimatum et Mulldrifter dans les 14 slots et ce sont des cartes actives.
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La seule fois ou j'ai perdu contre toast en construit en tournois (sur relique de progeniture topdecker en avant derniere carte de son pack) sauf oubli de ma part c'est quand j'ai joué toast alors franchement ce deck il me fait pas rever. C'est un deck pour les enfants qui pionce ca race. Qui s'empalle une fois sur 2 sur un fulminateur bien placé, et qui meurt contre aggro bien joué malgrès le ta de hate qu'es cruel toast. Quand t'a bien mis la pression a toast c'est pas ultimatum cruel qui va le sauver.
Récapitulons, ton expérience sur QnT se résume à une poignée de parties que tu as joué à une FNM il y a plusieurs semaines (mois ?) avec une version non-conventionnel, et tu viens donner ton avis sur un des archétypes majeurs du format ? Est ce bien raisonnable ?
Et concernant Mage fulminateur parlons en justement vu que ça permet de rebondir sur le débat, tu crèves mille fois plus avec Grace d’oona et Tiding qu’avec les Mulldrifter qui ne prennent qu’un seul mana coloré, justement car tu peux encore les jouer et creuser le pack pour repartir niveau land, la ou les deux autres piocheurs qui font débat sux à mort.
Contre un pack qui joue Mage fulminateur ce qui arrive plus souvent qu’on ne le pense ça te bloc complètement l’accès à Grace d’oona vu que tu défausseras jamais de lands même tard dans la partie, et Tiding tu as intérêt à faire une grosse full sinon jamais tu le cast.
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Si on ne joue pas Immortality Coil, Il faut quand même jouer un peu de pioche capable de créer un card advantage important, type Tidings. Alors, c'est vrai, Tidings, c'est mauvais contre Faeries, souvent, mais en revanche, c'est quand même très efficace contre pas mal de decks. Je sais bien, c'est moins sexy que "blablabla fin de tour je fais ma star, je gère tout avec Mannequin sur Mulldrifter ou mon Esper Charm". Du card advantage de 1, parfois, c'est insuffisant pour trouver de vraies solutions, ou plier la partie. Par exemple, contre WW, je trouve Tidings excellent, et depuis des années.
Le vrai moteur à CA ce sera jamais Tiding, c’est Cruel ultimatum.
Le but des autres piocheurs c’est d’assurer la sortie en terme de régularité et de constance des cartes actives pioché tout en contrôlant ce qui se passe en face.
D’où Charme d’esper qui permet de regardé ce que fait l’adversaire et de s’adapter le cas échéant, Mulldrifter qui peut se jouer à divers moments de la partie et quand on le mets pour 5cc on est pas à poil pour autant on peut chumpblock toujours dans l’optique de faire patienter pour les grosses cartes.
Pour ton exemple avec Tiding le débat encore une fois n’est pas de savoir si Tiding est meilleur qu’Esper charm, Esper charm on le joue car c’est une des meilleurs cartes du paquet ça casse BB pour Faerie un MU toujours à prendre en compte surtout quand on sait qu’avec les Man’s lands c’est le kill principale, et dans un pack qui aime se placer en mode pur contrôle avec son mana ouvert au tour adverse pour jouer un des nombreux instant (Cryptic/Bant/Cloud/Condemn/Remove/Negate, etc) c’est un moyen supplémentaire de gestion qui colle à l’optique ce que ne fait dans aucun des deux cas Tiding.
Donc, est ce que Tiding est meilleur que Mulldrifter contre WW ?
Mulldrifter, ça permet de chercher le board sweeper qu’on aurait pas en main face à une sortie explosive, Tiding non.
On peut aussi aller chercher le 4ième land pour commencer les séries de Cryptic/Wrath et pas rester à 3 lands sur table à se prendre la sauce pendant plusieurs tours. Après il y a eu l’argument de jouer une bête plutôt que de piocher. Les quelques bêtes qu’on a ne permettent pas de gérer toutes les configurations de board possible qu’on pourra trouver contre WW entre autre. Par exemple comment gérer Procession/Anthem avec Kitchen ? Ou la multitude de 2/2 init avec Kitchen ? Après il y a les versions qui jouent Rhox au lieu de Kitchen (c’est d’ailleurs mon cas) mais quand on rame niveau land il y a peu de chance d’arriver à le caster tour3.
Tiding aura cette tendance à arriver après la bataille tout on forçant à avoir quelque chose qui nous sauve dans les 4 cartes draw car on s’est mis une nouvelle fois à poil sans back-up. Mulldrifter tiens à distance de nos pvs FoD 4/4 (ou plus ?) encore un tour de plus, et donc de gagner un tour supplémentaire (une draw en plus ?). La on parle de situations mal engagé ou quand l’adversaire nous mets la pression, il est évident que si en face l’adversaire s’est endormi quand on arrive à 5-6 manas qu’on est haut en life que ce soit Tiding ou Mulldrifter c’est même combat la game est en moche.
Face à Faerie on fait du CA après un BB, Rhox ou Esper sont meilleurs mais si on les as pas on est quand même bien content d'aller les chercher plutôt que juste dire "Go". Comme je l’ai dis plus haut dans le MU avoir une 2/2 vol ça tiens à distance les tokens BB, ça empale la 3/1 qui est un problème en soit et c’est mieux qu’un rituel au cimetière (Tiding). Dans ce MU on a longtemps la main pleine alors le raisonnement Tiding c’est mieux car on pioche plus n’est pas au mieux de sa forme vu qu’ici ça se transforme à plus de cartes qui partent au cimetière tout en se prenant des points en face. Mulldrifter ça a plus de chance de passer pour 2 raisons, la première c’est qu’on peut le jouer pour 3 manas, et faire Conseil des soratami est toujours bon à prendre au lieu de tirer la tronche en regardant le Tiding en paluche qu’on arrivera pas à faire passer. La seconde chose c’est que même si le premier Mulldrifter est contré vu qu’on en joue x4 on a plus de chances d’en jouer un autre qu’avec Tiding qui n’est que x1 ou x2 dans la liste.
Chumpblock quand il y a Demi-god de RDW, FoD de Kithkin, Cloudthresher du miroir, Reveillark de Lark ou tout autres gros monstres et dieu sait qu'il y en a dans le format c'est une des force de la carte, piocher sans se mettre à découvert dans un contrôle c'est très fort.
Mulldrifter face à contrôle c'est une menace qui mets des points, pour un deck qui a peu de moyen de pression/kill c'est vraiment loin d'être anecdotique. Et ça se remonte sur Ultimatum cruel si on force les Tiding et ce genre de piocheurs on coupe forcément des créatures du coup avoir une bête au cimetière devient plus que compromis et ce que vous gagnez d’un côté vous le perdrez de l’autre (double Mull c’est beaucoup mieux que Tiding).
Mulldrifter reste fort par tous ces aspects même si on le rends plus broken avec Mannequin, Tiding fait juste une de ces choses en mieux, alors que c'est justement toutes ces possibilités et le fait d’avoir le choix qui les rendent difficilement cuttable, et oui la polyvalence c’est bien dans un contrôle.
Tiding peut être joué, mais faut arrêter de le considérer comme un moteur de pioche qui fait tourner le pack comme ça a pu être dit ici. Une bonne carte de SB pour le miroir ou un complément aux piocheurs qui est plus curvé qu’Ultimatum la d’accord.
Ce qui est intéressant c’est de savoir pourquoi, pas de balancer Tiding c’est gros, Mulldrifter c’est pour les netdecker.