A vous de jugez si ça vous plaît ou non.
Voici le déroulement d'un combat typique dans la "nouvelle" version.
1)Choisir un des types de combat disponible:
-Corps à corps (avec ou sans armes).
-Magie.
-Alchimie.
NB:Obligation d'acheter une arme chez Kyo pour pouvoir se battre avec une arme.
2)Nombre de tours de combat: les combats se déroulent en plusieurs tours. Deux possibilités:
-Au nombre de tours: vous choisissez de 1 à 10 tours, à la fin des tours on regarde celui qui a le moins de point de vie.
>>>Si l'un des deux arrive à 0 point de vie le combat s'arrête.<<<
Vous pouvez demander à l'arbitre qu'il n'y ait pas de match nul. A la fin des X tours que vous aurez choisit, si il y a égalité, l'arbitre devras faire des tours jusqu'à que l'un des acversaires remporte un tour.
-Combat à mort: le premier à 0 points de vie a perdu.
>>>Si vous arrivé à 0 point de vie il faudras que votre adversaire choisisse de ne pas vous tuer. Si il vous tue, votre perso perdra (je n'ai pas encore défini ce qu'il y aura à perdre à ce moment là: des niveaux, des points...).<<<
3)Ordre de passage: décidé par la capacité Vitesse => Attaque.
4)Début du combat: celui qui a gagner l'ordre de passage commence.
=> Corps à corps: (sans armes)
Attaquant: -Puissance => Force.
Défenseur: -Puissance => Endurance.
=> Corps à corps: (avec armes).
Attaquant:
-Capacité => armes.
-Armes (ex: épée).
Défenseur:
-Endurance ou esquive (latéral ou horinzontal).
-Vie => soin (en cas d'échec à l'endurance).
=> Alchimie:
Attaquant:
-Intelligence => alchimie.
-Alchimie (feu, terre, vent ou eau au choix, et en fonction des possibilités).
Défenseur, deux possibilités:
°Contre-attaque:
-Intelligence => alchimie.
-Alchimie (sachant que: feu < eau < vent < terre < feu).
>>>Si vous n'avez pas la capacité alchimique supérieur à la capacité lancé par votre adversaire, vous ne pouvez pas contre-attaquer.<<<
NB:Si vous contre attaquer vous ne pouvez plus attaquer (voir "6)"), si vous ratez la contre-attaque vous gagnez, sinon vous perdez.
NB2: Si il y a contre-attaque, aucun des deux adversaires ne peut utiliser son endurance ou son esquive. Par contre il peut utiliser sa capacité de soin.
NB3: on ne peut contre-attaquer la contre-attaque.
°Défense standart:
-Endurance ou esquive (latéral ou horizontal).
-Vie => soin (en cas d'échec à l'endurance).
=> Magie:
Attaquant:
-Intelligence => Magie.
-Magie => destruction.
Défenseur, deux possibilités:
°Défense magique:
-Intelligence => Magie.
-Magie => protection.
NB:Dans ce cas le défenseur ne peut utiliser son endurance ou esquiver. Par contre il peut utiliser sa capacité de soin.
°Défense standart:
-Endurance ou esquive (latéral ou horizontal).
-Vie => soin (en cas d'échec à l'endurance).
Note Général:
1)Si l'attaquant ne réussit pas à attaquer, le défenseur ne fait rien.
2)Si le défenseur rate sa défense/ esquive et son soin, il perds un point de vie.
3)Le défenseur ne fait pas perdre de point de vie à son adversaire, sauf dans le cas de la contre-attaque (cf alchimie).
6)Le défenseur devient attaquant et l'attaquant défenseur.
7)Fin du tour. Vous revenez au "3)".
8)Fin de la partie:
-Si vous avez fait le choix du tour: la partie se finie dés qu'il n'y a plus de tour (exeption en cas d'égalité, et si vous en faite la demande). Ou lorsque l'un des deux adversaires arrive à 0 point de vie.
-Si vous avez le choix combat à mort le combat s'arrête lorsque l'un des deux adversaires arrive à 0 points de vie. Dans ce cas vous pouvez choisir de laisser votre adversaire en vie (force du bien => vie) ou de le tuer (force du mal => mort).
>>> Si vous choisissez vie et que vous échouer vous aurez automatiquement l'utilisation de mort. Et inverssement. Si vous échouer les deux fois votre adversaire vie automatiquement (même si vous avez choisit mort au début).<<<
Informations supplémentaires:
-Au lieu d'attaquer vous pouvez choisir d'utiliser la capacité Vie => cicatrisation, elle vous feras gagné un point de vie (sauf si vous êtes déjà au maximum par rapport à votre fiche technique).
-Dans les combats de corps à corps (avec ou sans armes) vous pouvez utiliser: capacité militaire => destruction, au lieu de votre attaque normal. Dans ce cas ni vous, ni votre adversaire ne pouvaient ni vous défendre (endurance / esquive), ni faire de soin ce tour-ci.
-Si vous avez la capacité vol => déplacement vous pouvez l'utilisez dans un combat à la place de votre attaque. DAns ce cas ni vous ni votre adversaire ne peuvent attaquer ce tour-ci.
-Vous pouvez utilisez un bonus (du mal ou du bien) par partie, si vous reussissez à l'activer vous augmentez vos chances de réussir l'activation d'une de vos capacités de bien ou de mal. (Les capacités neutres ne peuvent être augmenter).
Régle particulière: les combats en alliance.
- Vous pouvez défié n'importe qui en fesant une alliance. Pour cela à chaque tour, avant la phase de l'ordre de passage, les alliés doivent réussir leur capacité de Amitié => armée mixte.
Si c'est réussit, les capactés des deux alliés s'additionne pour le tour. Sinon leurs attaques sont séparés.
- En cas de combat à multi alliance (par ex 3 contre 2). Il faut utiliser la capacité de vitesse => attaque pour décidé qui essaira le premier l'activation de la capacité. Le fait de gagner l'activation de la capacité vitesse => attaque ne donne pas l'initiative de l'attaque, une seconde activation de la capacité seras nécessaire.
- L'adversaire de l'alliance qui tente l'activation de la capacité amitié => armée mixte peut activer sa propre capacité d'armée mixte, si il l'a réussi, l'alliance ne marche pas.
- Le test d'alliance s'effectue à partir du second tour, au premier tour on considére que l'alliance est activé.
- Il est à noter quand cas d'activation de la capacité amitié => armée mixte si la capacité est déjà activé l'activation profite du bonus. A l'inverse si la capacité n'est pas activé, l'activation ne profite pas du bonus.
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