Yo.
Damned, ça tourne à l'interrogatoire
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?ref=sco057 ! :)
C'est une liste en perpétuel mouvement. Y'a au moins
500 cartes jouables dans le délire, et les combinaisons sont trop nombreuses pour un être mortel. Je t'ai updaté la liste telle que jouée hier à l'instant. :)
La photo date, le lien MV est celui que j'ai joué hier. Actuellement, je trouve que c'est résilient, mais pas assez rapide. La curve est trop haute, mais tous les enchants clés sont à CCM 4/5. Et encore, j'ai
Dream Tides qui rugit au fond des boîtes de rares. Et moondust suggère de piler
Supreme Verdict pour calmer un peu (ce qui contredit la construction du pack : pas d'artos, pas de créa, Balance, pas de non-permanent).
Si le format change, y'a moult adaptations dans tous les sens. Contrôle blue aime pas
Multani's Presence, et goodstuff n'aime pas
Lignify /
Darksteel Mutation /
Oppressive Rays
Jouer Wheel parce que ça sauve de certaines stratégies, tu peux enchanter l'adversaire aussi, je l'ai fait récemment plusieurs fois contre Meren ou Gitrog Monster (je ne suis jamais arrivé à être serein avec
Rest in Peace dans le pack, ça t'atomise tout aussi (surtout le plan
Replenish). Quand tu dois tout draw pour gagner -les cartes clé sont parfois au fond du deck, une fois j'ai eu le kill en dernière position-, si jamais il te manque un tour, le board tient sans toi un tour ou deux de plus, mais au bout d'un moment, si t'as tout au grave et 4 cartes en main c'est chaud.
J'ai joué tous les draw-effects enchantress au fil du temps, et je n'ai gardé que ces trois là. Ce sont les trois qui sont obligatoires (avec Feremef Enchantress, qui a quitté le pack). Si tu rejoues une version plus curvée, tu peux mettre les deux autres enchanteresses, à partir du moment où tu draw deux fois plus que Blue control par tour, tu sens que ça va chier.
Energy Field, avec Wheel c'est pas mal, trop aléatoire. Sans rien, c'est mort. La carte fait rien.
Pas encore déçu par
The Abyss. Il faut dire que la carte fait flipper tous les packs verts. Les 6 raisons de jouer
sont :
Demonic Tutor
Phyrexian Arena
The Abyss
Bitterblossom
Underground Connections
Zur the Enchanter
Tout le reste, de
Animate Dead à
Recurring Nightmare en passant par
Yawgmoth's Bargain ou
Necropotence qu'on a récemment déban, ou encore
Athreos, God of Passage est malheureusement moins bon (c'est con j'ai des jap foil qui aimeraient être packées ^^).
Pas sûr que je te liste tout, mais je te mets le meilleur.
Enchanted Evening +
Eidolon of Blossoms = any EOT is a draw (tu fetches tu draw 2)
Enchanted Evening + Any Seal/Aura of Silence =
Vindicate
Enchanted Evening +
Sterling Grove = Priviledged Position
Enchanted Evening +
Sterling Grove +
Copy Enchantment (Grove) = Tu joues tout seul.
Enchanted Evening +
Serra's Sanctum =
http://memeguy.com/photos/images/this-is-cash-money-131313.jpg
Enchanted Evening +
Opalescence = Plus possible définitivement d'avoir un land. C'est state-based, tu peux même pas prendre le mana, puisque ton land est mort avant la priorité.
Enchanted Evening +
Opalescence +
Mirari's Wake = Win-mechanism du deck (idem, mais tu gardes tes lands et tu sauces). Attention, quand tu pars pour finir avec ça, tes lands du tour ont le mal d'invoc. Slow down, cowboy, prends le mana avant. ;)
Enchanted Evening +
Opalescence +
Mirari's Wake +
Pendrell Mists +
Serra's Sanctum = Asbolute game over (SAUF contre
Tajuru Preserver, mention spéciale pour la joke, le temps de prendre masse spot removals, dans tout MTG, à mon humble connaissance). Tout est enchant, DONC créature, DONC il faut payer 1 par créature à l'upkeep, MAIS tu es le seul à avoir des lands, MAIS ton Sanctum fait plus de mana qu'il n'y a des créatures (les auras n'ont pas d'upkeep cost à payer) et de toutes façons tes lands font 2 voire 3 voire 4 manas. Donc l'adversaire ne peut plus jouer 99.9% de tout MTG, sauf les lands, qui n'arrivent même pas à sa priorité).
@Makexime dans mes mains face à un joueur moyen, je considère qu'il l'est. Je m'en suis rappelé hier. mais l'effet full asiat et ruling de malade finit par avoir raison des neurones des adversaires, le pack est surtout mental. J'ai pris T1
Mana Tithe, T2
Wasteland sur un bounceland hier et j'ai gagné malgré tout contre ce Thalia, infâme MU et un joueur très correct aux commandes.
Avec
Humility il est tier 2 pour sûr. Avec Fastbond, on rebuild le pack et ça devient sérieux, faut tout réexpliquer et retravailler. Tout dépend de la manière dont on équilibre le meta dans l'instant où tu le joues. J'avais un MU à 50/50 contre
Tasigur, the Golden Fang, par exemple. Bon c'est pas assez, mais ça rassure. Tier 1 ? Je doute, mais ça deviendrait relativement propre.
(Me demandez pas d'expliquer les 4000 affinités supplémentaires avec Fastbond, pitié, c'est juste mana/life gain/opponent life loss/draw infinies ^^)
Tiens, dans la série de l'historique-de-mes-testicules, dont-tout-le-monde-se-fout, mais-quand-même-c'est-pour-donner-envie : j'ai déjà fait en tournoi
Turn 1 : Land, Fastbond, Land, Land, Land, Land, Jenara, Turn 2 : Land, Priviledged Position, draw Argothian, concession. ;)
Et pour les couleurs, Marath était moins fort que Jenara (malgré un
Chained to the Rocks monumental), idem pour Doran. Les couleurs de enchantment/enchantress c'est
et
. Mais
et
on quelques trucs barges. L'ugrade en Atraxa, c'est pour le challenge et pour passer pour un mec moderne (et le lifelink en 20HP sur le commander c'est le bien).
Woualà :)