Salut les jeunes ! (Et les moins jeunes =) ). Aujourd'hui, je vous propose une adaptation du jeu qui défonce le pauper (De manière hallucinante au passage), à savoir Ur Drake.
la liste
Le plan de jeu, et les considérations historiques
Tout d'abord le jeu est descendant des feu Ur Post (ou Ux post), sauf que les post, c'est bien trop violent pour les formats comme le pauper et peasant. Il a donc fallu attendre l'édition d'un nouveau kill, vu que qu'on ne pouvait plus tuer sur Clouds of Faeries. Ce kill, c'est donc le
Peregrine Drake. Meme s'il a l'inconvénient de ne pas se recycler et de couter 5 mana (donc pas évident à faire passer les contres de primes abord), il présente l'avantage de ne pas réquerir d'autres set up que Wall + Ghostly.
Niveau du plan de jeu, c'est assez simple, il s'agit d'un controle qui tue à la combo. Il faut donc faire 3 actions principales, souvent dans l'ordre suivant : gérer des trucs, puis compenser les cartes utilisées en faisant du CA, le tout en filtrant de temps à autres. On va donc retrouver : des anti bêtes, des cartes à CA, et des filtreurs (meme si le jeu en a pas tant besoin que ça, le CA fournissant suffisamment le jeu).
Les moteurs à CA
Il s'agit du moteur de base de tout controle. LE plus important pour un controle, c'est le CA (et non la gestion). Ici on en joue plusieurs, mais tous n'ont pas le meme curving, ni le meme role principale. On va venir détailler ici.
Think Twice : le jeu à une composante draw go importante. De toute les cartes à CA jouable dans draw go, Think Twice est de le la meilleure pour diverses raisons. Déjà c'est instant, ensuite ça coute le meme CCM qu'un contre (donc ça permet de feinter un contre, et si le jeu n'en vaut pas la chandelle, de caster son think twice pour faire du CA//creusage). La carte est bonne tout le temps en pratique. Elle a l'avantage de sécuriser les land-drop en early aussi. Bref, c'est polyvalent, peu cher. Evidemment, le CA généré est minuscule, mais il a l'avantage d'etre actif dès l'early s'il faut (Hymn, si tu m'entends).
Compulsive Research : bon ici la carte fait des trucs hyper intéressant. Notamment le couplage bounceland/Compulsive qui fournit le land à discard sans perte de ressource. Sinon ça fait du 3 pour 1. La carte a déjà pas mal d'inconvénient : elle est peu utile pour sortir d'une death (Bon, discarder un think Twice, c'est pas si horrible, mais paye ton set up), et c'est un sorcery (donc ça se caste pas forcément tour 3. Mais plus tour 5, enfin, ça va dépendre du MU). Par contre, la carte fait quand meme pas mal de CA, et de la value.
Mulldrifter : bon, la carte fait CA +3. ça bloque, ça sauce, et ça fait des trucs très bien avec Ghostly (notamment si Drake est en jeu). C'est juste un must have. Y'a rien à dire de plus.
Mnemonic Wall : bon c'est assez rare de s'en servir pour le CA sans Ghostly. Mais remonter un misstep/Counterspell, ça peut servir pour protéger soit même ou la combo. Au passage, Wall fait un CA monstrueux dès qu'il est couplé à Ghostly. Mais dans ce build, le couplage Wall/Ghostly fait quasi insta-win. Ou créer des écarts monstrueux si l'adversaire n'a pas de réponse.
Firespout : c'est un moteur à CA. Dans la mesure ou ça va gérer 2 bêtes ou plus de manière régulière. A noter ici pas de source de
, mais bon on a pas trop envie de perdre nos mulldrifter/Peregrine Drake. C'est aussi un outil à tempo. Donc la carte est cool.
Les outils de gestion
Il s'agit du moteur auxilliaire de tout controle. C'est ce qui te permet d'éviter de mourrir avec mille carte en main, mais rien en jeu. Ici c'est le couplage classique des Ur : petit anti-bete + sweeper + Contre.
Foudre : basique, classique et efficace. C'est pas un outil parfait, mais dans ces couleurs, et en instant, on peut difficilement mieux. C'est aussi un kill potentiel (Les 2/3 vols gratuites, dans certains MUs, ça mets une pression pas délirante).
Counterspell +
Prohibit+
Mental Misstep : les contres classiques du format (bon modulo misstep/spell snare qui se valent, les deux ont leur avantage. Mais je prefere misstep, qui post side gère des trucs plus pertinents que spell snare). Misstep, ça gère pas mal voire meme tous les out de la combo (en fonction des jeux adverses obv). Au passage les contres peuvent soit gérer des menaces adverses soit protéger votre combo. Ils sont à utiliser avec quand meme un peu de parcimonie (on a que 4 CS, et l'adversaire aura plus que 4 sorts que l'on voudra contrer)
Capsize : bon c'est un kill, c'est aussi un moteur à tempo efficace en duel de controle (Bouncer des lands adverses ou nos propres créas pour faire + de CA). La carte est pas un must, mais en *1, c'est justifié.
Les loops de kill
Bon je refais ici une explication des différentes loop qui font win dans les différents ghostly.deck.
Loop mana infini : c'est la base de tout, mais ça ne tue.
Peregrine Drake +
Mnemonic Wall +
Ghostly Flicker
A partir de là, on peut : piocher sa bibliothèque (il suffit d'avoir//jouer un mulldrifter). ensuite les differents kills sont les suivants :
En gardant suffisament de carte en bibliothèque, le meilleur des kills est toujours : Capsize du board adverses, et garder un misstep en main. Ca locke totalement l'adversaire, et les drake/mulldrifter vont mettre les points suffisants pour tuer.
Sinon, les autres loops qui tuent : Capsize sur wall qui remonte soit bolt soit Recherche compulsive (qu'on joue sur l'adversaire). L'interet d'une telle boucle c'est de garder les ghostly open, et de ne pas s'exposer à de la grave hate.
Les boucles : 2 Walls + Ghostly (Pas si évidents à set up), sont à utiliser en dernier recours niveau kills. Ca change pas grand chose (surtout si le kill c'est bolt), mais bon, au cas ou, c'est mieux de conserver c'est ghostly pour prendre un bon 0 risque.
Et niveau Mu, ça defonce quoi ton deck
J'ai pas mille tester (Je prefere structurellement les versions MonoU de Ghostly, mais qui sont plus des combos), mais ça explose sans trop de soucis tout ce qui est devo. Ca a un MU très bon vs Fearies aussi. Ca déroule littéralement MGA aussi.
Mode spéculation : Ca doit galérer pas mal vs Infect et Red Assault selon moi, ça doit win Thopter sans soucis (notamment ça doit le dérouler post side totalement, mais meme MD ça doit bien se passer, meme très bien), ça doit dérouler sans trop de soucis Affinity Controle (Faut penser aux galvanics blast, et faire gaffe à Grid, qui peut etre très génante). A vue de nez ça doit etre vraiment un des meilleurs decks du format.
A vos avis, idées et bonne soirée !
(En ésperant que ce jeu soit plus jouer que les feux Ux post, vraiment, ça déroule bien le méta).