Perso j'ai joué
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Doit y avoir un
agro possible. J'ai vu pas mal de parties avec les trois premiers tours bien vides, ya ptêtre moyen de punir les sorties molles.Peut être ne pas jouer trop de taplands, afin de pousser son avantage..?
Du coup
agro prouesse avec du
pour la pioche ou
Crippling Chill, ça doit être rigolo...
Résilience n'est pas inintéressant (en terme de mécanique, le casse tête est plaisant). Après, il faut compter le tour avec le mal d'invocation, plus le tour sous résilience si on compte gonfler la bête...
Chute fatale est quand même bien fraiche en milieu / fin de partie
Embusqueur de la horde mouais bof. Le poser en mue reste cher pour l'effet, toutes proportions gardées, j'ai à chaque fois préféré jouer
Mardu Heart-Piercer. Sa cousine noire
Ruthless Ripper est bien plus intéressante.
Hordeling Outburst c'est quand même pas dégueu
Abzan Falconer c'est fort. Ca devient infâme avec
High Sentinels of Arashin. Cette dernière semble vraiment bonne avec les créas qui donnent des capacités à celles qui ont des marqueurs +1/+1: l'activation n'est pas si chère, et c'est une bonne alternative en éphémère à l'immobilisation d'une bête par la résilience.
Hooting Mandrills est frais.
Treasure Cruise c'est juste énorme de chez super. Si on a le cimetière pour payer, ça devient ancestral recall en rituel :p
Le vol est particulièrement fort, delve c'est super comme mécanique. J'en ai joué deux grosses dans mon jeu, ça passe assez bien sans auto meule (sauf si on touche les deux ensembles, encore que...)
Yen a sûrement d'autres, j'ai pas tout croisé...
Sinon, j'ai vu beaucoup de jeux très colorés, globalement ça pionce un peu, mais ça reste ça très agréable à jouer.