Mmh, je ne vais pas te détailler le calcul précis qui conduit à ce genre de résultat, mais si tu laisses faire la boucle, tu vas très rapidement alterner à chaque capacité total de point de vie très grand et total très négatif (le résultat du calcul est que ton nombre de point de vie évolue en fonction du nombre n de capacités que tu laisses se résoudre via une suite de la forme u(n) = A * (-2)^n + B avec A et B des constantes (non-entières) liées à ton total de points de vie au départ ainsi que le nombre de points de vie que tu as gagnés initialement). Donc tu vas rapidement dépasser 20 points de vie à un moment et transcendance va essayer de te faire perdre à ce moment.
Il se trouve qu'au moment où tu dépasses 20 points de vie, la capacité de fausse guérison se déclenche aussi. Là, ça se complique : les deux capacités sont mises dans la pile et le résultat dépend de celle qui se résout en premier.
Le cas le plus simple est celui où la capacité de transcendance qui te fait perdre se résout en premier. Dans ce cas, ben tu perds :D Il est inutile d'utiliser stifle ou trickbind (il n'y a aucune différence car aucune capacité n'est activée dans cette histoire) sur cette capacité car elle va se redéclencher dès que la première instance de la capacité quitte la pile en étant contrecarrée. Tu pouvais te sauver en arrêtant la boucle avant de dépasser 20 points de vie en contrecarrant soit une capacité de transcendance qui devait te faire gagner de la vie, soit une capacité de fausse guérison.
Dans le cas où c'est la capacité de fausse guérison qui se résout en premier, la boucle repart en réponse à la capacité de transcendance qui doit te faire perdre (et qui ne se redéclenchera pas tant que la première instance de la capacité n'a pas quitté la pile). Donc à moins qu'un joueur n'intervienne pour arrêter la boucle, ça va faire draw. Il vaut mieux pour toi que ça se passe comme ça d'ailleurs, car si la boucle s'interromp, tu risques notament d'avoir à t'expliquer avec la capacité de transcendance qui n'attend que ça pour te faire perdre.
Il s'agit maintenant de déterminer laquelle des deux capacités se résout en premier à l'instant fatidique. Et la réponse est que ça dépend. A priori, c'est ton adversaire qui a lancé fausse guérison, donc c'est lui qui contrôle les capacités de fausse guérison. Quand des capacités déclenchées de plusieurs joueurs attendent simultanément d'être mises dans la pile, les joueurs les y placent dans l'ordre APNAP, c'est-à-dire joueur actif en premier. Et les capacités se résolvent en sens inverse, donc en commençant par celles du joueur non-actif. Dans ton cas, la capacité qui se résout en premier sera celle contrôlée par le joueur non-actif. Pendant ton tour, tu seras dans le deuxième cas qui donne un draw (sauf intervention des joueurs), et pendant le tour de ton adversaire, tu seras dans le premier cas. Dans le cas étrange où c'est toi qui as lancé la fausse guérison, alors tu choisiras dans quel ordre mettre les capacités dans la pile et donc dans quel cas tu te places.
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