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[Format] Magic Frontière
le 01/12/2012 14:09
Plus qu'un format de jeu alternatif, Magic Frontière réinvente les règles de Magic en introduisant un plateau de jeu constitué de cartes magic .
L’utilisation des règles de Magic Frontière est indépendante du format dans lequel vous jouez. Il est donc possible de faire un Magic Frontière Legacy, Commander ou même Peasant…

Bien qu'il s'agisse d'une variante officielle, il n'existe pas de tournoi homologué de Magic Frontière. Il s’agit en effet d’un format fun ; de plus, les règles officielles de Wizards of the Coast sont floues et totalement inapplicables en l'état.


Règles rapides

Ce format assez complexe et basé sur cinq particularités essentielles que je vais traiter sommairement afin de vous donner une vision globale de ce format.

Première particularité : Le Territoire
Ce format utilise une sous-zone du champ de bataille appelé : le territoire.
Au début de la partie, les terrains de chaque joueurs sont retirés des bibliothèques et sont placés face cachés sur le champ de bataille de manière a formé un grand rectangle entre les deux joueurs. Ces terrains et l'ensemble des permanents qui se trouveront dessus forment le territoire.
Notion importante : les créatures sur le champs de bataille peuvent être soit en dehors du territoire (c'est à dire entre leur contrôleur et le territoire), soit sur le territoire (c'est à dire sur un des terrains).
Enfin les terrains ne peuvent pas être déplacé dans une zone. (donc indestructible, insacrifiable, inexilable, etc...)

Deuxième particularité : Obtenir du mana
Pour obtenir du mana, la méthode la plus simple est de contrôler un terrain, puis de l'engager.
Pour cela deux règles essentielles :
Chaque joueur contrôle les terrains sur lesquels se trouvent ses créatures.
Lorsqu'un joueur ne contrôle aucune créature sur le territoire, il met sur le territoire un jeton.

Troisième particularité : La phase de déplacement
Les joueurs ont à chacun de leur tour une phase supplémentaire appelée : phase de déplacement.
Durant cette phase, le joueur peut déplacer ses créatures de terrains en terrains sur le territoire ou placer une créature hors-territoire sur le territoire.

Quatrième particularité : La phase d'attaque
Les règles de la phase d'attaque sont totalement chamboulés.
Tout d'abord le joueur défenseur est totalement passif, notamment il ne déclare plus de bloqueurs.
De plus une créature ne peux attaquer un adversaire ou un planeswalker que si elle a traversée le territoire et se trouve sur la ligne la plus proche de cet adversaire.
Enfin une créature peut attaquer une créature adverse et cela à condition qu'elles se trouvent toutes les deux sur des cases voisines (on dira adjacentes).

Cinquième particularité : Les mots clés n'ont plus le même sens

Oubliez tout ce que vous avez appris à propos du Vol, de la célérité, de la distorsion, de la traversée des terrains et j'en passe. Toutes ces capacités ont un sens différents en Magic frontière.

Pour plus de détails sur les règles, voir le wiki qui fournit des règles très détaillées.


Commentaires

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce format est au moins aussi riche que les format habituel : les trois types de deck : control, aggro et combo sont bien présents. La ban list a notamment été pensé pour que cela soit le cas. En effet, le bannissement des arpenteurs de Magic frontières a été décidé dans l'unique de but d'enrichir le gauntlet du format. En effet à Magic Frontières un arpenteur est un permanent très difficile à gérer sans utiliser de sort à dégâts directs. Ce qui fait que autoriser les arpenteurs à Magic frontières impliquerait inévitablement un clivage entre : Deck à arpenteurs et Decks mono rouge. Un tel format peu intéressant a donc été évité grâce au bannissement des arpenteurs.

Avant de parler des différents types de deck il y a point important sur lequel j'aimerais insister : la mana base. Dans ce format la mana base est un réel problème pour tout les decks. Il faut se dire que souvent, vous commencez la partie avec un terrain qui ne produit aucune couleur présente dans votre deck... C'est pourquoi les decks mono-couleurs bien plus stable, sont grandement favorisé dans ce format.

Deck combo :

Certains d'entre vous l'auront déjà remarqué, l'astuce de jeu principal dans ce format réside dans le nombre de terrains à mettre dans le deck.
Les decks combos auront souvent tendance à mettre beaucoup de terrains dans leur bibliothèque. Ils joueront ainsi avec une bibliothèque plus petite ce qui les favorisera et d'autre part retardera leur adversaire pour une attaque via le territoire qui sera inévitablement agrandi.
On peut d'or et déjà cité, l'inévitable deck burn mono rouge parmi ces decks...


Deck control :

Pour rééquilibrer la puissance des deck control face aux decks combos, les deck meule ont été favorisé. En effet, non seulement certains decks auront une bibliothèque réduite tels que les decks combos, mais la ban list encore une fois oriente le format dans ce sens avec les bannissements des trois Eldrazi légendaires.


Deck aggro :

Les decks aggro sont sans doute les plus délaissé dans ce format. Toutefois il demeure forcément une part d'aggro dans chaque deck car ne l'oublions pas, à Magic frontières ce sont en quelques sorte les créatures qui sont les producteurs de mana...
On peut d'or et déjà cité les decks mono bleues ondin dont la traversée des iles devient ici un atout considérable dans une optique aggro...

Je finirai ce commentaire par une liste de cartes qui deviennent plus ou moins des spoilers dans ce format :


Chaîne de vapeur : Avec vérité raisonnante, c'est le meilleur bounce du format.
Crabe d'hèdron : Des plus efficace pour meuler la bibliothèque adverse.
Serendib Djinn : Une 5/6 Vol pour 2UU sans aucun défaut.


Croissance abondante : Peut-être un des meilleurs tour 1.
Experte menuisière : Stabilise la mana-base et boost toutes les créatures.


Messager transguilde : Une créature presque toujours 8/8 pour seulement 4. (Il y aussi Corbeiller dans le même genre.)
zombie33

Légende
Défi
le 03/12/2012 12:21
J'oubliais de dire, que ce sont les règles originelles de Wotc qui sont inapplicables et qui laisse la porte ouverte à plein de combos débiles, mais les règles qui sont présentes dans le wiki je l'ai ai travaillé depuis plus d'un an et elles rendent le format jouable. J'ajouterais que j'ai aussi requis l'aide de Smc durant ma période de conception des règles pour qu'il vérifie que rien ne cloche.


Pour ceux qui sont motivés par les recherches :

Trouvez moi un deck qui avec les anciennes règles de Wotc, gagne 100% des parties tour 1 (qu'il commence ou non) avec toujours au moins un contresort en main qu'il peut jouer pour assurer sa victoire (et même au tour adverse quand ce n'est pas lui qui commence).
zombie33

Légende
le 03/12/2012 12:23
J'ai oublié de préciser : le tout légal à T1.5
zombie33

Légende
le 03/12/2012 21:08
Cela a été répondu sur le reg ici.

Voici des solutions de decks dégénérés :

Deck 1
Deck 2
Deck 3


Le problème de ce format était d'une part : aucune limitation concernant les terrains et d'autre part, un jeton sacrifiable indéfiniment ouvrant la voie à de nombreuses combos débiles comme : Pétale de lotus + Dark Ritual + Phyrexian Altar

J'ai ajouté entre autre deux règles radicales pour éviter ces débordements :
- Les decks doivent comporter 60 cartes minimum et 20 terrains maximums (Règle 3.1.1.)
- "Le jeton" ne peut être sacrifié de plus il n'arrive que lors de notre premier entretien. (Règle 2.2.1.)
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