eths

Plusieurs question bizarres
le 24/02/2011 11:46
Crusher Zendikon sur un Inkmoth Nexus, est-ce que je peux animer le nexus pour avoir une 4/2 vol infect pietos ?

2)Mon adversaire n'a pas de cartes au cimetière, je joue Grip of Amnesia, que se passe-t-il ? Contré ou pas ? je pense que non mais on sait jamais ^^

3) Tezzeret, agent de Bolas, j'acitve son -1 sur le nexus, ça me donne une 5/5 qui gagne vol et infect en payant 1 cest bien ça ?

C'est tout ... pour le moment
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Krohm
le 24/02/2011 11:54
1°) Il y aura deux effets qui fixent la force et l'endurance de ton nexus.

Il faut pour qu'il finisse 4/2 que l'effet du Zendikon s'applique en dernier, donc que le Zendikon soit plus recent.

Donc que ça soit au tour où l'enchantement arrive en jeu.

2°) Il peut décider d'exiler les 0 cartes de son cimetière. Le fait que le cimetière soit vide n'empêche pas.

3°) Non, ça te donne une 5/5 pas infect pas vol qui devient une 1/1 infect vol quand tu l'active :)
eths

le 24/02/2011 11:57
Ah pour le 3 en fait faut activer le nexus, et faire le -1 pour avoir une 5/5 vol infect alors :)

Idem pour le zendikon, faut d'abbord activer puis poser pour avoir une 4/2 vol infect
JuNi0r
Mufflin, Groland

FORCE
le 24/02/2011 12:00
le tour ou tu actives Tezz, le nexus sera 5/5 vol infect
fin de tour, il perd infect et vol

et si tu le réanimes, il sera 1/1 vol infect
Krohm
le 24/02/2011 12:00
Voila.

En fait, pour deux effets s'appliquant à la même couche (genre deux effets fixant la force et l'endurance d'une créature), on applique du plus ancien au plus recent.

Donc si tu veux attaquer avec une 5/5 vol infect, il faut à chaque tour refaire le -1 de Tezzy après l'activation du manland.
cardoville
R'lyeh, Yuggoth

Légende
le 24/02/2011 14:24
Citation :
En fait, pour deux effets s'appliquant à la même couche (genre deux effets fixant la force et l'endurance d'une créature), on applique du plus ancien au plus recent.


A condition qu'il n'y ait pas de notion de dépendance entre ces effets.
Wreck
Marseille, France
le 24/02/2011 16:26
Heuuu excusez moi je résume si j'ai bien compris:

cas n°1
on ne peut pas "mélanger" les 2 effets, c'est ou un ou l'autre. si on active la capacité du Inkmoth Nexus puis que l'on pose dessus l'enchantement il devient bien 4/2ouge Bête avec le piétinement. c'est tout.

cas n°2
Grip of Amnesia ne fonctionne pas même si l'adversaire n'a rien dans son cimetière.

cas n°3
Il faut jouer
1) le -1 de Tezzeret, agent de Bolas
2) "1" Le Nexus des encrimites devient une créature-artefact 1/1 Scintimite avec le vol (Cette créature ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.) et l'infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs "poison".) jusqu'à la fin du tour.

Principe de la pile, non ?

Merki.
Krohm
M'en fait ...
le 24/02/2011 16:36
Citation :
cas n°1
on ne peut pas "mélanger" les 2 effets, c'est ou un ou l'autre. si on active la capacité du Inkmoth Nexus puis que l'on pose dessus l'enchantement il devient bien 4/2ouge Bête avec le piétinement. c'est tout.


Non.

Les deux effets s'appliquent.

Si l'on active le Nexus puis qu'on joue l'enchantement dessus, ça deviendra :

Une créature 4/2 avec le vol, le piétinement, le vol et l'infection.

En effet, les deux effets qui s'appliquent (1/1 créature artefact avec vol et infection) et (4/2 créature rouge avec piétinement) ne se télescopent pas sur les autres couches.

Que ce permanent gagne le vol puis le piétinement ou le piétinement puis le vol, ça ne change rien.

Par contre, qu'il deviennent 1/1 puis 4/2 ou 4/2 puis 1/1, ça change tout.

Wreck
Marseille, France
le 24/02/2011 16:45
Citation :
Les deux effets s'appliquent


D'accord, pour la force et endurance on garde le "dernier" par contre les capacités autres s'ajoutent.

Alors là j'apprends un truc, vite j'imprime !!!

Par contre pour le cas 3 c'est bien ce que j'ai dit ?
Krohm
le 24/02/2011 17:02
Pour le 3, c'est pareil.

Les deux effets :
(1/1 créature artefact avec le vol et l'infection) et (5/5 créature artefact)

N'entrent en concurrence que pour la force et l'endurance.

Celui qui s'applique en dernier est donc celui qui "gagne". Le plus récent gagne.

La pile n'a rien à faire ici.

Tu peux donc faire que ta bête soit 5/5 vol infect, mais pour ça, il faudra que l'effet qui la transforme en 5/5 soit plus récent que celui qui la transforme en 1/1 vol infect.

Krohm
le 24/02/2011 17:04
Citation :
D'accord, pour la force et endurance on garde le "dernier" par contre les capacités autres s'ajoutent.


Ha, et c'est juste parce que dans l'exemple en question, les autres choses n'entrent pas en concurrence.

Genre s'il y avait "devient une 1/1 avec le vol" et "devient une 5/5 et perd le vol", ça serait différent.
Wreck
Marseille, France
le 24/02/2011 17:09
Citation :
Celui qui s'applique en dernier est donc celui qui "gagne". Le plus récent gagne.

La pile n'a rien à faire ici.


Même pour la résolution des 2 effets ?

Parce que pour moi je pensais que de faire le -1 de Tezzeret sur un terrain = pas valide, non ?
Shonen07
Corte, France

Légende
dans la logique
le 24/02/2011 17:16
On peut chaque tour faire un nexus 5/5 vol infection si après l'avoir activé on refait la capacité de tezz?
Krohm
le 24/02/2011 17:17
Il doit le faire sur un artefact.

Le fait que ça soit un terrain créature artefact 1/1 avec le vol et l'infection, c'est donc éligible.

Ensuite, c'est uniquement aux moments de la mise en pile et de la résolution que ce genre de choses sont vérifiées.
Krohm
le 24/02/2011 17:18
Citation :
On peut chaque tour faire un nexus 5/5 vol infection si après l'avoir activé on refait la capacité de tezz?
Oui, mais ça nécessite de réactiver chaque tour le nexus, puis Tezzy, dans le bon ordre.

Wreck
Marseille, France
le 24/02/2011 17:27
Citation :
Oui, mais ça nécessite de réactiver chaque tour le nexus, puis Tezzy, dans le bon ordre.

donc c'est mon tour :
j'active le du terrain et ensuite le - de Tezzeret

Punaise, j'aurai fait l'inverse pour être "raccord" avec le fonctionnement de la pile...

Krohm
le 24/02/2011 17:34
Il faut que la capacité de Tezzeret soit résolue en second.

Donc 2 solutions.

Soit tu décides de jouer avec la pile (tu empiles la capacité de l'arpenteur, puis celle du terrain).

Quand tu dépiles, ça se résout dans le bon ordre.

Soit tu actives le terrain. Tu laisses se résoudre. Tu empiles Tezzeret. Tu laisses se résoudre.

Personnellement, je choisirais plutôt la seconde, qui est plus simple.

Mais il faut comprendre qu'en vrai, la pile n'a pas le moindre rapport avec ça.

Ce sont deux choses continues qui s'appliquent ici. Pas des effets instantanés.

Wreck
Marseille, France
le 24/02/2011 17:44
Citation :
Soit tu décides de jouer avec la pile (tu empiles la capacité de l'arpenteur, puis celle du terrain).


dans ma tête c'était ca ! sachant que Stifle peut contrer ce genre de chose.

dans ce cas de figure dans la pile :

Le joueur X
-1 tezz
1 du terrain
MOI je "stifle" le terrain.

et mon adversaire pleure... (1tour)

Ta vision est plus pointue car avec ta méthode tu ne dévoiles pas ton intention de suite...

Par krohm, tu es rusé ;-)
Glacius
Lyon, France

hop
le 24/02/2011 18:53
euh on oublie pas que pour pouvoir activer la capacité de tezz sur un truc, il faut que ce truc soir un artefact. Donc en général, il faudra que la capacité d'animation du terrain soit résolue avant de pouvoir meme activer celle de tezz.

Quand a la question de la stifle, il suffira au controleur du terrain de repayer (rien ne l'empeche de le refaire dans le tour) pour l'animer si tu contres la capacité...
molodiets
Kneel before Zod!
le 24/02/2011 18:54
oui enfin il peut stifler tez
Krohm
le 24/02/2011 19:26
Citation :
Donc en général, il faudra que la capacité d'animation du terrain soit résolue avant de pouvoir meme activer celle de tezz.


Sauf si on l'avait déjà tezzifié au tour précédent :=)
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