le plus simple pour en parler c'est un CC d'un site:
L'EDH est une variante de Magic permettant d'encourager le jeu "Casual" et des parties interactives. Il ne nécessite pas de gros moyens, mais une bonne notion de construction de deck. Il peut être joué en 1 contre 1, mais il s'agit avant tout de multijoueur.
Cette page détaille les règles "officielles" de la plupart des groupes d'EDH. Les groupes locaux jouent plus souvent avec des règles "maison", ces règles sont donc plutôt un référentiel commun pour tous les joueurs d'EDH ne jouant pas "à domicile". En particuliers, les parties d'EDH sur les ProTours et les Grands Prix utilisent ces règles.
Règles de Construction du Paquet
1) Les joueurs doivent choisir une créature légendaire comme "Général" pour leur jeu (vérifier la liste des généraux autorisés). Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même général dans ma même partie, et aucun joueur ne peut avoir le général d'un autre joueur dans son deck. Le premier qui voit un général se sert. Pour un groupe donné, chaque joueur conserve son général pendant un même évênement de sorte à préserver la cohérence des matches.
Rofellos est banni en tant que général.
2) Le coût de mana du général fixe les symboles de mana sur les cartes du deck. Un deck ne peut pas générer de manas en dehors de ces couleurs; tout ce qui génèrerait du mana d'une couleur illégale, génère du mana incolore à la place.
Exemple: Si tu joues Phelddagrif (Coût de mana 1UGW) comme général, ton deck ne peut contenir aucune carte rouge ou noire, et aucune carte dans ce jeu ne peut contenir de symbole de mana noir, rouge ou hybride (le talisman de domination, vie//mort ou le ghildmage boros sont interdits. Degavolver est doublement interdit.)
3) Un deck d'EDH doit contenir EXACTEMENT 100 cartes. Y compris le général.
4) A l'exception des terrains de base, toute carte du jeu est au plus en 1 exemplaire.
5) L'EDH utilise les cartes légales en vintage à l'exception des cartes bannies suivantes :
* Balance
* Test of Endurance
* Worldgorger Dragon
* Biorhythm
* Sway of the Stars
* Upheaval
* Shahrazad
* Panoptic Mirror
* Crucible of Worlds
* Ancestral Recall
* Black Lotus
* Moxen
* Time Walk
* Library of Alexandria
* Yawgmoth's Bargain
* Beacon of Immortaility
* Coalition Victory
* Kokusho, the Evening Star
* Recurrning Nightmare
Les Règles du Jeu
6) Si un joueur subit 21 points de dégât de combat d'un général unique, il perd la partie. C'est un nouvel effet basé sur un état, comme pour les compteurs poison, mais séparé et spécifique pour chaque général. Ces dégâts ne peuvent pas être guéris ou éffacés même si la créature est retirée de la partie. Les dégâts faits par une créature sous le contrôle de quelqu'un d'autre comptent toujours dans cette limite des 21 dommages pour ce général et se défenseur.
7) Tous les généraux sont retirés de la partie avant de mélanger au début de la partie.
8 ) Tant qu'un général est retiré de la partie, il peut être joué. Comme coût additionnel pour jouer le général, tu dois payer 2 pour chaque fois où tu as déjà utilisé cette capacité auparavant.
9) Si un général devait être mis au cimetière par un effet, son propriétaire peut le retirer de la partie à la place. (c'est un effet de remplacement. La créature ne va pas au cimetière et ne déclenche pas les capacités déclenchées en rapport avec le cimetière).
10) Les joueurs commencent avec 40 points de vie.
Règles spécifiques à certaines cartes
Les souhaits de Jugement (et de Vision de l'Avenir) ne peuvent aller chercher que des cartes ayant commencé la partie dans le deck de leur contrôleur. Il n'y a pas de réserve.
La capacité de Karakas ne renvoie pas un général dans la main de son propriétaire.
Queue de rune, ascendant kitsune s'inverse quand le nombre de points de vie de son contrôleur est 60.
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