Gruul aggro
modifié il y a 205 mois par
Maindeck : 60
Sideboard : 15
| • Acheter ||
MTGO (0 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
22
0
5
12
Land Art Cre Ench Inst Sorc Pla
Cartes par Couleur
31
16
Ter Art
Mana Curve
0
12
10
12
5
0
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 17/03/2007 11:35
Cette version de gruul aggro est, je le pense, très compétitive.Vous allez voir que rien est laissé au hasard, qu'il y a souvent des "card advantage" pour pouvoir prendre le dessus sur tous types de deck. Bon, c'est vrai qu'il n'y a pas de deck parfait, mais suivant le métagame actuel, c'est je pens un des meilleurs decks gruul aggro que l'on puisse faire.

On n'a pas de départ mou puisqu'on a 10 tours 1 (comme rusalka qui est là pour rentabiliser la perte de créatures ou même d'empêcher l'adversaire de gagner des points de vie avec une hélice d'éclaire ou un fers de la foie ou une vrille de corruption sur une des créatures que l'on contrôle), de bons tour 2 avec meurtrisseurs qui est svt 3 sur 3 pour seulement 2 manas.Pour accentuer le côté aggro du deck, j'ai rajouté 3 autres tours 2 qui sont les boas.Bon, 2/1 pour 2 manas ce n'est pas très énorme mais c'est une bonne carte advantage conre aggro.C'est une créature donc cela va embêter contrôle car il va devoir la gêrer, ou si non elle va faire des dégâts; et c'est énorme contre aggro car cela fait une très très bonne "card advantage" puisque grâce à sa régénération, elle reste en générale sur table tout le long de la partie.Etant une version plutôt orienté contre le contrôl, cette carte est très utile pour le premier match contre aggro.
On peut voir l'apparition de 2 appels du troupeau en 2 exemplaires seulement: malgrés que cette carte soit énorme du fait qu'elle donne une "carte advantage", elle peut se révéler très pénalisante contre contrôle qui joue bleu car on peut s'attendre à voir abrogation. Abrogation gère pour un mana bleu le jeton éléphant et fait piocher. C'est très avantageux pour contrôle.On peut perdre la partie à cause de ça car si on avait eu une autre carte à la place, ç'aurait changé le cours de la partie.
On peut voir qu'il y a beaucoup de blaste: c'est pour, contre contrôle, pouvoir le terminer assez rapidement avant qu'il ne se développe trop et pour, contre aggro, pouvoir gérer ses créatures et de ce fait gagner le combat de créatures qui oppose généralement aggro contre aggro. De plus, éclair de faille est généralement utilisé ici pour combler la courbe de mana: c'est-à-dire lorsqu'on a un mana rouge que l'on ne va pa s'en servir jusqu'au tour d'après, on le met on suspension pour un mana rouge et de ce fait on est "all tap" et c'et beaucou^p mie dans un aggro. On rentabilise le plus possible le mana car le but du jeu dans aggro, c'est utiliser le plus rapidement ses cartes pour mettre en difficulté l'adversaire.
On a un "side" plutôt encore accetué sur le contrôle avec une gestion au maximum du mana de l'adversaire: 4 cryoclasmes et 2 lunes de sang qui font des dégâts(à noter que les elfes et le fait d'avoir plus de forêts que de montagnes est fait pour ne pas manquer de mana avec lne de sang); 2 shamanes de brûlebranche et 2 appels du troupeau contre aggro( shamane a 4 en défense pour 3 mans et c'est donc très difficil pour aggro de pouvoir la tuer); 3 poignes krosiane qui restent trè polyvalentes et encore 2 élémentales de souffre qui se révèlent très fort contre boros et contrôle.
On a de base 2 feu démoniaque pour pouvoir en général terminer contrôle car si gruul n'a pas pû le tuer avant qu'il ne se développe, il reste à gruul encore deux menaces qui peuvent les trois quarts du temps le finir.Elemental de souffre est joué de base du fait de la surabondance de boros dans le métagame( c'est la seule carte qui peut gérer prêtre soltari), et il se révêle très fort contre contrôle d'une part grâce à sa fraction de seconde, et d'autre part avec son flash qui permet de faire un effet de surprise ou de câler une créature juste après une colère de dieu/damnation.
Pour la base de mana, on a une stabilisation du mana assez optimisée puisque 10 terrains produisent du mana rouge et/ou vert, pour ne manquer de rien.On a aussi l'apparition de 2 territoires des gruul qui peuvent surprendre plus d'un: il est très utile du fait qu'on a que 21 terrains et qu'il nous faut monter a 4 manas le plus rapidement possible pour ne pas être pénaliser sur la vitesse, ce qui est très important dans un aggro. On peut me dire que j'ai mes elfes,mais ils ne ne servent plus ensuite lorsqu'une damnation/colère de dieu est passer mais il faut toutefois câler sa solifuge à ce moment pour avoir une victoire quasiment assurée. En plus des terrains classiques, on aussi un pendelhavre en un seul exemplaire du fait qu'il est légendaire mais qui peut donner l'avantage en faisant d'un pauvre elfe par exemple, un joli gorille jusqu'à la fin du tour. De plus, on a un skarrg qui peut se révéler décisif contre aggro par exemple, mais aussi en un seul exemplaire car il ne rapporte qu'un seul mana incolore. Ces deux derniers terrains sont là pour optimiser le jeu et peuvent débloquer une partie et permettre la victoire du fait que ce sont des "cards advantage".
Cette version gruul donc n'est pas une version miracle mais c'est une des plus optimisée du fait de ses nombreuses "cards advantage" qui font très souvent du 2 pour 1.Car ce qui change une partie en général ce sont les accumulations de "cards advantage".


Ndquaker: Regarde les commentaires des decks qui ont déjà été validés, parce que là y'a beaucoup de choses à reprendre.
haut de page - Discussion : page 1

tivac
Nérac, France
Nain
le 24/06/2007 17:00
A la place de "Boa des fondrières" je mettrais des "Dryade raffinée" c'est beaucoup mieux.
haut de page - Discussion : page 1