| 23 Terrains |
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1 |
Bayou |
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Terrain : marais et forêt (T: Ajoutez B a votre reserve.) (T: Ajoutez G a votre reserve.) |
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1 |
Brousse |
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Terrain : plaine et marais (T: Ajoutez W a votre reserve.) (T: Ajoutez B a votre reserve.) |
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1 |
Forêt |
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Terrain de base : forêt (T: Ajoutez G a votre reserve.) |
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1 |
Marais |
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Terrain de base : marais (T: Ajoutez B a votre reserve.) |
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1 |
Mer souterraine |
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Terrain : île et marais (T: Ajoutez U a votre reserve.) (T: Ajoutez B a votre reserve.) |
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1 |
Plaine |
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Terrain de base : plaine (T: Ajoutez W a votre reserve.) |
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1 |
Portail de pierrebrèche |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
Tant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont "T: Ajoutez G ou W à votre réserve." |
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1 |
Savane |
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Terrain : forêt et plaine (T: Ajoutez G a votre reserve.) (T: Ajoutez W a votre reserve.) |
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1 |
Toundra |
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Terrain : plaine et île (T: Ajoutez W a votre reserve.) (T: Ajoutez U a votre reserve.) |
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1 |
Île |
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Terrain de base : île (T: Ajoutez U a votre reserve.) |
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1 |
Île tropicale |
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Terrain : forêt et île (T: Ajoutez G a votre reserve.) (T: Ajoutez U a votre reserve.) |
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1 |
Diamond Valley |
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Terrain T, Sacrifiez une créature: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. |
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2 |
Grève inondée |
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Terrain T, Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Grève inondée: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. |
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2 |
Lande venteuse |
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Terrain T, Payez 1 point de vie, Sacrifiez la Lande venteuse: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. |
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3 |
Sanctuaire sous les étoiles |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
W, T, Sacrifiez une créature clerc: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
B, T, Sacrifiez une créature clerc: Le joueur ciblé perd autant de points de vie que la force de la créature sacrifiée. |
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4 |
Estuaire pollué |
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Terrain T, Payez 1 point de vie, Sacrifiez l'Estuaire pollué: Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'île ou de marais et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. |
| 12 Créatures |
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1 |
Goule suturée |
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Créature : zombie */* Piétinement
Au moment où la Goule suturée arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière.
La force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes exilées et son endurance est égale au total des endurances des cartes exilées. |
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1 |
Écorche-nuage krosian |
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Créature : bête et mutant 13/13 Au début de votre entretien, sacrifiez l'Écorche-nuage krosian à moins que vous ne payiez GG.
Mue 7GG |
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1 |
Shamane en-Kor |
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Créature : kor et shamane et clerc 1/2 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Shamane en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
1W: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, ces blessures sont infligées au Shamane en-Kor à la place. |
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3 |
Illusionniste céphalide |
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Créature : céphalide et sorcier 1/1 À chaque fois que l'Illusioniste céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
2U, T: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez. |
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3 |
Nomades en-Kor |
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Créature : kor et nomade et soldat 1/1 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. |
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3 |
Spiritualiste daru |
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Créature : humain et clerc 1/1 À chaque fois qu'une créature clerc que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. |
| 25 Autres Sorts |
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1 |
Mox de chrome |
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Artefact Empreinte - Quand le Mox de chrome arrive sur le champ de bataille, vous pouvez exiler une carte non-artefact, non-terrain de votre main.
T: Ajoutez un mana d'une des couleurs de la carte exilée à votre réserve. |
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4 |
Fiole d'Æther |
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Artefact Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "charge" sur la Fiole d'Æther.
T: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main dont le coût converti de mana est égal au nombre de marqueurs "charge" sur la Fiole d'Æther. |
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1 |
Souffle du dragon |
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Enchantement : aura Enchanter : créature
La créature enchantée a la célérité.
R: La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Quand une créature avec un coût converti de mana de 6 ou plus arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer le Souffle du dragon depuis votre cimetière sur le champ de bataille attaché à cette créature. |
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1 |
Défrichement krosian |
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Éphémère Le joueur ciblé mélange jusqu'à deux cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque.
Flashback 1G |
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4 |
Assolement |
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Éphémère En tant que coût supplémentaire pour lancer l'Assolement, sacrifiez un terrain.
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. |
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4 |
Remue-méninges |
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Éphémère Piochez trois cartes, et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. |
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1 |
Déterrement |
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Rituel Chaque joueur met une carte de créature depuis son cimetière sur le champ de bataille. |
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1 |
Réanimation |
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Rituel Mettez la carte de créature ciblée d'un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana. |
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4 |
Souhait vivant |
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Rituel Vous pouvez choisir une carte de créature ou de terrain que vous possédez en dehors de la partie, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait vivant. |
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4 |
Thérapie de la Coterie |
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Rituel Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant ce nom.
Flashback - Sacrifiez une créature. |
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| Cartes de la réserve |
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1 |
Diamond Valley |
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Terrain T, Sacrifiez une créature: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. |
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1 |
Sanctuaire sous les étoiles |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
W, T, Sacrifiez une créature clerc: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
B, T, Sacrifiez une créature clerc: Le joueur ciblé perd autant de points de vie que la force de la créature sacrifiée. |
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1 |
Broyeur d'os |
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Créature : mignon 1/1 Vol
Écho 2B
Quand le Broyeur d'os arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-noire et non-artefact ciblée. |
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1 |
Fouineur des champs de bataille |
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Créature : centaure 3/3 Seuil - Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque: Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour, et que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. |
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1 |
Ingérence du mage |
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Créature : humain et sorcier 2/2 Au moment où l'Ingérence du mage arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être lancée. |
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1 |
La Genèse |
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Créature : incarnation 4/4 Au début de votre entretien, si La Genèse est dans votre cimetière, vous pouvez payer 2G. Si vous faites ainsi, renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. |
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1 |
Misérable loqueteux |
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Créature : zombie et clerc 2/2 1: Exilez la carte ciblée d'un cimetière. |
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1 |
Moine réaliste |
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Créature : humain et moine et clerc 1/1 Quand le Moine réaliste arrive sur le champ de bataille, détruisez l'enchantement ciblé. |
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1 |
Orang-outang de l'Ouktabi |
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Créature : grand singe 2/2 Quand l'Orang-outang de l'Ouktabi arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. |
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1 |
Voleur de Souchemer |
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Créature : ondin et gredin 1/2 U: Le Voleur de Souchemer acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que le Voleur de Souchemer inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer 2. Si vous faites ainsi, cherchez une carte dans la bibliothèque de ce joueur et exilez-la, et ce joueur ensuite mélange sa bibliothèque. |
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1 |
Shamane en-Kor |
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Créature : kor et shamane et clerc 1/2 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Shamane en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place.
1W: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à la créature ciblée ce tour-ci, ces blessures sont infligées au Shamane en-Kor à la place. |
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1 |
Illusionniste céphalide |
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Créature : céphalide et sorcier 1/1 À chaque fois que l'Illusioniste céphalide devient la cible d'un sort ou d'une capacité, mettez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière.
2U, T: Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées, ce tour-ci, à et par la créature ciblée que vous contrôlez. |
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1 |
Nomades en-Kor |
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Créature : kor et nomade et soldat 1/1 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. |
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1 |
Spiritualiste daru |
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Créature : humain et clerc 1/1 À chaque fois qu'une créature clerc que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. |
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1 |
Ombre du dragon |
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Enchantement : aura Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a la peur.
Quand une créature avec un coût converti de mana de 6 ou plus arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer l'Ombre du dragon depuis votre cimetière sur le champ de bataille attachée à cette créature. |
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