[1.5] Ankh Sligh.
modifié il y a 222 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 12/10/2005 13:22
Format: Legacy.
Type: Aggro.



Voici donc avec un deck populaire depuis des années, mais dont l'efficacité reste toujours d'actualité: le mono rouge bien fin (ici dans une version Ankh-Sligh).
Un deck à la fois mythique et indemodable puisque les premières versions ont étés joués dès les debuts de MtG, et que le deck reste viable aujourd'hui (sous une version plus aboutie).

La strategie est des plus elementaire: ankh-sligh étant un des decks les plus aggressif qui soit, elle tient en 1 mot: le bourrinage, ou: comment infliger le plus de degats en un minimum de temps.


Pourquoi jouer Ankh-sligh en 1.5 ?

1) Parceque le format Legacy est celui le plus abouti pour lui tout simplement:
Le format Vintage est devenu beaucoup trop rapide, beaucoup trop puissant, avec des jeux encore plus rapide que Ankh-sligh lui-même (Dragon ou Belcher pour ne citer qu'eux); et ce n'est pas l'ajout d'un black lotus, mox ruby, ou wheel of fortune qui va reéellement changer la donne; et tous s'accordent à dire que de toute facon facon, aggro de manière generale en Vintage c'est mort.
Non, c'est bel et bien en Legacy que Ankh-sligh s'epanouit le mieux.

2) Parceque le deck est rapide:
Il faut garder à l'esprit qu'un des points fort de ce jeu est la vitesse: il tue regulièrement Tour 4 (tour 3 avec beaucoup de chance, tour 5 si le tirage n'est pas terrible).

3) Parceque le deck est solide:
L'autre gros avantage, c'est que le jeu n'a pas de talon d'Achilles: aucune carte n'est vraiment essencielle (même si certaines cartes sont plus fortes que d'autres); et le jeu ne s'ecroule pas contre la defausse ou les contres (contrairement à beaucoup de jeux combos par exemple); et des cartes comme "medding mage" ou "duress" sont du coup moins forte contre un tel jeu.

4) Parcequ'il est simple à jouer:
Il faut bien le reconnaître, Ankh-sligh n'est pas le plus dur des decks à maitriser.Le truc c'est de bien choisir ses cibles pour les blasts et savoir quand prendre des risques, c'est tout.
Cette simplicité reste tout de même un bon avantage: + simple, donc - d'erreurs, donc + de réussite.


Passons maintenant à une analyse plus détaillée du deck lui-même:


I) La base de mana:

_20 montagnes

Bon, cela peut en surprendre plus d'un mais j'ai choisi 20 montagnes comme base de mana tout simplement, je mexplique:
Avant tout le deck à besoin de mana rouge, j'insiste sur ce point car les boules fulgurantes coutent RRR, final fortune RR, et il y a bon nombre de carte à R mana.C'est pourquoi il n'y a pas la place pour du mana incolore, et ce afin d'être le plus efficace possible.
Ainsi, dans cette optique, il n'y a pas de wasteland dans mon jeu, de plus, cette carte n'est pas aussi essencielle que ca en 1.5 car il n'y a pas la presence de terrains surpuissants (library, workshop, bazaar,...).
Enfin, il me faut des montagnes pour rentabiliser efficacement les salves de feu (car j'en joue 4 en main deck, et en balancer 2 en fin de partie n'est pas chose rare).
Bien evidement il n'y a pas de fetch-lands, car ca aurait été dangereux avec l'ankh de Mishra, parceque ca inflige des blessures, et parcequ'il n'y a pas de sinistre lavamancien à alimenter.
NB: Vous êtes immunisé aux wastelands adverses.


II) Les créatures:

_4 bébé chacal
_4 cadets gobelins
_4 mogg fanatique
_3 boule fulgurante

Les bébés chacal et les cadets gobelins sont 2/1 pour R; et ont donc un excellent rapport qualité/prix afin de mettre rapidement la pression sur l'adversaire.Le bloquage étant peu frequent en type 1 leurs defauts respectifs ne sont pas vraiment genants (et de toute facon, il y a les blasts pour degager la voie si besoin est).
Les moggs fanatiques sont particulièrement utiles dans un environnement aggro, permettant par exemple de bloquer dans un premier temps, puis d'activer sa capacité dans un second.Sa polyvalence (attaquer, bloquer, detruire,...) font de cette petite bête un incontournable en mono rouge de nos jours.
La boule fulgurante, presente en 3 exemplaires et non 4 est due au fait que l'on doit l'avoir en fin de partie et pas qu'elle alourdisse la main dans les premiers tours.Sa vocation première est de porter les coups de grace. Grace à son rendement allucinant (6 pts de degats pour RRR), elle est devenue elle aussi la grande incontournable du Sigh.

Vous noterez aussi la non-presence du shamaane gorille, s'expliquant par l'absence de moxs du format.
Cela s'inscrit dans la logique de l'absence de wasteland et de parchemin maudit, pour au final avoir une version moins control mais beaucoup plus aggressive.
J'ai choisi de ne pas selectionner non plus le sinistre lavamancien pour 2 raisons:
=> le lavamancien n'est pas efficace de suite, donc perte de temps, or un des avantages du deck est la vitesse,conclusion: une créature aggro lui est préferée.
=> le cimetière doit être regulièrement alimenté pour que le lavamancien soit efficace, or avec la disparition des fetch-lands, wastelands, et certains blasts; celui-ci est beaucoup moins rentabilisé.


III) Les autres sorts:

_4 ankh de mishra
_4 foudre
_4 chain lightning
_4 incineration
_4 prix du progrès
_4 salve de feu
_1 dernière chance

L'ankh de mishra est tout simplement une des cartes les plus fortes du deck.De facon basique c'est l'assurance d'infliger 2 pts par tour minimum et c'est très très fort contre control.Mais la botte secrète, celle qui fait que la carte devient "broken" c'est que dans un environnement ou règne les fetch-lands comme le 1.5 c'est l'orgie: 5 pts de degats par terrains posés, 9 si double ankhs !Ca, ca fait vraiment mal.
Viennent ensuite les blasts:
Dans l'armée, les frappes aériennes viennent appuyer le passage des troupes aux sols,c'est ici exactement le même principe: foudre, incineration et chain lightning viennent en premier lieu degager le passage à vos petites bestioles; et dans un deuxième temps mettre la pression sur les pts de vies adverses.
Les prix du progrès font aussi des ravages dans un format oû les terrains non-basiques fleurissent, il n'est pas rare que la carte inflige 8 ou 10 pts de degats pour seulement 1R (sans vous causer le moindre dommage).
Les salves de feu enfin, elles finissent le bouleau et augmentent sensiblement la rapidité du deck grâce à leur coût "gratuit" (et infliger 4 ou 8 pts de degats de cette manière c'est vraiment sympa).
Bon, la touche finale c'est la presence en 1 exemplaire de final fortune.ce choix peut paraître à première vue comme fantaisiste; mais en y regardant de plus près la carte est REELEMENT utile:
Pour 2 manas: "jouez un tour supplémentaire après celui-ci..." la première partie est sympa et on se dit: tiens c'est un Time walk rouge; "...vous perdez la partie à la fin de ce tour" mais la deuxième partie fout la trouille.En réalité, ca vaut vraiment le coup de jouer la carte en fin de partie car un tour d'avance ca peut faire la difference dans un format rapide comme le 1.5 ( et ca fausse les calculs adverses): pour RR, vous avez le droit à un attaque supplémentaire, à une pioche supplémentaire, une untap phase supplémentaire,...qui vont faire la difference.A mon sens c'est un risque calculé et le jeu en vaut vraiment la chandelle.



Comment jouer le deck ?


Vous l'aurez compris, le deck Ankh-Sligh n'est pas particulièrement fin, il serait même plutôt bourrin; mais bien que ce ne soit pas le plus dur des decks à manier, il ne se joue pas n'importe comment et necessite un minimum de technique.

Dans les premiers tours, il est primordial de commencer par poser un maximum de permanents (créatures + ankhs) afin de vite mettre la pression.
Ensuite, commencer à gerer les créatures adverses pour liberer le passage si besoin est, et attaquer encore et encore.
Si possible jouer les foudres et incinerations durant le tour adverse (c'est plus prudent).
Si les 2 premiers tours servent essencielement à se developper, les (2?) tours suivants sont extremement violents.
Ainsi, pour le dernier tour il faut "lacher la caravane" comme on dit car le sprint final est d'une rare violence: foudre + prix du progrès + salve de feu + attaque generale = environ 15 pts de degats pour le tour de finish (on vous avez prevenu que c'était bourrin).
Dans la mesure du possible, on preferera jouer les prix du progrès et les salves de feu au dernier moment afin d'être le plus efficace possible.



Pour ce qui est de la reserve, le side est en somme assez classique:

_4 pyrosalve
_4 pyrokinésie
_4 pulsation fracassante
_3 tormod's crypt

Les pyrosalves contre les jeux à base de bleu, qu'ils soient combo ou control, ont déjà prouvés leur efficacité.
Les pyrokinésies font des ravages contre les jeux aggros, et leur coût gratuit est largement apprécié.
Les pulsations fracassantes contre les jeux qui ont la main lourde sur les artefacts.
Les tormod's crypt contre les jeux qui touchent un peu trop à la manipulation du cimetière (Survival ?, Psychatog ?, Turbo-goule ?,...).


Rapport general des match-ups:


Contre Aggro:

Et bien dans l'ensemble Ankh-Sligh a de très bons resultats, dans la mesure ou aggro n'est pas vraiment un problème pour lui car Ankh-Sligh est plus rapide et violent.
Les blasts font bien leur bouleau et ouvrent la voie en eliminant les menaces adverses au passage; ou en mettant la pression sur les pts de vies adverses; comme prévu.
Après side, les pyrokinesies parachèvent ce constat; et permettent de constater que Aggro est un match-up assez facile.


Contre Control:

Là aussi, Ankh-Sligh réagit très bien, puisque les statistiques prouvent que la majorité des parties sont gagnées contre control.
En fait, le problème de Control, c'est qu'il est trop dependant de ses terrains non-basiques (usine, wasteland, double-land,...); et se prendre des prix du progrès à 8 ou 10, ca commence à faire vraiment mal.
Les ankh de Mishra sont également un vrai problème pour Control, qui voit en l'ankh, l'assurance de se prendre une dizaine de pts de degats, voire plus si l'on joue des fetch-lands et devient alors un problème prioritaire à regler, et alors qu'on perd son temps à vouloir gerer l'ankh en tutorisant un sceau de nettoiement, on a pas le temps de contrer ceci ou cela et on se retouve rapidement debordé.
Alors qu'en debut de partie l'adversaire ne se serait pas fatiqué à contrer nos blasts,nos hordes initiales l'ont (normalement) suffisement entamé pour que chaque foudre, incineration,... deviennent un veritable problème pour lui.
Après side, les pyrosalves sont d'un appuit majeur contre Control, qui souvent joue bleu.
Enfin, les pulsations fracassantes et tormod's crypts sont eventuellement d'un secours possible (tout depend du deck en face).


Contre Combo:

Bon, c'est pas une nouveauté, les decks Sligh n'aiment pas les decks Combos; et c'est là le problème de ce deck Ankh-Sligh.
Si Combo tue dans les 3 premiers tours, c'est foutu.
Mais un point interressant à souligner, c'est que si la combo dure plus de 3 tours, alors ca devient jouable pour Ankh-Sligh, puisque celui-ci peut tuer tour 4 (surtout si les defenses sont pas geniales), et tout simplement si le tirage de Combo est merdique.
De plus, il y a la reserve pour voler à notre secours si besoin est; si combo:
=> à base de bleu: pyrosalve
=> à base d'artefact: pulsation fracassante
=> à base de créature: pyrokinésie
=> à base de cimetière: tormod's crypt.



Voilà pour cette analyse, Ankh-Sligh étant un de mes decks préféré, j'éspère vous avoir convaincu quant au potenciel de ce deck.
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anonyme
le 17/08/2005 14:05
zo zu , non? il pourrai en plus faire des dégats, tro cher peut etre
anonyme
le 17/08/2005 14:08
sion tré bon jeu le meilleur ds le format que g vu
Nemo
Légende
le 17/08/2005 16:23
Merci.

Pour Zo Zu; il est pas mal, mais un peu trop cher pour le deck en fait.
anonyme
le 18/08/2005 12:24
zo-zu est p-e un peu cher mais il est jouable je pense, ok il coute 3 et ankh seulement 2 mais zo-zu est une 2/2!!!

Derniere chance n'est pas une mauvaise carte mais en un exemplaire et sans tuteur, ca sert a rien... et comme je ne vois pas quoi enlever ds ton jeu, tu peux la virer.

voila, a+
StrayCat
Old School Gamer
le 18/08/2005 15:23
Non, pas de cartes à 3 d'invoc, ça ralentit le deck...
Mais il y a un problème, le même que tous les decks aggro : j'ai nommé la pioche. Vu les couts de mana, je pense qu'on peut tenter de se trouver un moteur de pioche. pourquoi ? Parce que jouer sa main, c'est bien. Jouer 2 mains à la place d'une, c'est beaucoup mieux... En T1, on a wheel of fortune. Qu'est-ce qu'on a en T1.5 ?
Nemo
Légende
le 19/08/2005 0:17
Pour "dernière chance", 1 exemplaire c'est suffisant, et la carte est sympa à jouer.

Pour ce qui est de la pioche, cela ne rentre pas vraiment dans l'optique du deck qui joue entre autre sur la rapidité: à savoir, Tour 4 j'ai peut-être plus de main, mais l'adversaire est surement mort.
De plus la pioche en rouge, à part wheel of fortune, c'est quand même mauvais.
StrayCat
Old School Gamer
le 20/08/2005 15:24
J'avoue, mais je crois qu'il existe une carte qui laisse choisir à l'adversaire "je pioche ou tu bouffe des dégats (5, je crois)", est-elle jouable ?

Personnellement, j'intègre toujours un moteur de pioche, si minime soit-il, dans mes decks aggro : en effet, si ton premier élan est brisé, tu as 4 chances sur 5 de crever, parce que tu n'auras pas de quoi tenir la distance : plus de main. La pioche permet d'éviter ce problème.

Enfin, je pense que ça dépend aussi énormément du métagame dans lequel tu joues : si ça se trouve, tu n'en a effectivement aucun besoin de tenir la distance.
Nemo
Légende
le 21/08/2005 15:13
Ben, en fait c'est un pari: si je ne tue pas dans les premiers tours, il y a des chances en effet que je perde => il n'y a pas de plan B.

L'autre problème, c'est que si j'intègre une carte comme rudoiement comme tu me le propose, cela serait pour sortir quoi ?; dans l'ensemble le deck doit être rapide et donc bon marché et pour ce qui est des sorts à 3 manas, à prix égal je préfère une boule fulgurante (ca inflige 1 de + et c'est - aléatoire).
Ceci dit, je trouve en effet que rudoiement n'est pas si mauvais que ca et que la carte reste jouable, mais pas en temps que titulaire à mon goût, c'est tout.
moggsing
le 21/08/2005 17:14
je te soutient dans ton optique sa passe ou sa casse, n'a tu pas un pe de famille troll??
klaw


FORCE
le 12/10/2005 13:39
pas mal le deck et...super long le commentaire
7/10
anonyme
le 12/10/2005 13:41
dites moi l'interet de chain lightning ?
c pareil que foudre , non ?
pour le deck, g propose pointe de lave
Derdo
alcohol, sex, and drug
le 12/10/2005 13:52
prix du progrès en side ensuite ankh inutile or d'un casse land.
GPV
Un ptit bled pomé, FRANCE
le 12/10/2005 14:10
si le joueur pose un chevalier argenté avec une cape de tatou ou encore une adoration t'es mort mes dans l'ensemble tres bon jeu
sky


DJINN
le 12/10/2005 14:18
pour t'être casé le cul à taper le texte, jte mets 8
Mattt
le 12/10/2005 18:27
C QUOI L'INTERET DE CHAIN LIGHTNING ?
MERCI
Nemo
Légende
le 12/10/2005 22:52
Et bien l'interet de jouer chain lightning, c'est que tu infliges 3 pts sur n'importe quelle cible pour seulement R (cest donc > à choc par exemple).
Si l'autre veut jouer la capacité de la carte (ce qui est très peu courant), et bien on pourra repayer RR pour à nouveau infliger 3 pts.

Donc grosso-modo, ca inflige 3 pour R.
anonyme
le 13/10/2005 13:19
donc sa vaut foudre
g te propose pointe de lave
tu infliges 3 a un joueur pour r mais en rituel
Nemo
Légende
le 13/10/2005 18:09
Ben, le problème de pointe de lave, outre le fait que ca soit un rituel, c'est que ca ne cible QUE les joueurs, c'est donc - polyvalent; donc beaucoup moins interressant.
anonyme
le 17/10/2005 17:10
excellent , ton deck me fait penser au mien lol
bon je n'avais pas pensé au ankh , merci d'avoir posté ca car ca me donne des idée
chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 08/12/2005 14:14
Parchemin maudit est il envisageable a la place de quelques créatures, ça peut certainement donner un petit aspect control contre aggro et diversifié les menaces contre control(créa/artef/burn)

C'est mauvais terres dévastées dans ton deck?
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