[1.5] Ankh Sligh.
modifié il y a 222 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 12/10/2005 13:22
Format: Legacy.
Type: Aggro.



Voici donc avec un deck populaire depuis des années, mais dont l'efficacité reste toujours d'actualité: le mono rouge bien fin (ici dans une version Ankh-Sligh).
Un deck à la fois mythique et indemodable puisque les premières versions ont étés joués dès les debuts de MtG, et que le deck reste viable aujourd'hui (sous une version plus aboutie).

La strategie est des plus elementaire: ankh-sligh étant un des decks les plus aggressif qui soit, elle tient en 1 mot: le bourrinage, ou: comment infliger le plus de degats en un minimum de temps.


Pourquoi jouer Ankh-sligh en 1.5 ?

1) Parceque le format Legacy est celui le plus abouti pour lui tout simplement:
Le format Vintage est devenu beaucoup trop rapide, beaucoup trop puissant, avec des jeux encore plus rapide que Ankh-sligh lui-même (Dragon ou Belcher pour ne citer qu'eux); et ce n'est pas l'ajout d'un black lotus, mox ruby, ou wheel of fortune qui va reéellement changer la donne; et tous s'accordent à dire que de toute facon facon, aggro de manière generale en Vintage c'est mort.
Non, c'est bel et bien en Legacy que Ankh-sligh s'epanouit le mieux.

2) Parceque le deck est rapide:
Il faut garder à l'esprit qu'un des points fort de ce jeu est la vitesse: il tue regulièrement Tour 4 (tour 3 avec beaucoup de chance, tour 5 si le tirage n'est pas terrible).

3) Parceque le deck est solide:
L'autre gros avantage, c'est que le jeu n'a pas de talon d'Achilles: aucune carte n'est vraiment essencielle (même si certaines cartes sont plus fortes que d'autres); et le jeu ne s'ecroule pas contre la defausse ou les contres (contrairement à beaucoup de jeux combos par exemple); et des cartes comme "medding mage" ou "duress" sont du coup moins forte contre un tel jeu.

4) Parcequ'il est simple à jouer:
Il faut bien le reconnaître, Ankh-sligh n'est pas le plus dur des decks à maitriser.Le truc c'est de bien choisir ses cibles pour les blasts et savoir quand prendre des risques, c'est tout.
Cette simplicité reste tout de même un bon avantage: + simple, donc - d'erreurs, donc + de réussite.


Passons maintenant à une analyse plus détaillée du deck lui-même:


I) La base de mana:

_20 montagnes

Bon, cela peut en surprendre plus d'un mais j'ai choisi 20 montagnes comme base de mana tout simplement, je mexplique:
Avant tout le deck à besoin de mana rouge, j'insiste sur ce point car les boules fulgurantes coutent RRR, final fortune RR, et il y a bon nombre de carte à R mana.C'est pourquoi il n'y a pas la place pour du mana incolore, et ce afin d'être le plus efficace possible.
Ainsi, dans cette optique, il n'y a pas de wasteland dans mon jeu, de plus, cette carte n'est pas aussi essencielle que ca en 1.5 car il n'y a pas la presence de terrains surpuissants (library, workshop, bazaar,...).
Enfin, il me faut des montagnes pour rentabiliser efficacement les salves de feu (car j'en joue 4 en main deck, et en balancer 2 en fin de partie n'est pas chose rare).
Bien evidement il n'y a pas de fetch-lands, car ca aurait été dangereux avec l'ankh de Mishra, parceque ca inflige des blessures, et parcequ'il n'y a pas de sinistre lavamancien à alimenter.
NB: Vous êtes immunisé aux wastelands adverses.


II) Les créatures:

_4 bébé chacal
_4 cadets gobelins
_4 mogg fanatique
_3 boule fulgurante

Les bébés chacal et les cadets gobelins sont 2/1 pour R; et ont donc un excellent rapport qualité/prix afin de mettre rapidement la pression sur l'adversaire.Le bloquage étant peu frequent en type 1 leurs defauts respectifs ne sont pas vraiment genants (et de toute facon, il y a les blasts pour degager la voie si besoin est).
Les moggs fanatiques sont particulièrement utiles dans un environnement aggro, permettant par exemple de bloquer dans un premier temps, puis d'activer sa capacité dans un second.Sa polyvalence (attaquer, bloquer, detruire,...) font de cette petite bête un incontournable en mono rouge de nos jours.
La boule fulgurante, presente en 3 exemplaires et non 4 est due au fait que l'on doit l'avoir en fin de partie et pas qu'elle alourdisse la main dans les premiers tours.Sa vocation première est de porter les coups de grace. Grace à son rendement allucinant (6 pts de degats pour RRR), elle est devenue elle aussi la grande incontournable du Sigh.

Vous noterez aussi la non-presence du shamaane gorille, s'expliquant par l'absence de moxs du format.
Cela s'inscrit dans la logique de l'absence de wasteland et de parchemin maudit, pour au final avoir une version moins control mais beaucoup plus aggressive.
J'ai choisi de ne pas selectionner non plus le sinistre lavamancien pour 2 raisons:
=> le lavamancien n'est pas efficace de suite, donc perte de temps, or un des avantages du deck est la vitesse,conclusion: une créature aggro lui est préferée.
=> le cimetière doit être regulièrement alimenté pour que le lavamancien soit efficace, or avec la disparition des fetch-lands, wastelands, et certains blasts; celui-ci est beaucoup moins rentabilisé.


III) Les autres sorts:

_4 ankh de mishra
_4 foudre
_4 chain lightning
_4 incineration
_4 prix du progrès
_4 salve de feu
_1 dernière chance

L'ankh de mishra est tout simplement une des cartes les plus fortes du deck.De facon basique c'est l'assurance d'infliger 2 pts par tour minimum et c'est très très fort contre control.Mais la botte secrète, celle qui fait que la carte devient "broken" c'est que dans un environnement ou règne les fetch-lands comme le 1.5 c'est l'orgie: 5 pts de degats par terrains posés, 9 si double ankhs !Ca, ca fait vraiment mal.
Viennent ensuite les blasts:
Dans l'armée, les frappes aériennes viennent appuyer le passage des troupes aux sols,c'est ici exactement le même principe: foudre, incineration et chain lightning viennent en premier lieu degager le passage à vos petites bestioles; et dans un deuxième temps mettre la pression sur les pts de vies adverses.
Les prix du progrès font aussi des ravages dans un format oû les terrains non-basiques fleurissent, il n'est pas rare que la carte inflige 8 ou 10 pts de degats pour seulement 1R (sans vous causer le moindre dommage).
Les salves de feu enfin, elles finissent le bouleau et augmentent sensiblement la rapidité du deck grâce à leur coût "gratuit" (et infliger 4 ou 8 pts de degats de cette manière c'est vraiment sympa).
Bon, la touche finale c'est la presence en 1 exemplaire de final fortune.ce choix peut paraître à première vue comme fantaisiste; mais en y regardant de plus près la carte est REELEMENT utile:
Pour 2 manas: "jouez un tour supplémentaire après celui-ci..." la première partie est sympa et on se dit: tiens c'est un Time walk rouge; "...vous perdez la partie à la fin de ce tour" mais la deuxième partie fout la trouille.En réalité, ca vaut vraiment le coup de jouer la carte en fin de partie car un tour d'avance ca peut faire la difference dans un format rapide comme le 1.5 ( et ca fausse les calculs adverses): pour RR, vous avez le droit à un attaque supplémentaire, à une pioche supplémentaire, une untap phase supplémentaire,...qui vont faire la difference.A mon sens c'est un risque calculé et le jeu en vaut vraiment la chandelle.



Comment jouer le deck ?


Vous l'aurez compris, le deck Ankh-Sligh n'est pas particulièrement fin, il serait même plutôt bourrin; mais bien que ce ne soit pas le plus dur des decks à manier, il ne se joue pas n'importe comment et necessite un minimum de technique.

Dans les premiers tours, il est primordial de commencer par poser un maximum de permanents (créatures + ankhs) afin de vite mettre la pression.
Ensuite, commencer à gerer les créatures adverses pour liberer le passage si besoin est, et attaquer encore et encore.
Si possible jouer les foudres et incinerations durant le tour adverse (c'est plus prudent).
Si les 2 premiers tours servent essencielement à se developper, les (2?) tours suivants sont extremement violents.
Ainsi, pour le dernier tour il faut "lacher la caravane" comme on dit car le sprint final est d'une rare violence: foudre + prix du progrès + salve de feu + attaque generale = environ 15 pts de degats pour le tour de finish (on vous avez prevenu que c'était bourrin).
Dans la mesure du possible, on preferera jouer les prix du progrès et les salves de feu au dernier moment afin d'être le plus efficace possible.



Pour ce qui est de la reserve, le side est en somme assez classique:

_4 pyrosalve
_4 pyrokinésie
_4 pulsation fracassante
_3 tormod's crypt

Les pyrosalves contre les jeux à base de bleu, qu'ils soient combo ou control, ont déjà prouvés leur efficacité.
Les pyrokinésies font des ravages contre les jeux aggros, et leur coût gratuit est largement apprécié.
Les pulsations fracassantes contre les jeux qui ont la main lourde sur les artefacts.
Les tormod's crypt contre les jeux qui touchent un peu trop à la manipulation du cimetière (Survival ?, Psychatog ?, Turbo-goule ?,...).


Rapport general des match-ups:


Contre Aggro:

Et bien dans l'ensemble Ankh-Sligh a de très bons resultats, dans la mesure ou aggro n'est pas vraiment un problème pour lui car Ankh-Sligh est plus rapide et violent.
Les blasts font bien leur bouleau et ouvrent la voie en eliminant les menaces adverses au passage; ou en mettant la pression sur les pts de vies adverses; comme prévu.
Après side, les pyrokinesies parachèvent ce constat; et permettent de constater que Aggro est un match-up assez facile.


Contre Control:

Là aussi, Ankh-Sligh réagit très bien, puisque les statistiques prouvent que la majorité des parties sont gagnées contre control.
En fait, le problème de Control, c'est qu'il est trop dependant de ses terrains non-basiques (usine, wasteland, double-land,...); et se prendre des prix du progrès à 8 ou 10, ca commence à faire vraiment mal.
Les ankh de Mishra sont également un vrai problème pour Control, qui voit en l'ankh, l'assurance de se prendre une dizaine de pts de degats, voire plus si l'on joue des fetch-lands et devient alors un problème prioritaire à regler, et alors qu'on perd son temps à vouloir gerer l'ankh en tutorisant un sceau de nettoiement, on a pas le temps de contrer ceci ou cela et on se retouve rapidement debordé.
Alors qu'en debut de partie l'adversaire ne se serait pas fatiqué à contrer nos blasts,nos hordes initiales l'ont (normalement) suffisement entamé pour que chaque foudre, incineration,... deviennent un veritable problème pour lui.
Après side, les pyrosalves sont d'un appuit majeur contre Control, qui souvent joue bleu.
Enfin, les pulsations fracassantes et tormod's crypts sont eventuellement d'un secours possible (tout depend du deck en face).


Contre Combo:

Bon, c'est pas une nouveauté, les decks Sligh n'aiment pas les decks Combos; et c'est là le problème de ce deck Ankh-Sligh.
Si Combo tue dans les 3 premiers tours, c'est foutu.
Mais un point interressant à souligner, c'est que si la combo dure plus de 3 tours, alors ca devient jouable pour Ankh-Sligh, puisque celui-ci peut tuer tour 4 (surtout si les defenses sont pas geniales), et tout simplement si le tirage de Combo est merdique.
De plus, il y a la reserve pour voler à notre secours si besoin est; si combo:
=> à base de bleu: pyrosalve
=> à base d'artefact: pulsation fracassante
=> à base de créature: pyrokinésie
=> à base de cimetière: tormod's crypt.



Voilà pour cette analyse, Ankh-Sligh étant un de mes decks préféré, j'éspère vous avoir convaincu quant au potenciel de ce deck.
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Nemo
Légende
le 10/12/2005 17:15
Ben pour ce qui est de wasteland, en fait j'explique mon choix dans l'explication du deck:

1) Des meilleurs sorties (ex: boules fulgurantes).
2) Le but n'est pas de contrôler le deck adverse.
3) Absence de Library, Workshop, et Bazaar du format.
4) Super interaction avec les 4 salves de feu présentes en maindeck.
5) Immunité totale contre les wasteland adverses du fait que je joue uniquement des terrains basiques.


Pour ce qui est de parchemin maudit, j'explique également sa non-présence dans le rapport du deck:

1) Trop lent.
2) Trop cher à activer.
3) Le but du deck n'est pas de contrôler mais de bourrer.
anonyme
le 14/12/2005 19:38
Moi je joue un jeux très proche du tien, mais avec les wasteland... pourquoi ?
Tout simplement parce que du petland ça se combine toujours bien avec ankh de mishra (si y a des fecht en plus qui chercher des biland c est le festival lol).

D'autre part pour la salve c est ce qui m a fait hesiter aussi, mais elle sort sans aucun probleme et je dois jouer 12 montagnes seulmeent !!! Bon j en sors qu une c est vrai mais ça suffit en général :)
C'est d'ailleurs pour ça que j ai mis que 3 salves....

Sinon que penses tu d'introduire salve d'éclat d'obus qui peut se combiner avec les ankh+terrain-artefact ou meme parchemin maudit ?
Certes ça fait bp de changement mais bon lol
Nemo
Légende
le 15/12/2005 20:49
Tout dépend de la stratégie que tu utilises; à savoir, dans le cas présent j'ai négligé l'aspect Control du deck pour gagner en agréssivité (du genre 2 salve de feu en fin de partie ca fait toujours plaisir).
De +, ne pas jouer wasteland permet de rentabiliser efficacement les prix du progrès (à savoir 2 pts de dégats par terrains non-basiques qui n'ont pas étés détruits par wasteland).

Pour ce qui est de salve d'éclat d'obus, là aussi je ne suis pas certains que ca rentrerait bien dans le deck car je ne joue que 4 artefacts (les ankhs), de plus je trouve la carte moins polyvalente qu'une simple incineration qui elle peut se jouer à n'importe-quel moment de la partie (en general les sacrifices c'est pour les fins de partie); et de toute facon ca m'obligerai à jouer des terrains artefacts (mais bons là y'a pas une bonne synergie avec les salves de feu, les prix du progrès, et les wasteland adverses); ainsi que le parchemin maudit que je ne joue pas (je me suis expliqué pourquoi).

Voilà; enfin chacun voit la chose comme il veut, là c'est juste mon avis.
Cid2nd
EPINAY SUR SEINE (93), france
Saprobionte
le 27/02/2006 15:45
-4 pulsation fracassante +4 fete fracassante
Nemo
Légende
le 10/03/2006 18:37
Ca existait pas encore à l'époque oû j'ai fais le deck, mais je suis d'accord avec toi.
anonyme
le 02/05/2006 13:56
le mieu avec ce deck c'es qu'il est super efficace sans être d'un prix eccessif
Esuna
le 07/05/2006 23:24
+1 Ci2nd

Pour ma part je joue un deck sligh depuis tres longtemps mais en gros c'est une grosse variante du tien avec des gobs (je le posterai surement ds pas longtemps)

Moi je te propose un et un seul truc: +2 barbarian -2 montagnes

Parce que jouant avec moins de terrains que toi (18) eh bien tu gardes toujours une synergie avec les salves mais en plus, si tu n'as plus de sort en main pour le finish (ce qui arrive tres tres souvent pour moi) tu paies un rouge avant de sacrifier tout ton bazar pour peter l'ennemi.

Sinon pour le parch maudit, c'est vrai que c'est moins lourd sans, mais pour moi c'est une partie du plan B cité plus haut.
Nemo
Légende
le 16/05/2006 22:51
Pour ce qui est de barbarian, je suis pas trop convaincu:
1) Ca pique.
2) Ca rentabilise nettement moins les salves de feu (en balancer 2 en fin de partie ca arrive).
3) Ca se waste facilement.
anonyme
le 22/06/2006 23:53
Autre remarque que j'ai verifié aussi, ce jeu ne tient pas face au "parfait" mono blanc controle, c'est pas un scoop, mais je crois qu'il n'y a pas vraiment de solution...

Sinon je pensais a un autre truc, porquoi ne pas l'orienter sharpnel blast? Tu remplaces les bébés par des parchemins, et les incinerate par les sharpnel?
Je dis ca par ce que les incinerate m'ont toujours choqué pour leur cout comparé aux foudre et chain lightning,3 dégats pour 2 ce n'est pas assez selon moi.
Et les bébés...Ben, on ne peut pas enlever les cadets a cause du larbin et ceux ci sont assez pénibles au final...

8 artos et 4 obus ca me semble pas mal, sourtout qd tu side avec des tormod, la ca peut vraiment claquer contre un réanimator!(eventuellement retirer meme un ou deux parch)

Bon...Sur ce je vais essayer d'aller poster mon deck...A+
Nemo
Légende
le 08/07/2006 17:34
Je l'ai déjà dis en fait (voire + haut).
Parchemin est trop lent, et les terrains artefact c'est nul.
Incineration est + polyvalent (tu le joues quand tu veux et pas uniquement en kill de fin de partie).
anonyme
le 24/08/2006 12:18
bon je mis connait pa bocoup mes moi je jou sentinel mog dans ce jeu la
Daywil
le 02/04/2007 21:47
salut Nemo, j'ai une question, je trouve très sympa ton deck et je me disais que des rudoiements pourraient être sympa dans celui ci, car très peu de personne autoriseraient une pioche de trois cartes dans un tel jeu , donc pour RRR ça ferait 5 dégâts, c'est interessant.

Je pense que tu vas me dire que ça retarde le kill si l'adversaire autorise la pioche mais bon ! Qu'est ce que tu en pense :)
Nemo
Légende
le 26/06/2007 1:37
Rudoiement est une alternative possible, mais malheuresement moins intérressante que Boule Fulgurante pour 2 raisons:
1) Moins sympa au niveau du tempo: l'avdversaire peut choisir de retarder d'un tour l'échéance de sa mort, et cela peut être fatal pour toi (surtout contre combo).
2) Rudoiement fait 5 pts de dégats quand Boule Fulgurante en fait 6; tout simplement.
darthmoana
le 05/12/2009 14:25
pourquoi tu ne mets pas de fourches?
C'est bien fourche.
Moi j'aime bien les fourches avec les salves.
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