| 21 Terrains |
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1 |
Ferme isolée |
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Terrain La Ferme isolée arrive sur le champ de bataille engagée avec deux marqueurs "sec" sur elle.
T, Retirez un marqueur "sec" de la Ferme isolée: Ajoutez WW à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur "sec" sur la Ferme isolée, sacrifiez-la. |
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1 |
Forteresse de Wöhlrajh |
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Terrain légendaire T: Ajoutez 1 à votre réserve.
1B, T: Mettez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. |
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1 |
Miren, le puits gémissant |
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Terrain légendaire T: Ajoutez 1 à votre réserve.
3, T, Sacrifiez une créature: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. |
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2 |
Bosquet de Riss |
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Terrain : repaire Quand le Bosquet de Riss arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un terrain non-repaire que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
T: Ajoutez R, G, ou W à votre réserve. |
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2 |
Citadelle ternie |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. La Citadelle ternie vous inflige 3 blessures. |
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3 |
Forge de campagne |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
T: Ajoutez R ou W à votre réserve. La Forge de campagne vous inflige 1 blessure. |
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3 |
Sanctuaire sous les étoiles |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
W, T, Sacrifiez une créature clerc: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
B, T, Sacrifiez une créature clerc: Le joueur ciblé perd autant de points de vie que la force de la créature sacrifiée. |
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4 |
Carrière thran |
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Terrain Au début de l'étape de fin, si vous ne contrôlez pas de créature, sacrifiez la Carrière Thran.
T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. |
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4 |
Cité d'airain |
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Terrain À chaque fois que la Cité d'airain devient engagée, elle vous inflige 1 blessure.
T: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. |
| 20 Créatures |
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1 |
Adepte convaincu |
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Créature : humain et clerc 2/2 Vous avez le linceul. |
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1 |
Orang-outang de l'Ouktabi |
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Créature : grand singe 2/2 Quand l'Orang-outang de l'Ouktabi arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. |
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1 |
Protectrice angélique |
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Créature : ange 2/2 Vol
À chaque fois que la Protectrice angélique devient la cible d'un sort ou d'une capacité, elle gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. |
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| Cartes de la réserve |
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2 |
Puits des scintimites |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
2, T: Engagez l'artefact non-créature ciblé. |
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1 |
Miren, le puits gémissant |
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Terrain légendaire T: Ajoutez 1 à votre réserve.
3, T, Sacrifiez une créature: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée. |
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1 |
Sanctuaire sous les étoiles |
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Terrain T: Ajoutez 1 à votre réserve.
W, T, Sacrifiez une créature clerc: Vous gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature sacrifiée.
B, T, Sacrifiez une créature clerc: Le joueur ciblé perd autant de points de vie que la force de la créature sacrifiée. |
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1 |
Franc-tireur de la tribu Matsu |
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Créature : serpent et guerrier et archer 1/1 T: Le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
À chaque fois que le Franc-tireur de la tribu Matsu inflige des blessures à une créature, engagez-la et elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. |
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1 |
Guerrier en-Kor |
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Créature : kor et guerrier et chevalier 2/2 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Guerrier en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. |
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1 |
Kami de la loi ancienne |
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Créature : esprit 2/2 Sacrifiez le Kami de la loi ancienne: Détruisez l'enchantement ciblé. |
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1 |
Mannichi, le rêve fièvreux |
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Créature légendaire : esprit 1/2 1R: Échangez la force et l'endurance de chaque créature jusqu'à la fin du tour. |
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1 |
Shamane viridiane |
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Créature : elfe et shamane 2/2 Quand la Shamane viridiane arrive sur le champ de bataille, détruisez l'artefact ciblé. |
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1 |
Ingérence du mage |
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Créature : humain et sorcier 2/2 Au moment où l'Ingérence du mage arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être lancée. |
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1 |
Nomades en-Kor |
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Créature : kor et nomade et soldat 1/1 0: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée aux Nomades en-Kor ce tour-ci est infligée à la créature ciblée que vous contrôlez à la place. |
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1 |
Spiritualiste daru |
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Créature : humain et clerc 1/1 À chaque fois qu'une créature clerc que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. |
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1 |
Autorité de la loi |
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Enchantement Chaque joueur ne peut pas lancer plus d'un sort par tour. |
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1 |
Karma |
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Enchantement Au début de l'entretien de chaque joueur, le Karma inflige à ce joueur autant de blessures que de marais qu'il contrôle. |
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1 |
Pilier pyrostatique |
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Enchantement À chaque fois qu'un joueur lance un sort ayant un coût converti de mana de 3 ou moins, le Pilier pyrostatique inflige 2 blessures à ce joueur. |
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