Agro-merfolk basique
On joue sur quelques imblocables qui iront faire du dégat en face
On a plusieurs ondins pour booster nos bêtes histoire de toujours mettre un peu de pression
Quelques cartes pour piocher pour essayer de se refaire une main, on n'hesitera pas a prendre 8 sur la bibliothèque
Tiens c'est marrant, Kumena peut faire ces trois trucs seul > Donc c'est lui le general a la place d'un Thrasios.
Un peu de gestion parce que bleu, on trouve donc le cursecatcher, Kopala, mana leak, remand, negate. Rentrer des unsummon et des dispersions d'essence ? Percesort ? Le counterspell pour un mana phyrexian bleu ?
La montée d'hadana que je trouve très forte, facilement flippable, et du coup très violente, est présente sans concessions.
Les deux planeswalker remplissant les conditions des couleurs et du tiny sont là, et pour une raison simple, la première nissa fait du scry avec son +2 et après son 0 peut jouer notre deck, donc on prend. On la jouera rarement voir jamais pour x > 1, ça n'a aucun intérêt.
La deuxième nissa met une plante avec son +1 mais c'est surtout son -2 qui va nous intéresser (d'où son +1 pour pouvoir l'utiliser 2 fois en -2.
Leurs ultis ne nous intéressent pas vraiment, car trop laborieux à placer et surtout supplantés largement par leur middle capa, bien plus worth pour nous.
Je ne suis pas convaincu des bilands qui arrivent en jeu engagés sans condition (chutes mugissantes et temple du mystère) et je me demande si ce n'est pas plus worth de rentrer le biland shadowmoor et une cité d'airain à la place, l'ile tropicale et la caverne des âmes n'étant pas là pour raisons budgetaires.
Le jeu me parait plus fun que compétitif, parce que le build tribal a d'abord pour but de me faire apprécier la partie
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