[EDH] Capitaine Sissay_Old Version
modifié il y a 9 mois par
Maindeck : 99
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39 Terrains
5 Artefacts
6 Éphémères
Cartes par Type
6
39
7
6
3
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
6
10
46
Ter Art
Mana Curve
2
22
20
10
1
1
2
2
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 30/07/2023 17:51
Bonjour à tous,

Voici mon deck EDH combo Capitaine Sissay. N’hésitez pas à me faire vos commentaires.

La combo est très simple et repose sur la carte Machine paradoxale ; cette combo est décrite ci-dessous et une sortie classique permet de tuer tour 4 avec une bonne régularité.

Je vais commencer par présenter la structure d’une game idéale « théorique » au tour par tour et j’expliquerai ensuite les raisons qui me poussent à jouer telle ou telle carte ainsi que le nombre de cartes choisi pour chaque fonction.

Une game idéale est donc la suivante :

Tour 1 : Poser un land + Poser un accélérateur de mana
Je joue 13 « accélérateurs » à 1 mana : 8 créatures de type « elfe à mana » + 2 enchantements de terrain + l’Exploration, le Ranger et le Sakura qui permettent d’avoir 3 terrains tour 2.
J’ai bien conscience que le Ranger et le Sakura sont très faibles, mais il est très important pour le deck de jouer un accélérateur tour 1 ; je n’ai trouvé que ces 13 qui passent le cut mais si vous en voyez d’autres je suis preneur.
La probabilité en commençant de faire ce play est de 63%. Près de 70% sur la draw.

Tour 2 : Poser un land + Poser un accélérateur à mana
Il y a 16 accélérateurs à 2 mana dans le deck (en comptant l’oratrice) : 16 créatures qui font toutes du vert (99% du temps).
Ce nombre me semble suffisant ; la probabilité en commençant de faire ce play est de 77%. Plus de 80% sur la draw

Tour 3 : Poser un land + Poser Sissay
Le deck tourne avec 39 terrains ; il y a donc, en commençant, 76% de chance d’avoir 3 terrains tour 3 et 60% de chance d’avoir 4 terrains tour 4. Cela me semble suffisant ; n’hésitez pas à me dire si vous en joueriez plus.

Tour 4 : Poser un land + Lancer la combo

C’est là que tout se joue ; idéalement, il faut avoir 6 mana sous la forme de 4 ou 5 terrains et d’au moins une créature qui produit du vert. Si ces conditions ne sont pas réunies, la combo ne peut pas être lancée tour 4 (Sauf des cas assez situationnels et avec une probabilité anecdotique).

Explication de la combo :
Venons-en maintenant à la combo qui fonctionne de la manière suivante :
1. Engager Sissay pour aller chercher la Machine paradoxale puis la jouer pour 5.
2. Avec le mana restant jouer un sort à 1 ; le deck est constitué de 24 sorts à 0 ou à 1 ; je n’ai pas calculé la probabilité d’avoir un de ces sorts en main mais elle reste non négligeable. De plus, le deck a des back-up si on ne peut pas jouer de sorts à 1 mana pour pouvoir tout de même lancer la combo.
3. Le fait de jouer un sort permet de dégager ses créatures, dont Sissay ; il est nécessaire d’avoir au moins une créature qui produise du vert pour partie en combo. Seules 2 des 23 créatures à moins de 2 mana produisant du mana ne sont pas capables de produire du vert.
4. Engager Sissay pour aller chercher le mox d’opale et mettre un mana vert en réserve
5. Jouer le mox puis aller chercher avec Sissay l’Espoir de Ghirapur ; prendre un second mana vert en réserve et en utiliser un pour jouer l’Espoir.
6. On se retrouver avec 3 artefacts et par conséquent le mox fait du mana. On a également encore un mana vert en réserve. Il suffit donc d’aller chercher Seton et de le jouer pour 3 mana verts.
7. Avec Seton, on a maintenant la possibilité de produire 3 mana ; on utilise Sissay pour aller chercher Rishkar (qui est un druide) et on passe donc à une capacité de production de 4 mana.
8. On utilise Sissay pour aller chercher Rofellos (lui aussi est un druide) et on atteint son maximum de capacité de production avec 5 mana.
9. A ce stade, dès lors que l’on joue un sort de moins de 5 mana, on pourra stocker du mana dans sa réserve. L’idée est donc de jouer des cartes légendaires à faible coût comme le serment de Nissa pour stocker du mana blanc et jouer Elesh Norn puis l’esclavagiste d’âmes. Il est même possible de jouer Iona en stockant du mana blanc avec Reki et Dosan.
10. On se retrouve ainsi avec, à minima, 7 créatures sur le champ de bataille (dont Elesh) ; il suffit de prendre le contrôle du joueur à son tour suivant avec l’Esclavagiste, de le mettre full tap en neutralisant l’utilisation de ses éventuelles menaces de son board et de sa main et d’attaquer Tour 5 avec toutes nos bêtes pour coller un minima de 25 dégâts.

Voilà pour la philosophie du build ; néanmoins, Magic ne se joue pas seul et rien ne se passe jamais comme prévu. Aussi, voici les raisons qui me poussent à jouer les cartes suivantes pour soutenir la combo :

Maximiser ses chances de tuer tour 4 :
Il peut arriver d’être un peu short en mana tour 4 (malgré près de 70 cartes faisant du mana) ; c’est pourquoi je joue le pétale et le guide. Je joue également des cartes qui permettent d’activer 2 fois Sissay dans le tour (ou de l’avoir fait à la fin du tour 3) : il s’agit des deux rangers (Quirionais et de la Scrutaie), du chercheur de trouées, des jambières, du concordant crossroads et de la salle du seigneur bandit.

Jouer face à des contres :

Les contres sont évidemment un très gros risque face à ce deck qui mise presque tout sur la combo ; néanmoins il y a des solutions qui existent :
Bien évidemment la Caverne des âmes, mais également la Cité de solitude et Dosan ainsi que les deux silences. Enfin, contre un jeu bleu, aller chercher Dromoka plutôt que la Machine paradoxale pour le jouer Tour 4 est loin d’être un mauvais play.

Protéger Sissay :
L’idée du deck est d’aller très vite mais si l’adversaire choisit de ralentir son jeu pour viser systématiquement Sissay alors il nous faudra ralentir également et la protéger ; Si la Cuvette et le Château peuvent faire l’affaire, Saffi reste pertinente. A noter que le Chemin du foyer est également très important car se faire voler Sissay rend la partie presque impossible à gagner si on n’arrive pas à la reprendre.

Avoir des solutions contre notre « Hate » :
Certaines cartes nous font immédiatement perdre si nous ne réagissons pas très vite ; parmi elles, je pense aux cartes de type Jamais plus !, Aiguille à sectionner, Drakôn clinquant et assimilés, mais surtout Linvala, gardienne du silence.
Contre ce type de cartes, Mangara, Revendication par la nature, Réveiller la bête, Retour aux pays, Chant des dryades et Council’s judgment sont assez pertinents.
Il est néanmoins à noter que si l’adversaire joue Linvala, c’est fini dans 95% des cas. En effet, à part avec en main Retour aux pays, Council judgment, Réveiller la bête ou Chant des dryades, on ne peut plus rien faire.

Enfin, deux tuteurs à terrain sont présents ainsi que deux cartes permettant de récupérer la machine si celle-ci a été détruite (Rénovation et Ruine ensevelie)

Et la fameuse 99ième carte :
Enfin, je rentre Reki, c’est une très mauvaise carte mais il en faut au moins une …

Voilà pour la présentation de mon deck et de son concept. Pour information, je ne l’ai testé qu’entre amis et j’hésite à le prendre pour un tournoi plus compétitif de peur de me prendre de grosses fessées ; par conséquent, n’hésitez pas à me faire vos commentaires et me dire si vous pensez qu’il a une chance pour ne pas être ridicule dans le méta actuel.

JB