[M] Cataclysmic Sands Wb Control
modifié il y a 81 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
25
4
21
3
5
4
2
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
25
4
34
9
Ter Art
Mana Curve
0
8
11
7
0
6
3
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
Commentaire sur le deck
le 25/07/2017 21:33
Slots flottants :

-2 Baneslayer Angel :

L'idée est de disposer de 8-9 slots de thons, ces deux slots sont donc destinés à compléter les 2 Sun Titan + 4 Cataclysmic Gearhulk. Le cahier des charges pour ces slots est qu'il faut que ce soient des bêtes costaudes pour le format, à minima qui peut tuer les 5/5 d'Eldrazi et dont la présence sur la table équivaut à au moins deux bêtes. Baneslayer ayant le body qu'il faut, l'initiative et le lien de vie, est complètement satisfaisant mais c'est pas figé non plus.

-2 Aven Mindcensor :

Avec nos 8 thons + 1 sorin + 25 lands, auxquels il faut encore ajouter les 2 Necrotic Sliver qui sont des cartes de mid/late-game, on a quand même 36 cartes qui n’interagissent pas avec l'adversaire dans les 3 premiers tours. Il faut donc que toutes les autres cartes soit jouables et utiles dans les 3 premiers tours !

En blanc et en se limitant à 3 enchantements à cause de Gearhulk il n'y a malheureusement pas grand chose actuellement, déjà que Anguished Unmaking n'est pas complètement satisfaisant (perte de PVs ...).

C'est donc tout-à-fait par défaut que je joue ces 2 Mindcencor, qui ont quand même l'intérêt de pouvoir faire perdre un tour à l'adversaire en réponse à un fetch, de pouvoir gêner les tutors de Créature Toolbox/Tron/etc, et d'avoir le vol (les capacités d'évasion vont bien avec le gain de vie).

Squall Drifter

---------------------------
Un point sur la mana-base !

Ce deck est issu d'un vieux concept qui a très bien fonctionné par le passé et que j'ai longtemps joué avec beaucoup de plaisir, "Parfait.deck" (ou encore Mono White Control).

Ma liste de l'époque : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=150558

Pour ne parler que de la base de mana, l'un des points fort du deck était qu'il jouait peu de lands inertes en late-game. Sur la longueur la mana-base ne faisait pas de Card Disavantage comparativement à une mana-base d'aggro curvé à CCM 1 et 2. 17 lands "inertes" seulement sur 25, pour l'époque c'était vraiment bien.

En reprenant le concept j'ai repris aussi l'impératif d'une base de mana active en late-game, avec cette fois-ci en plus le souci de ne pas trop pénaliser le tempo des premiers tours. Donc en gros je cherche à minimiser le nombre de lands "inertes", et je limite le nombre de tap-lands à 3 (autrement je jouerai encore le carré de Kabira Crossroads en plus du reste).

Le Mono-Blanc initial ayant reçu un splash Noir copieux, revenons d'abord un instant sur les fréquences initiales (avant les effets d'épuration et de substitution) des producteurs de mana colorés. Le cahier des charges est le suivant :

-On veut pouvoir jouer Castigate tour 2 et, dans une moindre mesure, Runed Halo aussi.

-On veut au moins 1 marais basique pour pouvoir jouer tout sauf Liliana sous Blood Moon.

On veut donc que la fréquence initiale moyenne des producteurs de blanc soit de 2 sur une main de 7 cartes + 2 pioches, soit 14 sources sur 60 cartes (fréquence sur 9 cartes = 2.1, sur 8 cartes = 1.85). En commençant c'est un peu juste pour assurer WW tour 2, mais Runed Halo n'est un tour 2 qu'occasionnellement et plus souvent lorsqu'on ne commence pas que lorsqu'on commence.

En ce qui concerne la fréquence des producteurs de Noir le raisonnement est un peu différent. On entend en effet disposer de l'information dès la main de départ, pour être assuré que l'on pourra jouer Castigate dans son tempo, c'est-à-dire tour 2.

Par ailleurs en visant un producteur de Noir en moyenne tour 2 (sur 8 à 9 cartes) on ne l'obtiendrait effectivement qu'une fois sur deux, ce qui n'est pas suffisant. Pour en obtenir en moyenne 1 sur 9 cartes il suffirait d'une fréquence initiale de 7 sur 60, pour en obtenir en moyenne 1 sur 7 (main de départ) cartes il en faudrait 9, et empiriquement je compte qu'il en faut 12 pour être sûr d'en avoir au moins un en main de départ avec une grande régularité.

J'ai fini par tabler sur 11 ^^

Avec le tronc commun WB des 4 Fetchs + 4 Ravlands il ne manque pour le Noir que 3 producteurs, dont au moins un basique.

En tout il y a 17 producteurs de manas colorés soit en moyenne 2 sur 7 cartes et 2,5 sur 9. C'est trop juste pour espérer ne jouer que des Tour 2 à double-colorés, même WB. Ça implique qu'il faut nécessairement s'appuyer sur un assez grand nombre de Tour 2 qui demande au moins un incolore, et aucune carte à plus de 2 mana colorés en dessous de 5CCM.

C'est en partie possible dans ce deck du fait de la présence de 4 Martyr of Sands qui sont de bons Tour-2 car il faut toujours veiller à disposer d'un incolore disponible pour être en mesure de le sacrifier sur un chump-block ou un anti-bête.

Pour compléter on joue également des Wall of Omens dont il est prudent de jouer au moins 2 exemplaires en guise de Tour-2 facile à caster.

On a donc :

4 Fetchs
4 Ravlands

1 Marais basique
2 Autres producteurs de Noir

6 Plaines basiques

8 autres terrains

Pour ne pas dépasser les 3 tap-lands j'ai choisi de ne jouer que :

2 Mirrorpool : son besoin en incolore ne pose pas de problème vu le reste de la mana-base, et en late-game il permet de faire de la redondance sur les choses qui comptent ; une grosse bête, un PtE, un Anguished Unmaking, ... Vraiment un très bon land qu'on aime sacrifier en late-game.

1 Bojuka Bog : C'est un mauvais land pour les premiers tours mais il permet tout de même de remplir un slot de producteur de Noir et son effet est excellent dans beaucoup de situations.

Reste 6 des 8 "autres terrains" et le 11e producteur de Noir:

1 Ifnir Deadlands : son utilité est relativement limitée étant donné le nombre déjà important de cartes qui peuvent tuer des bêtes dans le jeu, mais il produit du Noir et il reste justement une place. Alors pourquoi s'en priver ? ^^

3 Mutavault : son body est limité mais il combote très bien avec Necrotic Sliver, ce qui est en fait sa principale fonction.

1 Mouth of Ronom : un anti-bête costaud dans pas mal de match-ups, presque trop redondant vu tout ce dont on dispose déjà pour casser des bêtes mais contrairement à Ifnir Deadlands il a vraiment un très grand nombre de cibles dans le format. Par ailleurs c'est une carte historique du deck à laquelle je suis attaché, et puis c'est un prétexte à jouer les snow-lands basiques pour ne pas faire comme tout le monde ! ^^

1 Scavenger Grounds : il s'agit d'un 2e hate-grave MD, qui a l'avantage d'être un désert mais surtout de ne pas arriver en jeu engagé. Un seul est bien suffisant étant donné que c'est du MD et que le fait de retirer notre cimetière de la partie est un inconvénient pour le late-game (Sun Titan et Liliana). D'un autre coté ça fizzle efficacement un Snap, ça rend un Tarmo ridicule, ça peut casser certaines combo, etc.

1 Endless Sands : je ne suis pas vraiment convaincu par la carte pour le moment mais je tiens à jouer au moins 3 déserts pour avoir régulièrement l'occasion de jouer la capacité d'un des deux autres sur un autre que lui-même, de telle manière à répéter plusieurs fois leur capacité. Donc voilà, les deux autres ne méritant pas particulièrement un 2e slot c'est tombé sur lui !

Quand il n'y a pas grand chose à faire il permet de recycler des Wall of Omens qui finiraient sacrifiés sous Gearhulk, ou encore de "sauver" une bête d'un anti-bête pour la rejouer plus tard en instant, ou encore de "stocker" un Gearhulk pour pouvoir le jouer en instant par exemple en réponse à une combo de créatures, ou parce que la table s'est de nouveau couverte de trucs pas cools, etc.

Au final nous avons sur 25 terrains seulement 15 terrains "inertes" !