Five Color Control - Draw&Go
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Maindeck : 99
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Terrains et réserve non comptabilisés

Gaviro
Paris
Commentaire sur le deck
le 30/11/2015 15:17
Chers lecteurs magicvillois,

J’ai décidé de poster ici ma liste de 5 Couleurs Contrôle (5CC) pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, l’archétype 5 Couleurs Contrôle n’a eu qu’un succès très limité jusqu’à présent. Avant le mois d’octobre, on ne recensait que 7 top8 sur le site mtgtop8 http://www.mtgtop8.com/archetype?a=325&f=EDH&meta=56 pour cet archétype et ces listes étaient dépassées et peu compétitives.

Deuxièmement, avec le changement de mulligan, j’ai lu de nombreuses personnes prédire la mort des decks à la manabase trop instables et notamment des jeux 5 couleurs. Voici la preuve que l’on peut construire quelque chose de solide qui survive au mulligan.

Troisièmement, parce qu’il y a différentes manières de builder 5CC, mais personnellement, j’aime bien la version à laquelle je suis arrivée. Mais, ne vous attendez pas à quelque chose de révolutionnaire. Je joue des cartes communes à de nombreuses autres listes contrôle.

Enfin, je crois énormément aux jeux 5 couleurs. C’est ce que j’aime le plus jouer et builder. J’essaie le plus possible de construire des listes qui puissent tenir tête aux ténors du format. J’ai été très satisfait de voir l’essor des jeux 5C combos http://www.mtgtop8.com/archetype?a=380&meta=56&f=EDHqui sont devenus un archétype important de Magic, menant au ban d’entomb et j’espère que l’archétype contrôle va décoller à son tour !

Je pense qu’il s’agit du deuxième meilleur deck que j’ai jamais buildé (avec les conseils d’autres joueurs). Le meilleur étant le 5C Contrôle-Réanimator buildé avec Zgana qui m’a permis de faire plusieurs top8, dont celui de la CDF de l’année dernière. Contrairement à la liste Réanimator qui était Tiers 1 / voire God Tiers avant l’adaptation du métagame, cette liste est davantage un outsider Tiers 1.5 ayant ses chances face à une partie importante du field tout en étant difficile à « hater ».

I. Comment fonctionne ce deck ?

Le principe de ce deck est assez simple. Je vais donc vous donner le plan de jeu de ce deck.

Il s’agit d’un jeu Draw&Go : le plan de jeu naturel est de jouer de manière réactive en gérant les menaces adverses et en piochant pour arriver devant en terme de ressources. Les jeux ayant des stratégies similaires sont les versions Draw&Go de Tasigur, Oloro, Clique par exemple. D’ailleurs, le jeu est conçu en grande partie en s’inspirant de ces decks.
Les meilleures cartes d’un jeu draw&Go sont en général les contres-piocheurs qui permettent à la fois de gérer les problèmes tout en creusant pour trouver d’autres solutions. Ils sont donc le squelette du jeu, complétés par les piocheurs éphémères ou en rituel pas chers.

Quand tout se passe bien, ce pack a tendance à créer un soft lock sur votre adversaire avec les contresorts. Ce jeu joue les meilleures cartes de contrôle du format, ce qui lui permet d’avoir l’un des meilleurs late game du format. L’objectif est donc de créer le setup pour que l’adversaire se trouve dans le cercle vicieux où ses sorts ne passent plus, pendant que nous creusons le deck vers d’autres contresorts.

L’adversaire va donc tout faire pour nous mettre la pression par tous les moyens, de faire des plays risqués pour parvenir à trouver une ouverture dans notre défense. Pour jouer Draw&Go, il faut donc garder la tête froide et garder en tête le moyen de créer le setup où on lock l’adversaire sous le Card Advantage (CA). Voilà pour l’explication du plan principal.


Ce deck peut également tuer d’autres façons. Premièrement le commander ne doit pas être négligé. On peut le considérer un peu comme un Ruhan. Il sera souvent la plus grosse créature sur le board et son piétinement met rapidement une belle pression. Dans certains match ups, comme Wanderer ou quand une Sylvan Library a fait un gros CA en face par exemple, il peut être intéressant d’envisager de faire la course avec le commander. Celui-ci tappe fort et si on parvient à détaper avec, les contresorts peuvent suffire pour avoir un plan de jeu tempo. Ce commander offre l’avantage de permettre à ce jeu de tuer nettement plus vite qu’Oloro en moyenne.

Troisièmement le jeu dispose de Silver Bullets, des cartes qui peuvent plier la partie à l’impact. Le meilleur exemple est destruction globale qui offre un plan denial au deck et est tutorisable. Il s’agit très probablement de la meilleure carte du jeu. Elle est excellente notamment dès qu’elle est jouée à la suite d’un arpenteur ou de Child.

II. Choix des cartes
Je ne vais pas expliquer chaque carte, mais plutôt les choix spécifiques qui ont été faits.

Contresorts
Le but est de jouer le maximum de contresorts à deux ou moins qui sont dans le bon tempo. Je joue les contresorts plus chers s’ils font du CA. Ceux-ci sont le squelette du pack et l’empêchent de s’essouffler tout en temporisant la sortie adverse. Les contresorts qui ne font pas ces deux types d’effets sont out.

Mana Tithe est out car le blanc est embêtant et peut nous forcer à mal utiliser un fetch. Les tithes ne sont pas géniales en end game, donc je pense que la bleue suffit. Enfin, j’essaie dejouer un maximum de cartes bleues pour flash of insight et force of will. Rembobinage est trop cher pour affronter le early game adverse.

Base de mana
Je cherche la plus grande stabilité possible. Je ne joue que deux lands incolores. Wasteland est en test car j’ai eu des problèmes face à Caverne des âmes, manlands, cradle, dust bowl, cuvette de la Yavimaya. Mais je n’aime pas trop sacrifier des terrains car le pack veut lander tous les tours. Dans le slot de wasteland, j’ai aussi testé havre kor et citadelle de Wölrajh qui sont corrects. Je ne joue qu’une tour phyrexiane car je ne pense pas que ma manabase permette d’en jouer plus sans que ça fragilise la manabase et soit contreproductif avec la capacité domaine/le commander.
Je ne joue qu’une île de base, car jouer plus de basiques me semble inutile. Le bleu est la seule couleur importante du pack. En cas de Blood Moon qui passe, nos solutions sont trop dispersées en terme de couleurs. Je joue tout de même une île de base car les path to exile et ghost quarter ne sont pas si rares. Je ne vois pas vraiment de non-basiques qui soient meilleurs. Je ne veux pas jouer de taplands supplémentaires, ni de lands non basiques qui se cassent sur destruction globale. J’ai beaucoup réfléchi sur cette île basique, mais si vous n’êtes pas d’accord, n’hésitez pas à argumenter.
La base de mana n’est pas une faiblesse pour cette liste car nous jouons bleu et nous pouvons encaisser du denial pur. La force de 5C est d’avoir accès à tous les temples et avec le nouveau mulligan, ça n’a pas de prix ! Les temples sont là pour éviter les deaths en début de game et éviter les fulls / trouver des bons topdecks en endgame. Je joue tous les temples bleu et deux temple noirs. Il est possible que le temple rouge noir soit meilleur que le noir vert dans ma liste notamment pour pouvoir lancer les sweepers à 3 rapidement.

Gestions
La grande force de ce jeu est d’avoir accès à une forme de gestion dans la command zone : Child of Alara. Cela permet donc d’économiser quelques slots de gestion. Notamment cela permet d’éviter certaines cartes molles comme épuration planaire d’Oloro Draw Go ou encore Pernicious Deed. Contrairement à Clique, on perdra bien moins souvent quand l’adversaire parviendra à placer un moteur à CA, aussi puissant soit-il. Et contrairement à Esper, on ne fera pas souffrir la courbe de mana en jouant des gestions coûtant 6+
Child of Oloro permet aussi de rendre moins indispensables les gestions universelles en rituel comme Vindicate. En effet, j’ai remarqué que face aux jeux verts, une carte vindicate a tendance à être trop lourde à jouer. Les jeux verts nous débordent très vite avec leur avantage en mana. Si nous répondons à une menace en nous mettant full tap, cela peut être l’occasion pour que le joueur vert nous punisse avec une autre menace pire encore. De plus, la carte est souvent médiocre contre les jeux bleu contrôle également. Out les Pulse.
Les gestions choisies dans ce pack doivent être éphémères, polyvalentes et impactantes. Le but est de pouvoir gérer les problèmes à la fin du tour adverse pour nous permettre de rester détap pendant le tour adverse pour contrer. Unexpectedly absent et en plein roulis sont des cartes assez bonnes mais pas assez définitives. Les édits, foudre et droit à la gorge sont trop restreints dans leur usage. Izzet Charm est trop faiblard. Far// Away permet de gérer notamment les manlands, de bouncer gilded drake, de tuer Child etc. Il a donc des usages extrêmement variés. De même, Heroe’s Downfall permet de gérer définitivement un arpenteur, ce qui est important car le deck n’ayant pas souvent le board, a beaucoup de mal à déloger un arpenteur qui passe. Le côté éphémère est très plaisant.
Cabal therapy mérite un paragraphe à elle seule car il s’agit également de l’une des meilleures cartes du paquet. Elle est tutorisable notamment par intuition, voire par quiet speculation si vous choisissez de la rentrer. Elle densifie le pack en wraths, en permettant de sacrifier le Child of Alara.
Le jeu est actuellement métagamé contre vert notamment Yisan, Animar voire Anafenza. Le but est donc de pouvoir réagir très vite à l’adversaire. Nous jouons donc un max de wraths à 3. En effet, il s’agit souvent du meilleur moment pour wrather, car les colères à 4 ont tendance à arriver trop tard. Enfin, des cartes comme Bring to Light et cabal therapy ou Phyrexian Tower aident à raser le board en cas de besoin. Les wraths sont géniales face aux jeux verts mais très médiocres face aux jeux bleu (tous comme les removals d’ailleurs), donc il faut faire attention dans le build pour pouvoir faire le grand écart et avoir une liste qui gère bien ces deux stratégies très différentes.
Enfin, les contrôles mentaux sont extrêmement attractifs actuellement pour gérer de nombreux commanders comme Yisan et Tasigur. Mais la force des contrôles mentaux réside dans le fait qu’ils gèrent une menace tout en posant un problème à l’adversaire contrairement à un antibête classique.

Card Advantage

Le deck a été conçu de manière à générer un maximum de card advantage pour ne pas s’essouffler sur la durée et concurrencer les meilleurs jeux contrôle. Le but est de générer du Card Advantage soit en rituel pas cher, soit en éphémère, afin de ne pas risquer de trop s’exposer, et de pouvoir répondre aux menaces jouées par l’adversaire. A ce titre, Vérités Douloureuses est une carte sûrement envisageable, même si la place manque.

Mettre Child en Command Zone

Il s’agit d’un aspect unique à Child. Les cartes qui ont l’effet de remettre Child of Alara dans la Command Zone depuis le cimetière sont très intéressantes. J’en joue 5 (voire 6 avec Bojuka Bog) + les tuteurs. Toutes ces cartes sont bonnes en elles-mêmes.
Je garde en tête Citadelle de Wölrajh ainsi que les reliques de Progénitus, si je veux augmenter le nombre de cartes pour récupérer Child.

Gamebreakers

Le deck en joue assez peu car j’ai rapidement constaté que je n’avais pas besoin d’en jouer tant que ça pour terminer mes parties à temps. Le choix de mes gamebreakers est qu’ils doivent permettre de faire la différence en ma faveur, tout en étant corrects dans des situations où je suis en difficulté. Jace et Elspeth sont évidents.
Bring To Light est une carte géniale qui rentre complètement dans l’idée et est la raison pour laquelle j’ai construit le deck. C’est la pierre angulaire du jeu. Elle est bien pour trouver les silver bullets et conclure la partie, mais aussi dans n’importe quelle autre situation, notamment en tutorisant une solution.
Global Ruin est le plan B du deck. Elle empale énormément d’archétypes et le setup n’est pas hyper compliqué à mettre en place.
Bound // Determined permet de gagner si on passe le tour avec Child of Alara et dans les autres cas, ça fait dismiss ou silence face à contrôle et ça se recycle.
Enfin, Voices from the Void fait des Ins et Out. Il s’agit d’une carte que j’aime bien jouer et qui rend Bring to Light fort pour être proactif (parfois on est devant, mais le setup n’est pas bon pour faire global ruin et la carte pionce en main). Je pense que Voices from the Void est une bonne silver bullet pour empaller un adversaire qui ne joue pas de contres ou se met souvent full tap. La carte me semble tout de même médiocre face à Yisan, Jenara et les Draw Go comme Tasigur, donc possible que ça soit un mauvais choix. Enfin, Voices from the Void permet de vider la main des removals/gestions adverses en end game qui ont tendance à lui coller à la main, mais nous empêchent de tuer à l’arpenteur ou au Child. Je pense donc que la carte a un véritable intérêt pour les tournois IRL pour accélérer le Kill et éviter les problèmes de temps.
Face aux généraux hexproof / voltron on peut aussi tutoriser ordre de succession qui fait des merveilles.
J’ai aussi testé Keranos (tutorisable sur Bring to Light) mais j’ai trouvé son impact trop faible et hasardeux. J’ai également testé Ajani le Vengeur, mais j’ai du mal avec les rituels qui ne sont pas forcément suffisamment impactants (Ajani est mauvais face à combo comme Sidisi Combo ou Réa).

III. Conclusion

Pour conclure, cette liste peut sûrement être encore améliorée et je suis intéressé de lire vos suggestions (Même si je vous préviens que j’ai déjà testé énormément de versions et de cartes avant d’arriver à cette liste et qu’il y a peu de cartes que je n’ai pas testées). Voici le type de cartes qui peuvent m’intéresser :
-Des bons kills, dans la courbe de mana, utiles dans n’importe quelle circonstance, y compris en position perdante.
-Des gestions polyvalentes et puissantes à la fois adaptées aux jeux verts elfes et contrôle bleu
-Des bonnes silver bullets pour empaler les deck to beats
-Des utilitaires intéressants (moteurs à sac, piocheurs etc..)

Y-a-t-il des mauvais match ups ?
Pour le moment, je suis très satisfait par le résultat du deck. Celui-ci a la puissance pour gagner dans à peu près n’importe quel match up. On a rarement l'impression d'être complètement dépassé. Ce qui est surtout déterminant, c’est le niveau de jeu de l’adversaire. Les meilleurs joueurs vont nous mettre le plus possible à défaut et nous empêcher de stabiliser la partie. Ce deck a un match up positif contre une large portion du métagame. Les match ups les plus durs pour le moment semblent être Nin et Tasigur, ainsi que les jeux tempo (Geist/Jenara). Les jeux verts faisant une sortie explosive (Yisan/ Animar) ou ceux ayant une forte inévitabilité (Meren/ Karador) ne sont pas évidents non plus.

Voilà, j’espère que ça vous a été utile et vous donnera envie de vous pencher sur le deck.

Amusez-vous bien !
Vive les jeux 5 Couleurs :)
Gaviro
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rocky
Légende
le 29/04/2016 16:52
Salut,

Tu continues à tester le deck ? toujours convaincu par Elspeth et Drakon ?
C'est dommage qu'un tel deck ne soit pas autant jouer !!
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