Jund burn
modifié il y a 171 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
15
11
9
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
18
29
15
Ter Art
Mana Curve
0
7
4
14
4
3
3
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 29/01/2010 22:05
Bonjour,

je vous présente aujourd'hui une version du deck dominant du format. On rentre tout de suite dans le vif du sujet.

I- Les créatures

On retrouve les créatures les plus classiques du jund version ramp.

-Thrinax bourgeonnant : une créatures qui fait du tempo contre les jeux aggro en bloquant et en faisant des jetons derrière. Si ce n'est pas le cas elle fera presque toujours du deux pour un en tradant un path et en nous donnant un land. Bref c'est une créature qui fait du card advantage ce qu'on demande à jund. Contre controle, ce dernier devra utiliser un antibête et placer un earthquake derière (toujours du 2 pour 1).

-ranger des frontières : rentre bien dans la thématique card advantage puisqu'il ira chercher un terrain de base en arrivant en jeu. Il prend un peu le rôle de 26ieme terrain pour aider à arriver au haut de curve tout en ayant la possibilité d'attaquer et bloquer.

-Elfe aux nattes sanguinolantes : idem, créature qui fera presque tout le temps du card advantage grâce la cascade. En plus il a la célérité donc ça renforce son côté aggro.

-Commandant des assiégeants : créature capable de tenir un board à elle toute seule et de le renverser notre faveur si elle n'est pas gérée. Au pire l'adversaire utile un anti bête et laisse trois jetons sur table. Elle fait toujours du card advantage.

-Broodmate dragon : deux dragon 4/4 pour 6, permet de faire du card advantage et pose une double menace.


II- Les sorts

Les choix faits ici sont moins communs que ceux faits pour les créatures. Pourquoi ? Tout simplement parce que les nouveaux jeux contrôles jouent des créatures inciblables et/ou très peu de cibles pour jund.

-Foudre : le meilleur blast possible. Permet de temporiser contre aggro et est aussi utile contre contrôle dans une optique blast.

-Burst lightning : idem que foudre, son kick bien qu'un peu élevé permet de mettre 4 ce qui n'est pas négligeable.

-Tonnerre retentissant : blast qui met trois pour trois mais il faut surtout voir son effet en recyclage qui ne permet pas à controle de réagir et qui peut surprendre vu que la carte n'est pas très jouée.

-Terminate : un anti bête rapide qui permet de tuer presque n'importe qu'elle bête du format. Seulement 2 car contre tous les contrôles elle ne servira à rien mis à par à tuer nos propres thrinax en réponse à chemin vers l'exile par exemple.

-Maelstrom pulse : gère beaucoup de choses dans le format de baneslayer aux planeswalker, tout simplement indispensable.

-Blightning : fait un énorme CA : en une carte on fait du trois pour un : blast et deux cartes en moins pour l'adversaire.

-Sinistre découverte : fait du CA en remontant une bête et une catacombes verdoyantes. Nos Bêtes faisant toutes elles même du deux pour un au minimum, cela génère encore du CA.

III- Base de mana

Le jeu étant basé beaucoup plus sur le rouge il fallait augmenter le nombre de terrains produisant du rouge au détriment du vert et du noir.

Source de rouge : 15
Source de vert : 15
Source de noir : 14

Le random oran-rief est souvent utile et le fait qu'il arrive tapé ne présente pas trop de problèmes.

IV- Explications

Comme je l'expliquais plus haut, cette version est très orientée degâts directs. Pourquoi ? Cela permet d'avoir un plan B contre les jeux patriot qui abusent de créatures linceul qu'on ne peut pas gérer. On essaie de passer à côté avec les tokens et ensuite on termine en enchaînant les blast. Ces derniers ont remplacé les bitumous blast qui sont inutiles dans certains MU (grixis et patriot) et qui sont coûteuses. Mais à cause de leur absence le jeu faisait moins de CA c'est pour cela que sinistre découverte a fait son apparition dans la liste, elle compense l'absence de bitumous qui faisait un énorme CA il faut le dire. Les croissances luxuriantes sont aussi absentes de la liste : les cascader est souvent inutile et en late game elles ne servent à rien.

V La réserve

Pulse : à rentrer contre les jeux arpenteurs, eldrazzi monument, naya, boros, vampire

Jund charm : contre mono red, boros, dredge, vampire

malakir bloodwitch : mono blanc token, naya, bant, patriot

terminate : mono red, boros, naya, bant

mind rot : contre tous les jeux contrôle et le mirror de jund

Goblin ruinblaster : mirror de jund, controle, dredge, jeux emeria.
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Xec7
le 18/01/2010 15:51
Commentaire intéressant comme je le disais pour mon ancienne version de Jund.
Tu as eu le temps de tester de manière importante VS Patriot et Grixis et lister des conclusions selon les choix MD et SB ?
dodo81
le 19/01/2010 8:59
Contre gixis je n'ai pas trop testé.
Contre patriot un peu plus. Voici mes conclusions. On a testé avec un pote contre la liste à vargas : en gros il te retarde totalement sur une spreading seas tour 2, il te met hors tempo et finit par poser un sphinx que tu ne eux pas gérer. Cette version de jund avec beaucoup de blasts permet d'avoir un plan B de rattraper le temps perdu à grand coup de tonnerre cyclé. En gros c'est du 50/50 : tout dépend de tes lands au départ et des choix sur la spreading seas, le Mu n'est pas encore assez remonté à mon goût, il faudrait essayer d'autres choses. Par contre s'il ne voit pas ses seas assez tôt logiquement tu es très bien parti. La carte est vraiment affreuse pour jund : il retarde la sortie de tous les spell colorés (thrinax qui est un must have dans le MU), sans compter les color death sur le rouge qui te tuent littéralement. Si en plus tu prends ajani t4 c'est presque fini. Si tu joues jund il faut absolument passer un broodmate pour contenir le sphinx, si tu ne l'as pas il te faudra faire la course ce qui n'est pas simple s'il a posé wall of denial en face. Après sideboard je rentre la pulse et 3 mind rot et je retire deux terminate et deux sinistres decouvertes.
Xec7
le 19/01/2010 11:28
OK, merci pour ce retour.

Pourquoi ne pas jouer le cobra VS Patriot (à la place des Sangsues) ? s'il joue Spreading Seas, ça permet de se relancer même si ça ralentit un peu au niveau de l'aggressivité. De plus, ça limite encore plus la mana death du tricolore. Enfin, ça se prend le terminate dans d'autres games à la place du dragon.
Le jeu devient beaucoup plus contrôle, mais ce n'est pas plus mal vu l'évolution du MG.

Mais c'est vrai que Mind Rot est indispensable lors de la 2 pour plus vider sa main.

Xec7
le 19/01/2010 12:03
Pardon, pour Terminate, j'entendais évidemment PtE dans un deck Patriot (mais ça marche pour les matchs Vampire ou Miror).
dodo81
le 23/01/2010 8:34
Ben si patriot te fait path sur le cobra, ce n'est que du bénéfique. Il utilise une carte pour que tu évites la death de façon certaine faut s'il te passe les 4 spreading seas. Plus que cobra je mettrais le ranger qui va chercher le land en plus, il a le mérite de te donner et d'améloirer ta base de mana à lui seul là ou cobra ne fait rien si tu fais une death ou une mini death.
Xec7
le 05/02/2010 16:40
et seulement 1 ranger ? pourquoi ne pas passer à 2 en enlevant un dragon ?
Le seul point important VS controle, c'est avoir rapidement les blightning en main pour vider la sienne. Et je comprends donc pourquoi il est intéressant d'avoir des mind rot en side.
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