[extend] Madness vert-rouge Volte-face Lock
modifié il y a 185 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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30
7
3
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
4
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22
Ter Art
Mana Curve
4
8
7
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6
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0
3
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Terrains et réserve non comptabilisés

Mdragon
M_D

Légende
Commentaire sur le deck
le 11/11/2008 20:17
Bonjour à tous !

Voici mon deck compétitif : un madness vert-rouge bien aggro comme il faut, où on balance de la 4/4 piétinement ou de la 6/6 dès le tour 3 avec les blasts qui viennent derrière ! Bref, c’est aggro, c’est macho, c’est ce qu’il vous faut ! ;-)
Enfin, c’est ce que ça aurait dû être à la base… mais j’ai incorporé un concept que je nommerai « volte-face » (il est fort possible que des decks utilisent ce procédé et qu’il ait un nom officialisé, mais je n’en ai pas encore vu, veuillez m’avertir si vous connaissiez déjà ce que je vais vous présenter).

A) LA STRATEGIE
~~~~~~~~~~~~~~~

Comme dit plus tôt, ce deck est basé sur le madness, stratégie que tout le monde connaît : on joue des créatures et des sorts puissants pour un coût de mana très faible en se défaussant de la carte qui a la folie. Pour cela, il faut donc naturellement des cartes qui ont une telle capacité, et des moteurs de défausse (vous ne jouerez pas toujours contre un masse-défausse…)
Pour ce qui est du « volte-face »… nous en reparlerons quand nous verrons le side (gardons un peu de suspense !)


B) LE CHOIX DES CARTES
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1) LA BASE DE MANA

a) les terrains de base
* Forêt : faut-il vraiment expliquer l’utilité des forêts dans un jeu vert ?
* Montagne : même chose que pour la forêt, sauf que son petit nombre s’explique par la stratégie « volte-face » (que nous verrons en side, je le rappelle).

b) les bilands
* Terrain de prédilection : le ravland vert-rouge, indispensable !
* Forêt de Karpluse : ce painland ne nous fera pas obligatoirement des dégâts, mais il est quelquefois nécessaire de souffrir un peu si on veut faire une (très) bonne sortie.

c) les fetchs
* Contreforts boisés : ah, on en arrive aux fetchs ! Une petite merveille cette carte : elle permet de stabiliser la base de mana et elle va chercher le land qu’on a besoin au moment où il faut. Asphyxier nous fera réellement regretter de la jouer, mais elle est vraiment indispensable.
* Fondrière sanguinolente : keuha ? Un autre fetch que celui de mes couleurs ? Mais pourquoi donc ? Tout simplement à cause d’Extirpation, pour ne pas perdre 4 lands d’un coup, et puis, même si je veux du mana vert, j’ai toujours Terrain de prédilection.
* Lande venteuse : voir plus haut, Terrain de prédilection donne aussi du mana rouge si besoin.

d) autre
* Skarrg, les Fosses de rage : un terrain assez utile, mais je n’en mets qu’un car il ne fait pas de mana coloré. Quand il tombe c’est bien, c’est du bonus, jamais un boulet, alors qu’avec 2… Mais il permet de faire passer une petite 6/6 en grosse 7/7 piétinement ! C’est quand même pas la même chose…


2) LES ACCELERATEURS DE MANA

* Mentor de Llanowar : un accélérateur de mana indirecte, car sa capacité va permettre de créer des elfes de Llanowar, qui eux vont produire du mana, c’est assez fréquent qu’il y ait assez d’elfes pour pouvoir jouer un rugissement de la guivre pour son coût normal (c’est assez drôle d’ailleurs). Il est d’autant plus utile car il est posable dès le premier tour. Sa capacité a besoin, pour être activée, de défausser une carte. En défaussant une carte avec la folie, on va donc pouvoir jouer cette carte tout en posant un jeton, donc CA à la clef ! Vraiment utile pour un tour 1…
* Radha, héritière de Keld : une (voui, c’est une fille) accélératrice de mana assez utile, car posable dès le tour 2, et elle peut produire jusqu’à 2 manas, ce qui est vraiment utile car elle va approvisionner toutes les cartes « folie » (elles peuvent être jouées n’importe quand, même pendant la phase de combat, mais à condition d’être défaussée) ainsi que Jaya, mage de force. Et c’est toujours une 2/2 pour 2, ça va ! Seulement 3 fois dans le deck car c’est une légende.
* Mox de chrome : j’ai beaucoup hésité à rentrer cette carte, car elle génère un CA négatif, mais comme elle booste la vitesse de développement… ah, et si je l’ai plusieurs fois en main ou tard dans la partie, je la recycle en elfe de Llanowar par le mentor.

3) LES MOTEURS DE DEFAUSSE

* Mentor de Llanowar : déjà vu plus haut
* Bâtard sauvage : LA carte de tout jeu madness ! Sa capacité n’a aucune contrainte, on l’active quand on veut et sans aucun coût. De plus, elle va lui permettre de résister à des chocs et autres blasts (et même des confrontations avec des créatures plus fortes) en le boostant. Et sa capacité de changer de couleur n’est pas à jeter non plus : terreur devient alors inefficace, et les créatures qui ont la protection contre le vert ne seront plus immunisées au bâtard. Et tout cela, pour seulement 2 manas !
* Pillards gathans : ne sera joué qu’en mue, pour pouvoir activer sa capacité de défausse, et puis, c’est moins cher… en gros, pour 3, on a une 5/5 quasiment tout le temps, une bonne carte aggro bien comme on les aime. N’est qu’en 2 exemplaires car sans un autre moteur de défausse, elle restera 3/3.
* Jaya Ballard, mage de force : ses 3 capacités permettent de défausser, donc tout bon, et c’est une vraie boîte à outils : dans la même carte, il y a une 2/2, une salve élémentaire rouge, une incinération, et une fournaise ! Avec ses capacités, on vide la table adverse en remplissant la notre, carte très très utile, mais en seulement 2 exemplaires car ça reste une légende qui n’est pas indispensable pour le développement du jeu.


4) LES CARTES A DEFAUSSER

a) les créatures
* Agame pèlerin : une 1/1 boostable en 3/3 pour la modique somme de… rien du tout ! Une carte à défausser ! Et puis, elle pourra toujours être invoquée au cas où les moteurs de défausses ne se seraient pas pointés de suite.
* Guivre arrogante : l’épine dorsale du deck, et c’est aussi grâce à elle que j’ai eu envie de faire ce deck « et si j’arrivais à défausser moi-même mes cartes… alors je pourrais avoir une 4/4 piétinement dès le tour 3 \o/ » ah, nostalgie…
* Guivre téméraire : quel bonheur quand j’ai appris qu’une carte identique à guivre arrogante a été éditée en rouge…
* Rugissement de la guivre : bien qu’elle n’ait pas la folie, il est préférable de l’envoyer au cimetière : son coût de flashback étant beaucoup plus abordable que le coût normal. Mais il est possible d’avoir cette 6/6 dès le tour 3 si l’on invoque le Mentor au tour 1, qu’on défausse le Rugissement au tour 2 en créant un jeton, et au tour 3, flashback ! (à condition d’avoir posé un terrain par tour). Comme dit plus haut, on peut aussi la jouer pour son coût normal si on a bien fait travailler le Mentor. Il n’y en a que 3 car 4 manas, ça reste quand même assez cher pour ce jeu.
* La Colère : cette carte est juste monstrueuse ! C’est avec elle qu’on peut transformer ce deck agressif en véritable boulet de canon ! Toutes les créatures peuvent taper dès leur entrée en jeu, et on a vu que c’est souvent du thon qui arrive (ça équivaut presque à du blast, sauf que ça pourra encore taper plus tard). Les fetchs et les ravlands sont aussi là pour être sûr de rendre La Colère fonctionnelle.

b) les blasts
* Tempérament fougueux : une foudre en étendu, à condition d’être défaussée… ce qui ne me pose pas tellement de problème.
* Eruption violente : imaginez un blast… un blast qui fait 4 dégâts en ne coûtant que 3 sans aucun malus (au revoir donc carboniser et salve psionique). Maintenant, imaginez qu’en plus, les dégâts qu’il fasse soient répartissables… vous obtenez une éruption violente ! Une carte qui fera un nettoyage sur-mesure : que ce soit dans les rangs adverses ou dans les dents adverses !


C) LE VOLTE-FACE
~~~~~~~~~~~~~~~~

Voila, enfin ! Je pense qu’il vaut mieux en parler maintenant qu’avant de parler des cartes du side. En fait, avant, je jouais en « bonus » (on va dire) une mini-stratégie de lock. Elle était utile, mais ne sortait pas souvent, alors j’ai eu l’idée d’en faire une « surprise », je m’explique. Après la première manche d’un match, l’adversaire va sûrement sider contre « aggro » ou contre « madness » (peut-être que quelques uns ont prévu quelque chose dans ce style, sait-on jamais), nous, nous allons changer de stratégie. On va donc se séparer de 8 cartes agressives pour pouvoir rentrer 8 cartes de lock (4 Mage de la lune et 4 Rêves dévastateurs). Avec 8 cartes du type, on est quasiment sûr de tomber sur l’une d’entre elles au cours de la partie (même dans la main de départ). L’adversaire ayant pris ses précautions contre une charge agressive ne s’attendra pas à perdre l’usage de tous ses terrains.
Voila, le « volte-face », c’est un changement significatif de la stratégie dans le deck pour surprendre l’adversaire.

Bon, voyons ce side :

* Rêves dévastateurs : une petite perle. Si elle est bien utilisée, elle vous laissera en jeu une table totalement vidée de toute forme de vie… sauf dans notre partie de la table. Donc, dès le tour 4, on peut avoir en jeu soit :
-deux guivres 4/4 piétinement
-une guivre 4/4 piétinement, un gathan raiders 5/5
-une guivre 6/6, une guivre 4/4 piétinement
Tout en se rappelant bien qu’il n’y a absolument rien d’autre sur la table (à part peut-être un artefact ou un enchantement, mais il faut de la mana pour en invoquer un puissant)
De plus, cette carte est tout aussi utile contre WW et les decks où les petits monstres pullulent (comme gobelin par exemple)
* Mage de la lune : si l’adversaire ne joue pas rouge et qu’il est dépendant à ses bilands, cette carte le fera perdre ! Ni plus, ni moins. Il se retrouvera dans l’incapacité de jouer ses sorts et devra faire face avec ce qu’il sur le terrain, alors que vous, vous n’aurez aucun problème à vous développer. On comprend maintenant pourquoi il n’y a qu’une montagne dans le deck et pourquoi on garde les accélérateurs de mana : pour pouvoir produire du mana vert, tout simplement.
* Crypte de Tormod : je crois que ce n’est pas nécessaire de la présenter tellement elle est utilisée en side, c’est excellent contre les jeux qui font combo avec le cimetière, tout simplement (ichorid, seuil, reveillark, etc…)
* Poigne krosiane : il faut quand même bien un anti-arto et un anti-enchantement dans un side si on n’en a pas dans le MD. J’ai préféré poigne krosiane à Naturalisation car la fraction de seconde est une capacité vraiment excellente, qui rend le sort incontrable et évite le sacrifice de la cible pour qu’elle fasse son effet (pour ne citer que Crypte de Tormod, vu plus haut).

D) LA FAQ
~~~~~~~~~
« Mais il est casual ton deck en 1.5, tu joues pas ça ? »
Hé oui, je joue ça, mais pas en 1.5, ce deck est mon ancien deck étendu (que j’ai légèrement remanié). Il n’y a aucune carte antérieure au bloc Odyssée et aucune carte postérieure au bloc Lorwyn, je reste donc dans la partie étendue pendant laquelle je le jouais (si je le poussais plus loin, ça aurait donné du 1.5 et on aurait sûrement vu « survie du plus apte »). De là en découle le fait que je ne le joue pas en tournoi, seulement avec des amis et des gens de mon magasin (et là, c’est du compétitif, même si la DCI n’est pas derrière nous).


« Ben vu que c’est passé en 1.5, modifie-le totalement ! Tu ne le rendras que plus compétitif ! »
Désolé, mais je peux pas ! C’est mon premier vrai deck et c’est sentimental, tout simplement ! De plus, l’étendu permet une certaine originalité dans les choix des cartes, alors qu’en 1.5, si on n’a pas toutes les cartes utilisées par tout le monde, le jeu est mauvais ! (on a qu’à voir les jeux gobs : tous copiés les uns sur les autres).
Ce deck, je le jouerai encore dans plusieurs années, je le sais, et si un jour il me vient l’envie de le modifier, ce sera comme dit plus haut : seulement des cartes entre Odyssée et Lorwyn

« Ta courbe de mana est un peu haute, c'est pas compétitif du tout! »
Bon, ce n'est pas une question, mais je vais quand même y répondre : si tu n'étais pas illettré, tu aurais pu voir que la plupart de mes sorts (24, pour être précis) sont joués pour un coût de remplacement (folie, flashback, ou mue). Voici ce que devrais donner la courbe de mana si on prenait les coûts alternatifs en compte :
(coût d'invocation : nombre de cartes demandant ce coût)
0 : 8
1 : 8
2 : 7
3 : 15
4 : 3

« ça manque de moteurs de pioche… »
Encore une fois, ce n’est pas une question, mais en voici la réponse : j’en jouais avant (j’avais mis des Masque de la mémoire, et dans d’autres tests, des Rudoiement, et je me rendais compte que je ne jouais jamais ces cartes, car j’avais toujours mieux à poser. Donc je les ai carrément enlevé pour libérer des slots et être encore plus agressif (et ça marche très bien !)

Voila, je remercie ceux qui ont eu le courage de prendre le temps pour lire ce petit pavé.
Ah, et tant que j’y suis, dernière précision : ce deck est capable de tuer tour 3.

Bonne journée et bon jeu à tous !

P.S pour le (gentil) masterz qui tombera sur ce deck si un jour je le soumets à validation : s'il est validé (soyons fous!) est-ce qu'on pourrait lui mettre le logo "T1X" grisé svp? Pour bien dire que je le jouais en étendu et que je compte pas le modifier. Merci d'avance :)