salut à toi, lecteur!
ce deck est un deck combo. Il s'est notamment illustré au Pro Tour Valence où il est arivé deuxième, piloté par Andre Mueller.
Comme tout deck combo, le but est de tuer le plus vite possible, car ne possédant pas ou peu de moyen de gestion, l'adversaire à le chant libre. Ici ce n'est pas une combo comme on en a l'habitude, car le but n'est pas de lancer 2 sorts ou plus qui forment une boucle, mais bien de n'en lancer qu'un seul, qui est idéal perpétuel.
Une fois le sort lancé, il s'agit de finir la partie. Pour cela, le jeu va abuser des pouvoirs des enchantements récupérés grâce à idéal, qui permettent le lock ainsi que le kill.
Tout est mis en oeuvre pour lancer idéal tour 4, grâce aux terrains et aux accélérateurs.
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LA COMBO:
-idéal perpétuel: c'est le moteur
Le jeu comporte 5 enchantements différents, chacun ayant un but précis:
-action pernicieuse fait le ménage avant l'arrivée du kill
-Tourterelles est là pour protéger nos précieux enchantements
-mitard permet le lock de l'adversaire, qui ne peut plus rien nous faire
-et l'honden des vents témoins nous permet de piocher la carte dont on a besoin pour entretenir le mitard
-la forme du dragon joue le rôle de kill: une fois l'adversaire locké, il sufit de lui mettre 5 à chaque tour
les enchantements sont à mettre en jeu dans l'ordre dont je les ai mis, sauf en cas d'un pressant besoin du mitard, auquel cas il faut adapter l'ordre en conséquence.
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LES AUTRES CARTES:
Idéal perpetuel coute très cher à jouer, et il faut donc des accélérateurs de mana, qui iront aider la base de mana qui fait déja bien les choses. Ils sont trois:
-floraison de lotus suspendue tour 1 garantit les 7 manas tour 4, mais attention à la poigne krosianne!
-pentode prismatique joue le même rôle
-chant bouillonnant permet même parfois le départ tour3
il reste des cartes jouées afin d'appuyer la combo:
-cantique selon Orime permet de passer face aux contres, de ralentir tour jeu, de faire moment de paix
-feu / glace joue le rôle de tuer un gaddock teeg , de ralentir et d'accélérer la venue d'un idéal en piochant
-souhait brûlant donne une solution contenue en réserve et peut chercher idéal
-toupie de divination du senseï régule notre pioche, va chercher idéal et une fois celui-ci joué nous permet de ne pas piocher nos enchantements
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LA BASE DE MANA:
Il y a 24 terrains, nombres importants pour garantir d'en avoir
il est très important de jouer idéal le plus tôt posible dans la partie, et on va donc utiliser 13 terrains qui produisent 2 mana en se sacrifiant,ce qui permet de doubler la production au tour où l'on part.
Il ya aussi 6 fetchs qui ont comme commune couleur le blanc pour avoir les deux colorés d'idéal, et qui permettent en fonction du Ravland cherché de jouer les autres cartes du jeu et de la réserve.
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LA RESERVE:
-1 idéal perpétuel: à chercher avec burning wish, permet d'en jouer virtuellement 7
-1 extraction crânienne: pour virer n'importe quelle carte qui gène
-1 justification: solution à tout et n'importe quoi
-1 trou dans la coque: son utilité n'est plus à démontrer
-1 soleil levant: contre ce qui abuse du cimetière
ces 5 cartes ne sont pas à sider mais doivent rester en dehors de la partie afin de pouvoir aller les chercher avec le wish
-3 contrainte: contre controle et combo, on peut en rentrer 2
-4 faerie macabre: contre ce qui abuse du cimetière
-3 Boseiju, celui qui abrite tout: contre les contres
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LES MATCH-UP:
Burn:
la manche est très dure, il s'agit d'être rapide! Il n'y a aucun moyen de gagner des PV, donc le départ Tour 4 est obligatoire. Rien à rentrer
faerie:
le jeu contre, il faut y faire attention, duress et cantique sont de mise, et justification sur âpre fleur n'est mal non plus. la manche est gagnable avec un minimum d'attention
+3 boseiju +1contrainte -4feu/glace
rock :
action pernicieuse fait très mal, putrefier aussi, et le jeu va très vite avec Doran pour tuer
feu/glace aide, justification aussi, mais la manche a besoin de déchatte en face pour être gagnée. Rien à rentrer, sauf contrainte selon la version.
dredge:
la première on ne peut rien faire, si ce n'est un glace bien placé sue son land . la seconde on rentre 4 faerie macare à la place de cantique et on prie
TEPS:
Cantique en réponse à un dernier accélérateur de mana de son coté fait la game car il se prend des brûlures, et il met du temps pour repartir. on rentre 2 duress à la place de 2 feu/glace.
boros, Zoo:
aggro la plupart du temps trop rapide. cantique fait gagner du temps, feu/glace aussi, on peut s'en sortir avec un peu de chance. rien à rentrer.
casse-terrain:
on est un bye pour lui, sauf avec une main de 3 floraison O_o. rien à rentrer.
affinité:
trop rapide, pareil que pour zoo ou boros, sauf que c'est avec beaucoup de chance.rien à rentrer
tout jeu contrôle avec du bleu:
la première se gagne grâce à cantique, et la deuxième grâce à boseiju
gobelin:
très rapide, les mage de la lune et autres lune de sang font très mal, manche très dure à gagner. rien à rentrer
résumé: le deck gagne contre contrôle sauf casse-terrain, gagne contre combo sauf dredge, gagne contre aggro moyen et perd sur aggro trop rapide et rock
voila pour la présentation d'un deck très sympa qui peut faire des résultats!
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