Terravore 2.0 [1.5] _ conseils svp
modifié il y a 132 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

Fraf
Grand prêtre autoproclamé

Commentaire sur le deck
le 03/05/2013 20:21
Ce jeu mise essentiellement sur ses terrains; il s'agit d'un casse terrain assez agressif, avec pour kill un Terravore; il vise donc à envoyer au cimetière le maximum de terrains, y compris les siens.

Le moteur principal du deck est constitué par Terres dévastées et surtout Quartier fantôme, qui peuvent détruire des terrains dès le premier tour, sans mana, et de manière récursive avec le Creuset des mondes.

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LES CARTES :

>>> Les terrains :

Il y en a beaucoup, car ce sont les cartes les plus importantes du deck. Ils fournissent à la fois la mana base, et la stratégie du deck (casse terrains); en utilisant des terrains de cette manière en grande quantité, on crée d'une part du card advantage virtuel, puisque les terrains ne sont pas des sorts, et ne peuvent donc pas être contrés, et donc Contresorts et compagnie seront dans ce cas là des cartes mortes; mais en plus, on alimente anisi le cimetière, augmentant d'autant la puissance du kill : le Terravore.

> Terres dévastées:
une carte capable de détruire un terrain au premier tour, sans dépenser de mana. Très efficace vu le nombre de terrains non base dans le format, elle a de plus l'avantage d'envoyer deux terrains aux cimetière pour une seule carte. Total bénèf, donc. Strip Mine dans cette optique est encore plus excellent, mais fait basculer le deck en T1, ce qui fait perdre Mox, Crop, etc. On a donc fait le choix du 1.5 où le deck tourne nettement mieux.

> Quartier fantôme :
Même principe, mais peut détruire n'importe quel type de terrain; la contrepartie n'est, une fois encore, pas un inconvénient, puisque si l'adveraire choisit d'aller chercher un terrain, il épure lui-même son deck de ses terrains, ce qui joue dans mon sens, en me fournissant de nouvelles cibles pour mon deck.
De toutes manières, la récursivité conférée au Quartier par Creuset des mondes compenserait largement le handicap, si besoin était.

> The Tabernacle at Pendrel Vale :
Comme tous les jeux casse terrain, celui-ci doit gérer les nombreuses créatures bon marché des jeux agros. Très fort malgré son statut légendaire, Tabernaclepermet de balayer rapidement les hordes de gobelins les plus enragés...

> Sables mouvants :
encore un terrain qui se sacrifie pour sa capacité, alimentant encore le cimetière. Il permet de gérer les quelques créatures vraiment agaçantes qui pourraient rester... (premier visé : Larbin gobelin!)

> Bayou :
La mana base. Ca se passe de commentaire

> Fetch lands (Estuaire pollué, Fondrière sanguinolente, Lande venteuse, Contreforts boisés) :
pour épurer le deck

> Vesuva :
Une carte très intéressante, de par sa polyvalence. peut reprèsenter une source de mana supplémentaire en copiant Bayou, ou un terrain utilitaire de plus, Quartier, Sables...
Sans compte les nombreuses combinaisons offertes par la possibilité de copier un terrain adverse.
De plus, Vesuva peut aussi constituer un pète land immédiat dans le cas de terrain légendaire : Berceau de Gaia, Urbord, tombe de Yaugzebull et consorts.


>>> La mana base :

Elle est constituée par les Bayou, et les Mox.

Un certain nombre de cartes (Assolement, Fecth, Tutor) permet une bonne régularité.

Le jeu n'est finalement pas très gourmand en manas, et tourne très bien avec trois terrains sur la table.

De plus, Creuset des mondes est bien utile, surtout avec Ressources gaspillées.

Mox a en plus l'avantage de défausser un terrain à son arrivée, ce qui aprticipe encore au moteur; il faut cependant disposer d'un terrain en main, c'est pourquoi le nombre de terrains est si important; de manière statistique, on devrait toujours avoir au moins deux, voire trois terrains en main de départ, ce qui est impec pour poser un Mox tour 1 si on l'a...

>>> Le moteur :

Le deck n'a pas de moteur de pioche, mais optimise au maximum les ressources fournies par les terrains, qui sont les cartes principales, tout en veillant à en envoyer au cimetière.
Le Fecth sont parfaits pour ça, en augmentant le nombre virtuel de Bayous.
Au final, tout ce passe comme si j'avais 10 Bayous dans le deck, du moins tant que j'en ai besoin, ce qui est tout de même miexu que de n'avoir que des Forêts ou des Marais;
Assolement est vraiment dans l'esprit du deck, puisque pour un seul mana, il va chercher n'importe quel terrain du deck, en en sacrifiant un autre; ideal, donc, pour s'assurer d'avoir toujours le terrain adéquat sous la main.
Les tutor, eux, vont chercher n'importe quel terrain, ou bien un sort, notamment le kill, en fin de partie;

Plusieurs cartes contribuent à faire tourner les terrains avec le cimetière : Creuset, qui permet un énorme car advantage, et une récursivité dans les effets des terrains, et qui permet d'abuser de Ressources limitées et Orbe zurannienne.
Les ressources sont là pour permettre de profiter du mana que l'on a pas encore sur la table, et l'Orbe permet de temporiser face aux jeux agros, mais aussi de gérer ses propres terrains; il y a moins de cartes capables de cibler les terrains dans un cimetière qu'en jeu, aussi bien des fois, pourvu que Creuset soit sur la table, les terrains seront mieux dans le cimetière qu'en jeu... Et de plus, ça ne coûte pas de mana.
Exploration ne coûte qu'un mana, et son effet est cumulatif, c'est pouquoi c'est un des seuls sorts à être joué en 4 exemplaires; avec Creuset, encore une fois, cette carte permet de jouer jusqu'à cinq terrains par tour, ce qui laisse en principe un large champ de manoeuvre.

>>> Les pète-land

Ils viennent compléter Terres dévastée et Quartier fantôme, et portent à 16 le nombre de casse terrain de ce deck (sans compter la récursivité).
Triés sur le volet, vu la place.
Sinkhole est définitivement le meilleur casse terrain de Magic, et Terre rance, c'est tout en un, puisque ça détruit au passage les quelques bêtes qui auraient pu passer (pas dur d'avoir le seuil dans ce deck, surtout avec Zuran Orb...)

>>> les autres cartes

> Nausée :
vient en complément de Terre rance et Tabernacle, pour gérer les petites créatures des jeux agros.
Bien souvent aussi efficace que Infestation, elle est moins chère en mana, et intègre donc la liste de base.

> Saisie des pensées :
Le meilleur premier tour en noir; permet de gérer n'importe quelle menace, et tout particulièrement Force de volonté. dommage que ça n'affecte pas les terrains, mais bon, on ne peux pas tout avoir...
Et puis, regarder la main de l'adversaire, ce n'est jamais totalement mauvaisn de toutes façons...

> Terravore :
Le kill. Se passe de commentaire, il est généralement pas loin de 20/20 piétinement pour 3 manas si l'on joue correctement, donc...


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STRATEGIE :

Le jeu se doit de toujours avoir un maximum de terrains disponibles.
Il faut impérativement faire mulligan si la main de départ n'est pas satisfaisante en terrains (normalement, deux à troi, ce qui est bien).

Le jeu n'a absolument pas les moyens de résister face à un jeu qui réussirait à se développer, et n'a d'ailleurs pas été conçu en ce sens. Il faut impérativement priver l'adversaire de ses ressources, et attaquer très rapidement sa base de mana en ne perdant pas de vue l'objectif : les terrains.
Terres dévastées ou Quartier sont assurément les meilleurs T1 possibles, en coupant l'herbe sous le pied de l'adversaire; Saisie, et Mox sont également très bons.

Sur une sortie correcte, ce deck ne laisse généralement pas plus d'un terrain à l'adversaire, et deux ou trois pour soi; ceci ne laisse en générale pas la possibilité de jouer grand chose d'autre qu'un petit gobelin de temps à autre, qui, de toutes façons, saute avec Tabernacle ou Sables mouvants.

Il ne faut pas laisser le temps à l'adversaire de s'installer, ou sinon la partie sera difficile à rattrapper.

Il s'agit d'un jeu tempo-contrôle, qui arrive assez bien à gérer les menaces qui se présentent, et possède un panel de solutions appropriées, pou peu que l'on maintienne la pression exercée sur l'adversaire.

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LE SIDE :

Une bonne part du side est consacré à battre les jeux agros (voir match-ups); de manière plus globale, le side propose des solutions aux différents problèmes rencontrés :

> Naturalisation :
Destiné à détruire les nombreux artefacts, et notamment producteurs de manas, qui peuvent pourrir la vie. (Mox et compagnie). Pas cher, et assez polyvalent.

> Calice du vide:
S'adresse également essentiellement aux artefacts, mais pas seulement. Calice à 0 pète automatiquement tous les Mox, et sera parfois la seule solution fasse à des jeux vraiments blindés en artos, même si cela implique de se débarasser des Mox diamant et Zuran...
de manière générale, efficace contre les decks très rapides (pas forcément agros, d'ailleurs...), et qui ont eune mana base décalée.

> Infestation :
Plus gros que Nausée, mais également plus cher, et donc plus lent. Utile contre des decks agros , tempo, ou agros contrôle. Moisn souvent rencontré que les decks purs agros, ces decks offrent également un match-up moins défavorable, c'est pourquoi Infestation est en side et Nausée MD.
Peut venir compléter ou remplacer Nausée contre des jeux agros, et nettoie généralement bien la table.

> Etouffement :
J'ai longtemps hésité entre Etouffement, Edit diabolique et Vendetta; après test, il n'y a guère que contre Réanimator que je regrette Edit...
Etouffement permet de détruire quasiment n'importe quelle créature qui aurait pu passer malgré le pète-land (et donc, quelques que soient ses carac, assez peu chère...)
A l'avantage de pouvoir casser une créa noire, contrairement à Vendetta, qui peut aussi coûter très cher, sur Tarmo, par exemple.

A sider face à Suicide ou Rock, et contre Tarmogoyf.

>>> Métaréserve :

Il est difficile de sider contre ce deck, d'une part, parce qu'il est assez peu conventionnel, et donc assez peu attendu, et d'autre part, parce qu'il mise essentiellement sur les terrains.
Les terrains ne peuvent guère être contrés que par Asphyxie, et les détruire ne sert à rien qu'à aider le jeu...
Par contre, le jeu use et abuse d'artefacts et d'enchantements, et même si aucun n'est véritablement vital, Désenchantement, Naturalisation, Ancienne rancoeur et autres Trou dans la coque le ralentissent considérablement.
Aussi le side inclut-il Souvenance, qui face à des jeux susceptibles de sider ce genre de cartes, permettrea de ne perdre qu'un tour dans l'histoire...
Une carte pour une carte, au finale, on revient au point de départ.
Bien sûr, On doit alors utiliser Saisie des pensées contre les anti-artos...

Naturalisation est également intéressant à sider quasi-systématiquement, ne serait-ce qu'en uin exemplaire, qu'on ira chercher avec le précepteur en cas de besoin, car le jeu étant par ailleurs dépourvu d'anti artos en MD, l'adversaire peut tenter d'exploiter cette faille avec son side.

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MATCH-UPS:

Bien entendu, les pires ennemis de ce deck sont tous les jeux aggros de tout poils; le MD contient une série de réponses qui permettent de temporiser, et le side a été largement conçu dans ce sens.

>>> Gobelin :
Le pire deck agro envisageable. Une bonne partie du deck a été aménagée pour lui résister; Tabernacle est excellent; Larbin doit être la cible prioritaire de Saisie des pensées et de Sables mouvants. A ce niveau, Sables mouvants constitue d'ailleurs peut-être le meilleur premier tour, et l'équivalent d'un bloqueur potentiel.
Zuran Orb permet vraiment de temporiser, et peut parfois redresser une partie.
> Side :
Il faut rentrer un maximum de Tabernacle, pour être sûr d'en disposer en permanence. Si besoin, Infestation pour soutenir le rôle des Nausée (en enlevant quelques Exploration, par exemple). Zuran Orb x4

>>> Green Stompy :
Un match up très honorable, pour un jeu aussi agressif. Sa mana base particulière le red assez fragile face à ce deck. Vesuva est très efficace sur Berceau de Gaia, et les elfes morflent bien comme il faut sur Nausée et Tabernacle.
De plus, Eléphant solitaire et Guivre mungha deviennent carrément handicapants face à un casse terrain, et sont alors autant de cartes mortes.
Saisie des pensées doit cibler en priorité Guide Spirituel elfique, et secondairement, Prime de chasse.
> Side :
Etouffer permettra de gérer sans problème les Tarmogoyf, et les quelques bêtes qui auraient pu passer.
Souvenance doit être rentré en prévision des Naturalisation qui seront très probablement sidés par l'adversaire.

>>> Black Suicide :

Pas trop de soucis de ce côté là, surtout si le deck est bien agressif. Suicide n'aspire qu'à perdre des points de vie moins vite que l'adversaire, et Orbe zurannienne suffit à le mettre à mal.
Ombre natuko devient insignifiante, et Négateur a peu de chances de sortir avant Terravore...
Avec Saisie des pensées, il faut cibler Messe noire en priorité
> Side :
Etouffer permet de gérer toutes les bêtes de suicide, jusqu'à Négateur; des Zuran Orb supplémentaire pour clore le lock. On peut sortir sans remords Sables mouvants, qui ne sert à rien.

>>>Weenie et Zoo
Un peu plus délicat.
La plupart du temps, Zuran permet de temporiser, et Tabernacle, Terre rance et Nausée permettent de s'en sortir honorablement.
Assez souvent, il faudra toutefois rentrer Infestation pour faire vraiment le poids.
> Side :
Infestation, bien sûr. un ou deux Etouffer, si jamais un Tarmo traîne... Et Souvenance, contre Désenchantement.


>>> Reanimator
Aie. Là, je paie cher le fait d'avoir opté pour Etouffer plutôt que Edit diabolique; sans doute mon pire match-up, mais je n'ai pas eu l'occasion de le rencontrer trop souvent, heureusement, sans quoi le side aurait sans doute été organisé différemment.
En l'état, le problème est que Cousus ensemble ne coûte VRAIMENT pas cher, et que le deck contribue bien souvent à lui filer le seuil...
Tabernacle est la seule carte vraiment très efficace, avec Saisie des pensées.
Il faut vraiment se concentrer sur le pète land pour ne laisser aucune chance à l'adversaire de pouvoir poser ses bêtes et les entretenir, jusqu'à ce que Terravore se pointe.
> Side :
des Tabernale autant que possible, afin d'optimiser les sorties. si les bêtes ne coûtent effectivement pas cher à jouer, il faut qu'elles puissent coûter à l'entretien.
Naturalisation indispendable, permet de se débarrasser d'Ange de Platine.
Dans un environnement où Reanimator est vraiment présent, il peut être intéressant de mettre en side Vendetta, plutôt que Etouffer, qui permettra de tuer les bêtes unes par unes quand elles se présenteront.
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Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 05/01/2008 20:57
Tarmo, je suis en train d'y réfléchir; si je peux éviter, j'aime autant, car ce serait dénaturer l'esprit du deck, je trouve.

Vie du terreau moins bien que Crucible, même si excellente carte en soit.
Mais les places sont chères, et je ne pense pas l'intégrer.

Merci quand même.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 07/01/2008 23:50
Tabernacle en test.

A priori excellent. Peut-être LA carte que je recherchais.

Même pas besoin d'en mettre beaucoup d'exemplaires, avec Assolement, ça sort tout seul. Ca bloque agro d'autant mieux que je m'attaque à sa base de mana. parfait contre gob ou zoo, à peine moins bien contre Stompy vert. Et ça ne me bloque pas de mon côté, vu le très faible nombre de créas.

Je vais tester un peu pour voir si j'en intègre une ou bien deux.
sylve
le 08/01/2008 7:00
quelques cartes quiirait bien dans ton deck peut etre Voyage d'exploration+Déblaiement pour mettre 5terrains d'un coup
ou bien Voyage d'exploration+Enchaînements+Cor d'avidité pour carement tous les mettres ^^

Sinon juste un petit commentaitre (c'est la pour sa) un peu etrange de mettre du noir, du blanc n'aurais pas ete sympa aussi avec armagueddon entre autre?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 13/01/2008 0:33
Enchaînement, la question ne se pose même pas, puisque c'est T1...

Déblaiment, c'est pas top, parce que ça aide l'adversaire.

Cor, je vais y réfléchir, faut voir.

Pour le blanc, j'ai déjà répondu plus haut; il s'agit d'un jeu très différent, du moins dans sa façon de jouer, et dans cette liste là, Armaggeddon coûte , sachant que j'ai en moyenne trois terrains sur la table et mon adversaire, rarement plus que un... et quatre manas pour détreuire un seul land, c'et vraiment très cher, surtout si il faut que je splashe blanc juste pour ça...

Donc non, le blanc est toujours hors de propos...
The461
Paris, France

Légende
le 13/01/2008 21:16
C'est pas mieu :
-2 Nausée
+ 2 infestation ?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 15/01/2008 11:18
Infestation coûte 3, alors que Nausée ne coûte que 2... Mieux dans la curve, donc. De plus, vu le nombre de pète lands, il est bien rare que l'adversaire puisse poser beaucoup de cré à plus de 1 d'endurance...
Même Zoo avec Lion des Savannes morfle sur Nausée...

Il reste bien une ou deux créatures un peu plus bourrine, genre Eléphant solitaire, mais dans ce cas là, Infestation ne fait rien non plus...

Et puis, je ne crois pas que jouer Elephant soit unr très bonne idée face à un jeu qui vise à envoyer les terrains au cimetière; ça ne fait que le renforcer.

Le Infestation sont en side, au cas où, mais pour l'instant, je n'ai pas encore rencontré de situation où elle soit vraiment plus forte que Nausée.
Et dans cette configuration, un mana de plus ou de moins, ça fait vraiment la différence.

En cas de pb, j'ai quand même les Vendetta en MD; j'ai vraiment hésité à les rentrer, mais en fait, en MD, ça permet de contrer pas mal de trucs, genre un Eléphant, par exemple, ou même un truc beaucoup plus gros (Tarmo, par exemple). La perte de PV n'est d'ailleurs pas un problème, avec l'orbe.

Beaucoup de siggestions intéressantes ces derniers temps, donc beaucoup de tests en perspective.

Tabernacle est sans doute la suggestion la plus intéressante;
la liste commence à ressembler à quelque chose, les tests devraient m'éclairer sur la quantité de chaque carte à jouer.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 29/01/2008 18:01
Tabernacle vraiment excellent.

Après test, il en faut un ou deux en MD pour être compétitif; ça sort avec Assolement, donc...
3 mini contre gob après side.

J'ai revu un peu la mana base, et augmenté le nombre de terrains pour plus de régularité, ce qui m'a obligé à faire des sacrifices parmi les sorts...
Sables mouvants en test, essentiellement contre Larbin, mais pourrait trouver d'autres usages, surtout avec Creuset des mondes...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 29/01/2008 18:06
Il me faut absoument un bon tutor dans ce deck; il est destiné à terme à remplacer les Précepteurs rhystiques, que je n'ai mis là en fait que pour le test, pour représenter les slot.

J'ai viré plusieurs cartes qui n'étaient pas forcément utiles en plusieurs exemplaires, et du coup, il me faut un Tutor pour assurer les sorties derrière...

Je cherche donc un précepteur ou assimilé, en noir/vert, jouable en 1.5, pour trois mana max qui me permette d'aller chercher n'importe quelle carte du deck...

Précepteur rhystique d'nest d'ailleurs pas si mauvais que ça, puisque dans casse terrain, il est bien rare que l'adversaire paie ... mais bon, il doit quand même bien pouvoir se trouver mieux...

Des suggestions?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 29/01/2008 21:43
J'ai refait le com pour mieux coller avec les dernières modifs. Des suggestions pour le Tutor?
gouleaufoieblan

le 30/01/2008 0:27
je viens de lire le commentaire, t'as pas de bol de tomber sur des deck reanimation qui reaniment des colosses de sombracier...
Tu veux un tuteur de quoi?
En tuteur creature terrains le mieux c'est souhait vivant(terravore, terres devastées, tabernacle...), ca te permettrait de faire une side toolbox, ca serait surement sympa a jouer.
En tuteur de tout bin le tuteur que t'as foutu est pas si mal.
anonyme
le 30/01/2008 1:27
juste comme ça souvenance c'est bien, réapparition c'est mieux.... (*4 en legacy eh oui !!)
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 30/01/2008 12:54
Exact. Impec. Merci!
ConanLeBarbare
Elfe
le 30/01/2008 13:02
et pourquoi pas quelques loam et quelques actions pernicieuses ?
Le quartier est-il SI puissant que cela ? Je ne vois pas en quoi cela ralentirait l'adversaire ( à part si il n'a QUE des non-bases, mais c'est rare quand même).Certes ça vide son deck de ses terrains, mais tu n'as que 8 pète terrains ensuite pour les casser, et pas de piocheur, donc je m'interroge sur le réel intérêt (faire grossir le terravore ok, mais à quel prix...).
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 30/01/2008 13:48
Quartier ne cible pas un terrain non base, mais n'importe quel terrain; avec Crucible en jeu, je peux sacrifier pour détruire un land, puis sacrifier le tour d'après pour détruire le land qu'il est allé chercher...
En 1.5, en général, ou bien le peu de land basique du jeu sont rapidement épuisés, ou bien l'adversaire choisit ne ne pas aller chercher de terrain, et ça me fait tout simplement Strip Mine...
Avec Exploration, je peux même péter plusieurs lands par tour.

Vie du terreau et Action pernicieuse sont deux très bonens cartes, mais je pense avoir déjà répondu à ça plus haut :
Loam ne sert absolument plus à rien une fois qu'on a Crucible sur la table; quant à Deed, ça me fait sauter les Mox et les Explorations, donc c'est un peu tendu...
En général, il n'y a pas grand chose qui arrive à passer avec une attaque très agressive de la mana base; dans le cas contraire, il y a Calice et Naturalisation dans le side qui règlent les problèmes.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 30/01/2008 13:54
Pour Wish, j'y avais pensé, que ce souhait Souhait vivant/ou souhait mortel; mais je ne crois pas que la toolbox soit envisageable ici, car le jeu présente de vraies faiblesses, notamment face à agro, et je crois avoir besoin d'un vrai side.

Quant à un précepteur Terrain/ créature, c'est sûr que ça serait bien, puisque ça va me chercher les cartes les plus importantes du deck (terrains), ou le kill (créa); mais en fait, là dessus ça tourne pas trop mal, surtout avec Fetch et Assolement; c'est donc bien un précepteur pour tout qui me manque, susceptible d'aller chercher, par exemple, Crucible, Mox ou Ressources gaspillées...
gouleaufoieblan

le 31/01/2008 4:16
crucible mox, ressource===>^preceptrice eclairée.
gouleaufoieblan

le 31/01/2008 4:17
Grim Tutor va tout chercher mais ca tete le PV
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 31/01/2008 12:48
Préceptrice éclairée, c'est blanc, ce qui implique que j'ai déjà Mox sur la table... Et puis, ça peut pas aller chercher Llurgoyf ou pète land en cas de besoin.

J'ai pensé à Grim Tutor; mais faut dire que c'ets quand même beaucoup plus dur à trouver que hystique...

Pour le même coût de mana, à l'usage, j'ai un peu de mal à me rendre compte lequel des deux est mieux... C'est pas forcément évident de trancher...
gouleaufoieblan

le 31/01/2008 13:29
bin le grim tutor est franchement mieux l'autre tu pourras pas l'utiliser tout le temps et ca c'est tres chiant.
TigrisFrost
Gruick Team
le 13/02/2008 2:19
Pourquoi ne joue tu pas de Life From the Loam? Et pourquoi te passes tu du meilleur discard du Legacy : Hymn to Tourach?
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