Terravore 2.0 [1.5] _ conseils svp
modifié il y a 132 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

Fraf
Grand prêtre autoproclamé

Commentaire sur le deck
le 03/05/2013 20:21
Ce jeu mise essentiellement sur ses terrains; il s'agit d'un casse terrain assez agressif, avec pour kill un Terravore; il vise donc à envoyer au cimetière le maximum de terrains, y compris les siens.

Le moteur principal du deck est constitué par Terres dévastées et surtout Quartier fantôme, qui peuvent détruire des terrains dès le premier tour, sans mana, et de manière récursive avec le Creuset des mondes.

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LES CARTES :

>>> Les terrains :

Il y en a beaucoup, car ce sont les cartes les plus importantes du deck. Ils fournissent à la fois la mana base, et la stratégie du deck (casse terrains); en utilisant des terrains de cette manière en grande quantité, on crée d'une part du card advantage virtuel, puisque les terrains ne sont pas des sorts, et ne peuvent donc pas être contrés, et donc Contresorts et compagnie seront dans ce cas là des cartes mortes; mais en plus, on alimente anisi le cimetière, augmentant d'autant la puissance du kill : le Terravore.

> Terres dévastées:
une carte capable de détruire un terrain au premier tour, sans dépenser de mana. Très efficace vu le nombre de terrains non base dans le format, elle a de plus l'avantage d'envoyer deux terrains aux cimetière pour une seule carte. Total bénèf, donc. Strip Mine dans cette optique est encore plus excellent, mais fait basculer le deck en T1, ce qui fait perdre Mox, Crop, etc. On a donc fait le choix du 1.5 où le deck tourne nettement mieux.

> Quartier fantôme :
Même principe, mais peut détruire n'importe quel type de terrain; la contrepartie n'est, une fois encore, pas un inconvénient, puisque si l'adveraire choisit d'aller chercher un terrain, il épure lui-même son deck de ses terrains, ce qui joue dans mon sens, en me fournissant de nouvelles cibles pour mon deck.
De toutes manières, la récursivité conférée au Quartier par Creuset des mondes compenserait largement le handicap, si besoin était.

> The Tabernacle at Pendrel Vale :
Comme tous les jeux casse terrain, celui-ci doit gérer les nombreuses créatures bon marché des jeux agros. Très fort malgré son statut légendaire, Tabernaclepermet de balayer rapidement les hordes de gobelins les plus enragés...

> Sables mouvants :
encore un terrain qui se sacrifie pour sa capacité, alimentant encore le cimetière. Il permet de gérer les quelques créatures vraiment agaçantes qui pourraient rester... (premier visé : Larbin gobelin!)

> Bayou :
La mana base. Ca se passe de commentaire

> Fetch lands (Estuaire pollué, Fondrière sanguinolente, Lande venteuse, Contreforts boisés) :
pour épurer le deck

> Vesuva :
Une carte très intéressante, de par sa polyvalence. peut reprèsenter une source de mana supplémentaire en copiant Bayou, ou un terrain utilitaire de plus, Quartier, Sables...
Sans compte les nombreuses combinaisons offertes par la possibilité de copier un terrain adverse.
De plus, Vesuva peut aussi constituer un pète land immédiat dans le cas de terrain légendaire : Berceau de Gaia, Urbord, tombe de Yaugzebull et consorts.


>>> La mana base :

Elle est constituée par les Bayou, et les Mox.

Un certain nombre de cartes (Assolement, Fecth, Tutor) permet une bonne régularité.

Le jeu n'est finalement pas très gourmand en manas, et tourne très bien avec trois terrains sur la table.

De plus, Creuset des mondes est bien utile, surtout avec Ressources gaspillées.

Mox a en plus l'avantage de défausser un terrain à son arrivée, ce qui aprticipe encore au moteur; il faut cependant disposer d'un terrain en main, c'est pourquoi le nombre de terrains est si important; de manière statistique, on devrait toujours avoir au moins deux, voire trois terrains en main de départ, ce qui est impec pour poser un Mox tour 1 si on l'a...

>>> Le moteur :

Le deck n'a pas de moteur de pioche, mais optimise au maximum les ressources fournies par les terrains, qui sont les cartes principales, tout en veillant à en envoyer au cimetière.
Le Fecth sont parfaits pour ça, en augmentant le nombre virtuel de Bayous.
Au final, tout ce passe comme si j'avais 10 Bayous dans le deck, du moins tant que j'en ai besoin, ce qui est tout de même miexu que de n'avoir que des Forêts ou des Marais;
Assolement est vraiment dans l'esprit du deck, puisque pour un seul mana, il va chercher n'importe quel terrain du deck, en en sacrifiant un autre; ideal, donc, pour s'assurer d'avoir toujours le terrain adéquat sous la main.
Les tutor, eux, vont chercher n'importe quel terrain, ou bien un sort, notamment le kill, en fin de partie;

Plusieurs cartes contribuent à faire tourner les terrains avec le cimetière : Creuset, qui permet un énorme car advantage, et une récursivité dans les effets des terrains, et qui permet d'abuser de Ressources limitées et Orbe zurannienne.
Les ressources sont là pour permettre de profiter du mana que l'on a pas encore sur la table, et l'Orbe permet de temporiser face aux jeux agros, mais aussi de gérer ses propres terrains; il y a moins de cartes capables de cibler les terrains dans un cimetière qu'en jeu, aussi bien des fois, pourvu que Creuset soit sur la table, les terrains seront mieux dans le cimetière qu'en jeu... Et de plus, ça ne coûte pas de mana.
Exploration ne coûte qu'un mana, et son effet est cumulatif, c'est pouquoi c'est un des seuls sorts à être joué en 4 exemplaires; avec Creuset, encore une fois, cette carte permet de jouer jusqu'à cinq terrains par tour, ce qui laisse en principe un large champ de manoeuvre.

>>> Les pète-land

Ils viennent compléter Terres dévastée et Quartier fantôme, et portent à 16 le nombre de casse terrain de ce deck (sans compter la récursivité).
Triés sur le volet, vu la place.
Sinkhole est définitivement le meilleur casse terrain de Magic, et Terre rance, c'est tout en un, puisque ça détruit au passage les quelques bêtes qui auraient pu passer (pas dur d'avoir le seuil dans ce deck, surtout avec Zuran Orb...)

>>> les autres cartes

> Nausée :
vient en complément de Terre rance et Tabernacle, pour gérer les petites créatures des jeux agros.
Bien souvent aussi efficace que Infestation, elle est moins chère en mana, et intègre donc la liste de base.

> Saisie des pensées :
Le meilleur premier tour en noir; permet de gérer n'importe quelle menace, et tout particulièrement Force de volonté. dommage que ça n'affecte pas les terrains, mais bon, on ne peux pas tout avoir...
Et puis, regarder la main de l'adversaire, ce n'est jamais totalement mauvaisn de toutes façons...

> Terravore :
Le kill. Se passe de commentaire, il est généralement pas loin de 20/20 piétinement pour 3 manas si l'on joue correctement, donc...


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STRATEGIE :

Le jeu se doit de toujours avoir un maximum de terrains disponibles.
Il faut impérativement faire mulligan si la main de départ n'est pas satisfaisante en terrains (normalement, deux à troi, ce qui est bien).

Le jeu n'a absolument pas les moyens de résister face à un jeu qui réussirait à se développer, et n'a d'ailleurs pas été conçu en ce sens. Il faut impérativement priver l'adversaire de ses ressources, et attaquer très rapidement sa base de mana en ne perdant pas de vue l'objectif : les terrains.
Terres dévastées ou Quartier sont assurément les meilleurs T1 possibles, en coupant l'herbe sous le pied de l'adversaire; Saisie, et Mox sont également très bons.

Sur une sortie correcte, ce deck ne laisse généralement pas plus d'un terrain à l'adversaire, et deux ou trois pour soi; ceci ne laisse en générale pas la possibilité de jouer grand chose d'autre qu'un petit gobelin de temps à autre, qui, de toutes façons, saute avec Tabernacle ou Sables mouvants.

Il ne faut pas laisser le temps à l'adversaire de s'installer, ou sinon la partie sera difficile à rattrapper.

Il s'agit d'un jeu tempo-contrôle, qui arrive assez bien à gérer les menaces qui se présentent, et possède un panel de solutions appropriées, pou peu que l'on maintienne la pression exercée sur l'adversaire.

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LE SIDE :

Une bonne part du side est consacré à battre les jeux agros (voir match-ups); de manière plus globale, le side propose des solutions aux différents problèmes rencontrés :

> Naturalisation :
Destiné à détruire les nombreux artefacts, et notamment producteurs de manas, qui peuvent pourrir la vie. (Mox et compagnie). Pas cher, et assez polyvalent.

> Calice du vide:
S'adresse également essentiellement aux artefacts, mais pas seulement. Calice à 0 pète automatiquement tous les Mox, et sera parfois la seule solution fasse à des jeux vraiments blindés en artos, même si cela implique de se débarasser des Mox diamant et Zuran...
de manière générale, efficace contre les decks très rapides (pas forcément agros, d'ailleurs...), et qui ont eune mana base décalée.

> Infestation :
Plus gros que Nausée, mais également plus cher, et donc plus lent. Utile contre des decks agros , tempo, ou agros contrôle. Moisn souvent rencontré que les decks purs agros, ces decks offrent également un match-up moins défavorable, c'est pourquoi Infestation est en side et Nausée MD.
Peut venir compléter ou remplacer Nausée contre des jeux agros, et nettoie généralement bien la table.

> Etouffement :
J'ai longtemps hésité entre Etouffement, Edit diabolique et Vendetta; après test, il n'y a guère que contre Réanimator que je regrette Edit...
Etouffement permet de détruire quasiment n'importe quelle créature qui aurait pu passer malgré le pète-land (et donc, quelques que soient ses carac, assez peu chère...)
A l'avantage de pouvoir casser une créa noire, contrairement à Vendetta, qui peut aussi coûter très cher, sur Tarmo, par exemple.

A sider face à Suicide ou Rock, et contre Tarmogoyf.

>>> Métaréserve :

Il est difficile de sider contre ce deck, d'une part, parce qu'il est assez peu conventionnel, et donc assez peu attendu, et d'autre part, parce qu'il mise essentiellement sur les terrains.
Les terrains ne peuvent guère être contrés que par Asphyxie, et les détruire ne sert à rien qu'à aider le jeu...
Par contre, le jeu use et abuse d'artefacts et d'enchantements, et même si aucun n'est véritablement vital, Désenchantement, Naturalisation, Ancienne rancoeur et autres Trou dans la coque le ralentissent considérablement.
Aussi le side inclut-il Souvenance, qui face à des jeux susceptibles de sider ce genre de cartes, permettrea de ne perdre qu'un tour dans l'histoire...
Une carte pour une carte, au finale, on revient au point de départ.
Bien sûr, On doit alors utiliser Saisie des pensées contre les anti-artos...

Naturalisation est également intéressant à sider quasi-systématiquement, ne serait-ce qu'en uin exemplaire, qu'on ira chercher avec le précepteur en cas de besoin, car le jeu étant par ailleurs dépourvu d'anti artos en MD, l'adversaire peut tenter d'exploiter cette faille avec son side.

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MATCH-UPS:

Bien entendu, les pires ennemis de ce deck sont tous les jeux aggros de tout poils; le MD contient une série de réponses qui permettent de temporiser, et le side a été largement conçu dans ce sens.

>>> Gobelin :
Le pire deck agro envisageable. Une bonne partie du deck a été aménagée pour lui résister; Tabernacle est excellent; Larbin doit être la cible prioritaire de Saisie des pensées et de Sables mouvants. A ce niveau, Sables mouvants constitue d'ailleurs peut-être le meilleur premier tour, et l'équivalent d'un bloqueur potentiel.
Zuran Orb permet vraiment de temporiser, et peut parfois redresser une partie.
> Side :
Il faut rentrer un maximum de Tabernacle, pour être sûr d'en disposer en permanence. Si besoin, Infestation pour soutenir le rôle des Nausée (en enlevant quelques Exploration, par exemple). Zuran Orb x4

>>> Green Stompy :
Un match up très honorable, pour un jeu aussi agressif. Sa mana base particulière le red assez fragile face à ce deck. Vesuva est très efficace sur Berceau de Gaia, et les elfes morflent bien comme il faut sur Nausée et Tabernacle.
De plus, Eléphant solitaire et Guivre mungha deviennent carrément handicapants face à un casse terrain, et sont alors autant de cartes mortes.
Saisie des pensées doit cibler en priorité Guide Spirituel elfique, et secondairement, Prime de chasse.
> Side :
Etouffer permettra de gérer sans problème les Tarmogoyf, et les quelques bêtes qui auraient pu passer.
Souvenance doit être rentré en prévision des Naturalisation qui seront très probablement sidés par l'adversaire.

>>> Black Suicide :

Pas trop de soucis de ce côté là, surtout si le deck est bien agressif. Suicide n'aspire qu'à perdre des points de vie moins vite que l'adversaire, et Orbe zurannienne suffit à le mettre à mal.
Ombre natuko devient insignifiante, et Négateur a peu de chances de sortir avant Terravore...
Avec Saisie des pensées, il faut cibler Messe noire en priorité
> Side :
Etouffer permet de gérer toutes les bêtes de suicide, jusqu'à Négateur; des Zuran Orb supplémentaire pour clore le lock. On peut sortir sans remords Sables mouvants, qui ne sert à rien.

>>>Weenie et Zoo
Un peu plus délicat.
La plupart du temps, Zuran permet de temporiser, et Tabernacle, Terre rance et Nausée permettent de s'en sortir honorablement.
Assez souvent, il faudra toutefois rentrer Infestation pour faire vraiment le poids.
> Side :
Infestation, bien sûr. un ou deux Etouffer, si jamais un Tarmo traîne... Et Souvenance, contre Désenchantement.


>>> Reanimator
Aie. Là, je paie cher le fait d'avoir opté pour Etouffer plutôt que Edit diabolique; sans doute mon pire match-up, mais je n'ai pas eu l'occasion de le rencontrer trop souvent, heureusement, sans quoi le side aurait sans doute été organisé différemment.
En l'état, le problème est que Cousus ensemble ne coûte VRAIMENT pas cher, et que le deck contribue bien souvent à lui filer le seuil...
Tabernacle est la seule carte vraiment très efficace, avec Saisie des pensées.
Il faut vraiment se concentrer sur le pète land pour ne laisser aucune chance à l'adversaire de pouvoir poser ses bêtes et les entretenir, jusqu'à ce que Terravore se pointe.
> Side :
des Tabernale autant que possible, afin d'optimiser les sorties. si les bêtes ne coûtent effectivement pas cher à jouer, il faut qu'elles puissent coûter à l'entretien.
Naturalisation indispendable, permet de se débarrasser d'Ange de Platine.
Dans un environnement où Reanimator est vraiment présent, il peut être intéressant de mettre en side Vendetta, plutôt que Etouffer, qui permettra de tuer les bêtes unes par unes quand elles se présenteront.
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gouleaufoieblan

le 16/11/2007 0:26
splash blanc pour justification et armaguedon?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 17/11/2007 16:48
Nan, pas de blanc, dsl.

Ce deck n'est pas un jeu TErrageddon, il n'a même quasiment rien à voir, à part le kill, bien sûr.

Je commence à envoyer du terrain aux cimetières tour 1; sauf cas exceptionnel de très mauvaise sortie, j'ai rarement plus de trois terrains sur la table, et l'adversaire en a rarement plus d'un...

alors forcément, dans cet optique, Armageddon, ça coûte 4 mana, et c'est beaucoup trop cher quand je peux casser un terrain pour ...

Et Justification, c'est moins bien que Naturalisation, donc...

Nan, pas de splash blanc, je ne vais pas risquer de désabiliser ma mana base juste pour deux cartes qui me ralentissent plutôt qu'autre chose...
The461
Paris, France

Légende
le 21/11/2007 15:18
Je pense que un deck terravorest beaucoup plus résonnable en T1.5 quand T1 que préfère cette version à l'autre surtout que le tarmo est très joué en T1.5 et que ton terravorre est normalement plus fort et niveau budjet ausssi c'est mieu le T1.5 ^^.
Mais tu as testé face à l'aggro ? Car en légacy je pense que ça risque d'être un problème pour ton deck surtout le deck gobelin...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 24/11/2007 15:07
Très perspicace, tu as mis le doigt sur le coeur du problème : Gobelin est sans doute le deck que je redoute le plus, pour ses sorties très rapides, avec Stompy également.

La différence tient peut-être au fait que Green Stompy joue beaucoup moins de terrains; il pourrait a priori être moins gêné par la perte de terrains;
Cependant, ce deck compte beaucoup sur un terrain bien précis, le Berceau de Gaia, qui est légendaire, et que je peux donc casser très facilement, ce qui peut entraîner des sorties beaucoup moins régulières et faciles. De plus, l'usage de cartes comme Eléphant solitaire ou bien Assolement ne sont pas en sa faveur non plus...

D'un autre côté, Gobelin joue plus de terrain et est globalement plus gourmand en mana, donc plus sensible à l'agression de ses terrains; cependant, sa capacité à poser des créatures à un mana est plus chiante... Larbin, par exemple, pour lequel je ne possède pas de bloqueur...

Contre ces decks, Calice du vide en side est primordial. Calice à 1 bloque quasiment les deux jeux (les rares cartes à plus de 1 qui pouraient débloquer la partie sont généralement bloquées par le casse terrain...)
Cependant, Calice à 1 coûte , alors que Larbin ne coûte que ...
Jouable malgré tout avec les Mox.

Je m'aperçois cependant que les Tinisphère, que je me suis empressé d'ajouter en T1.5, y sont nettement moins bonnes, puisque j'y perds quand même Mox, Assolement, et Ressources... La Sphère de résistance que l'on m'a déjà suggéré pourrait dans ce cas être une meilleure option, mais je rechigne à l'inclure...
Terre rance est vraiment une bonne carte qui fait du bon boulot dans ce contexte, mais elle a tendance à être un peu lente et un peu seule pour résoudre tous les problèmes...

Bref, la transcription du jeu depuis le T1 apparaît effectivement meilleure, mais elle amène aussi de nouveaux problèmes auxquels il faut trouver une solution...

Stompy et Gobelin restent les jeux à battre pour le moment. Toute info de test, match up, ou stratégie de side est bonne à prendre, alors merci pour vos conseils.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 24/11/2007 15:13
Petites modifs :

>>> Saisie des pensées remplace Contrainte. C'est moins budget, mais la perspective de pouvoir défausser une créature n'est décidément vraiment pas négligeable, surtout quand on pense à Larbin...

>>> J'ai viré Trinisphère du side, décidément trop lourd quand on doit y avoir recours. Ca ne résoud pas le problème, mais ça laisse la place pour Etouffer, qui peut se révéler très utile dans d'autres cas, pour casser, au hasard, un Tarmo, un atog...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 24/11/2007 15:37
Un précepteur correct améliorerait bien mes sorties. Si quelqu'un a une suggestion...
kumkum
France
le 24/11/2007 16:19
Citation :
Et Justification, c'est moins bien que Naturalisation, donc...


tu fume quoi parce qu'elle doit etre tres bonne pour pouvoir dire ca

que fait kudzu dans la liste c'est un peu une daube , qui fait pas grand chose et qui le fait tres lentement non?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 24/11/2007 17:09
Bon, alors kumkum, je précise : Naturalisation est meilleure que Justification dans ce deck et dans ce contexte précis, bien sûr... Je sais bien la valeur d'une carte comme Justification de manière globale...

Mais je confirme ce que j'ai dit, qu'il est hors de question d'intégrer Justification DANS CE DECK, car Naturalisation est meilleure.

Et je m'explique : Justification permet de détruire un permanent. Soit. Parmi les permanents, je crois que pour ce qui est de péter un terrain, le jeu s'en tire plutôt pas mal. il reste quoi? Dans 90% des cas, uniquement des artefacts. Mox, pétales et autres conneries qui permettent au deck adverse de s'en sortir.
Là dessus, et bien Naturalisation coûte un mana de moins, ets monocolore, et se joue en éphémère, et donc, est bel et bien meilleure que Justification.

C'est sûr, Justification joue aussi dans l'esprit du jeu en me permettant de casser un terrain, mais franchement, de là à splasher blanc juste pour ça...

Par contre, tu as raison sur Kudzu, qui est de loin la carte la plus faible du deck. Peut-être pas de la daube pour autant, il me manquait un pète land, et il se trouve qu'il est légèrement meilleur que Ice storm, vu que dans pas tout à fait un cas sur dix, il casse trois terrains au lieu d'un (potentiellement plus, mais ça ne m'est jamais arrivé).
Je n'envisage pas pour l'instant de remplacer Kudzu par un sort différent, mais si quelu'un a un meilleur casse terrain à me soumettre, je suis preneur...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 25/11/2007 17:08
Au final, j'hésite vraiment entre Etouffer et Edit diabolique... Lequel est mieux?
wolfang

le 02/12/2007 16:20
Face a aggro étouffer et mieux, edit diabolique et mieux face a controle

bon sa a l'air d'un jeu pas mal masi ya des truc bizarre
je suis contre vésuva en 4, pour moi c'est 2, puisuqe tu aura le choix de le récupeer de ton cimetière, car en arrivant en jeu il arrive en jeu engager donc il te bouffe un mana qui aurait pus te servire
je pense aussi qu'il te faudrait un kill alternatif car ne tuer exclusivemetn au terravore, je pense qu'il ya des risque d'utiliser uniquement cette carte facilement ciblable par étouffer, Mortemarque, sang des innocent, édit diabolique.
y aurait moyne de kill avec les terrains, village arboricole, oeil du reikai
sinon pour gere si tu posse assez de mana tu peu envisager action pernicieuse, masi je déconseil tu perdrai exploration
maintenant en pet land ta la variole, yen a plein qui l'utilise

ouai voila
anonyme
le 02/12/2007 18:05
Hello,

Je découvre ta liste (j'aime bien 1.5) et j'aime bien le deck, surtout pour le côté original (tarmo..) donc pour ça bravo! Maintenant sur le deck...

Pour kudzu: je trouve que c'est pas une bonne idée, la plupart du temps, il engagera pas donc voila (sauf si tu joues port rishadan, là c drôle). Le vrai pb pour toi c agrro je trouve donc je propose (ce n'est qu'une proposition):

vire une ressource gaspillées et les 4 kudzu et mets: 2 infest et 3 vendetta je t'assure que ça calme gob. et zoo aussi d'ailleurs (parce que là, t'as pas le temps de dire ouf et t'es mort contre ce type de decks). Sinon en side à la place de moissisure rampante, mets rolling spoil très fort contre aggro (notamment stompy qui utilise des ressources de mana créatures) je trouve que le side a sinon toutes les solutions contre art (natu + calice) et enchantement (nat). Laisse tomber étouffer si tu mets vendetta et mets à la place edit diabolic (pense aux inciblables genre ascetic ou surtout aux protections qui grouillent en weenie maintenant si tu mets infest comme je te le propose c bon). voila qu'en penses tu?
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 02/12/2007 21:18
merci tous les deux pour vos commentaires constructifs.
Anonyme, si tu es inscrit, ce serait cool que tu t'identifies, et sinon, que tu t'inscrives, car c'est quand même plus sympa desavoir à qui on a affaire, surtout quand c'est quelqu'un de sympa...

Bon, alors, dans le désordre :

Kudzu : Bah, de toutes façon, si il engage pas, il aura pas de mana, donc au final, le résultat est le même, ou presque : le mana est bloqué. Et en géénral, quand il lui resteplus qu'un seul terrain sur la table, de toutes façons, il a pas tellement le choix...

Cloaque : j'ai déjà testé, dans ma précédente version. A priori séduisant, mais reste très cher quand même. Moisissure a l'avantage de pouvoir péter un arto, donc plus utile de manière géénrale, aussi bien pour les arto qui sortent à pas cher que pour les producteurs de mana.
Cela dit, j'avoue ne pas avoir retesé depuis que le deck est passé en 1.5. Si c'est pas trop lourd, je le remettrai.

Infestation : Ca fait un moment que je pense à l'inclure. le coût reste correct. C'est quand même moins bien que Terre rance, dans l'enssemble. Mais bon, Terre rance étant pas loin d'être la meilleure carte du deck, il faudra bien que je me résigne à ce que les autres cartes soient forcément un peu moins bien, y compris Cloaque... Je m'interroge quand même sur la quantité à rentrer en MD...

Edit diabolique : OK, tous les deux, vous m'avez convaincu : exit les Etouffer et place à Edit. Les deux, ce serait bien, c'est sûr, mais bon, c'est quand même un pète land à la base, et les places sont chères...

Vendetta : Moui, pourquoi pas. Pas cher, ça, c'est sûr, mais je reste sceptique sur son utilité face à un jeu agro, magré tout. Et surtout en MD. Je vais malgré tout tester, pour voir.

Vesuva : oui, tu as sans doute raison. Je vais réduire la quantité, ça fera de la place pour le reste.

Après, évidemment, c'es sûr que les decks agros de tous poils sont ma pire hantise... Je vais sérieusement réfléchir à modifier le MD enconséquence plutôt que d'en revenir systématiquement au side...
Stompy est loin d'être le plus dangereux, soit dit en passant, car en dépit du faible nombre de terrains joués, il a tendance à être assez chatouilleux quand on lui casse Berceau...
Par contre, Guide spirituel elfique (et maintenant, simiesque aussi) sont de vraies plaies, pas moyen d'y couper!...

Pour le kill alternatif, je suis d'accord qu'il en faut un; le deck a tourné un temps avec des Baloth voraces en side, mais je les ai finalement enlevé au profit des Zuran... J'avais tout d'abord éliminé Village, mais à la réflection, ça me fait une bête récursive avec Creuset, donc ça devrait bien le faire...

Merci beaucoup tous les deux, je vais faire les modifs et tester tout ça!
anonyme
le 03/12/2007 14:06
bon c moi (toujours pas inscrit lol). Variole me semble une mauvaise idée. pour le jouer dans tous mes decks mono noir je peux te dire qu'il s'inscrit pas très bien dans ton deck. 1)Tu joues que 4 bêtes et tu risques d'avoir un choix désagréable à faire si t'as terravore à moins que tu les réserves pour les 1ers tours
2) c deux noirs (alors que t'en as pas bcoup) dont 1 à sacrifier sauf si tu utilises ressources mais c pas avant tour 2 ou 3 donc bof contre aggro ...
bref je trouve ça moyen. A y réfléchir et vu ton deck je jouerais cercle des barbares. t'as vite le seuil et c récursif dans ton deck tu peux coller presque 4-6 par tour. Tu peux l'utiliser comme kill alternatif et anti aggro c vraiment pas mal au pire derrière une infestation à la place du village qui mobilise trop de mana. voila. Bref je mettrais MD soit 3 infestation, 2 edit soit 2 infestations et 3 édit ou vendetta (pense au hasard à : larbin; isamaru; gorille berengei etc...; je maintiens, face à ww ou zoo, et gob à mon avis c mort en l'état et yen a pas mal en 1.5). D'un autre côté, face à combo ou contrôle, tu peux t'en sortir avec le side.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 05/12/2007 11:25
Cercel, bonne idée, mais nécesite du mana rouge à l'activation... Aucune chance de le sortir sans Mox, donc... Et je n'ai pas de carte pour aller chercher Mox...

Mana noir, par contre, j'ai tout ce qu'il faut, avec potentiellement 15 Bayou et quatre Mox (plus récursivité, Exploration, Ressources, Crop, tout ça). Nan, pas trop de pb à ce niveau là.
Ma mana curve a un gros trou à 2, et partant de là, vu que je ne peux pas jouer douze sinkhole, je trouvais que Pox était un bon compromis (en fait, ce qui serait vraiment bien, c'est Terre rance pour deux manas, mais ça, je pense que je peux l'attendre un moment...)
5 anti bêtes, ça me paraît beaucoup, ça fait un peu récursif avec Terre rance, mais pourquoi pas, je vais essayer.
Je teste tout ça et je vois.
anonyme
le 24/12/2007 21:20
si tu joues vert avec un gros trou à deux manas, joue tarmo.
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 26/12/2007 15:22
Bah ouais, c'est vrai, ça peut le faire...

Tarmo est généralement moins fort dans cette verion que Terravore (force et endurance limitée, piétine pas...), mais il reste bien bourrin quand même.

Ca me fait quand même un peu chier que cette saloperie soit la solution à tout, mais bon...

A voir donc.
The461
Paris, France

Légende
le 27/12/2007 18:19
Je te conseil de mettre des Trinisphères.
JPE
Smallville, Le Pays Des Lutins
le 04/01/2008 12:32
tabernacle at pendrell vale!
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 05/01/2008 19:53
Trinisphère, j'ai déjà testé, c'est bien, mais il y a mieux. J'ai donc viré pour faire de la place.
Au final, Calice est souvent plus utile.

pour Tabernacle, par contre, je suis perplexe. C'est vraiment très bien, bien dans le ton, et en plus, c'est un terrain!

Il faut que je teste ça.
TigrisFrost
Gruick Team
le 05/01/2008 20:08
Pas mal !
As tu pensé à Tarmogoyf ?
Et life from the loam?
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