Terravore 2.0 [1.5] _ conseils svp
modifié il y a 131 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
| • Acheter ||
MTGO (0 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
27
9
2
4
3
15

Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
27
9


15

9
Ter Art
Mana Curve
6
11
7
9




01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Fraf
Grand prêtre autoproclamé

Commentaire sur le deck
le 03/05/2013 20:21
Ce jeu mise essentiellement sur ses terrains; il s'agit d'un casse terrain assez agressif, avec pour kill un Terravore; il vise donc à envoyer au cimetière le maximum de terrains, y compris les siens.

Le moteur principal du deck est constitué par Terres dévastées et surtout Quartier fantôme, qui peuvent détruire des terrains dès le premier tour, sans mana, et de manière récursive avec le Creuset des mondes.

********************************************************
LES CARTES :

>>> Les terrains :

Il y en a beaucoup, car ce sont les cartes les plus importantes du deck. Ils fournissent à la fois la mana base, et la stratégie du deck (casse terrains); en utilisant des terrains de cette manière en grande quantité, on crée d'une part du card advantage virtuel, puisque les terrains ne sont pas des sorts, et ne peuvent donc pas être contrés, et donc Contresorts et compagnie seront dans ce cas là des cartes mortes; mais en plus, on alimente anisi le cimetière, augmentant d'autant la puissance du kill : le Terravore.

> Terres dévastées:
une carte capable de détruire un terrain au premier tour, sans dépenser de mana. Très efficace vu le nombre de terrains non base dans le format, elle a de plus l'avantage d'envoyer deux terrains aux cimetière pour une seule carte. Total bénèf, donc. Strip Mine dans cette optique est encore plus excellent, mais fait basculer le deck en T1, ce qui fait perdre Mox, Crop, etc. On a donc fait le choix du 1.5 où le deck tourne nettement mieux.

> Quartier fantôme :
Même principe, mais peut détruire n'importe quel type de terrain; la contrepartie n'est, une fois encore, pas un inconvénient, puisque si l'adveraire choisit d'aller chercher un terrain, il épure lui-même son deck de ses terrains, ce qui joue dans mon sens, en me fournissant de nouvelles cibles pour mon deck.
De toutes manières, la récursivité conférée au Quartier par Creuset des mondes compenserait largement le handicap, si besoin était.

> The Tabernacle at Pendrel Vale :
Comme tous les jeux casse terrain, celui-ci doit gérer les nombreuses créatures bon marché des jeux agros. Très fort malgré son statut légendaire, Tabernaclepermet de balayer rapidement les hordes de gobelins les plus enragés...

> Sables mouvants :
encore un terrain qui se sacrifie pour sa capacité, alimentant encore le cimetière. Il permet de gérer les quelques créatures vraiment agaçantes qui pourraient rester... (premier visé : Larbin gobelin!)

> Bayou :
La mana base. Ca se passe de commentaire

> Fetch lands (Estuaire pollué, Fondrière sanguinolente, Lande venteuse, Contreforts boisés) :
pour épurer le deck

> Vesuva :
Une carte très intéressante, de par sa polyvalence. peut reprèsenter une source de mana supplémentaire en copiant Bayou, ou un terrain utilitaire de plus, Quartier, Sables...
Sans compte les nombreuses combinaisons offertes par la possibilité de copier un terrain adverse.
De plus, Vesuva peut aussi constituer un pète land immédiat dans le cas de terrain légendaire : Berceau de Gaia, Urbord, tombe de Yaugzebull et consorts.


>>> La mana base :

Elle est constituée par les Bayou, et les Mox.

Un certain nombre de cartes (Assolement, Fecth, Tutor) permet une bonne régularité.

Le jeu n'est finalement pas très gourmand en manas, et tourne très bien avec trois terrains sur la table.

De plus, Creuset des mondes est bien utile, surtout avec Ressources gaspillées.

Mox a en plus l'avantage de défausser un terrain à son arrivée, ce qui aprticipe encore au moteur; il faut cependant disposer d'un terrain en main, c'est pourquoi le nombre de terrains est si important; de manière statistique, on devrait toujours avoir au moins deux, voire trois terrains en main de départ, ce qui est impec pour poser un Mox tour 1 si on l'a...

>>> Le moteur :

Le deck n'a pas de moteur de pioche, mais optimise au maximum les ressources fournies par les terrains, qui sont les cartes principales, tout en veillant à en envoyer au cimetière.
Le Fecth sont parfaits pour ça, en augmentant le nombre virtuel de Bayous.
Au final, tout ce passe comme si j'avais 10 Bayous dans le deck, du moins tant que j'en ai besoin, ce qui est tout de même miexu que de n'avoir que des Forêts ou des Marais;
Assolement est vraiment dans l'esprit du deck, puisque pour un seul mana, il va chercher n'importe quel terrain du deck, en en sacrifiant un autre; ideal, donc, pour s'assurer d'avoir toujours le terrain adéquat sous la main.
Les tutor, eux, vont chercher n'importe quel terrain, ou bien un sort, notamment le kill, en fin de partie;

Plusieurs cartes contribuent à faire tourner les terrains avec le cimetière : Creuset, qui permet un énorme car advantage, et une récursivité dans les effets des terrains, et qui permet d'abuser de Ressources limitées et Orbe zurannienne.
Les ressources sont là pour permettre de profiter du mana que l'on a pas encore sur la table, et l'Orbe permet de temporiser face aux jeux agros, mais aussi de gérer ses propres terrains; il y a moins de cartes capables de cibler les terrains dans un cimetière qu'en jeu, aussi bien des fois, pourvu que Creuset soit sur la table, les terrains seront mieux dans le cimetière qu'en jeu... Et de plus, ça ne coûte pas de mana.
Exploration ne coûte qu'un mana, et son effet est cumulatif, c'est pouquoi c'est un des seuls sorts à être joué en 4 exemplaires; avec Creuset, encore une fois, cette carte permet de jouer jusqu'à cinq terrains par tour, ce qui laisse en principe un large champ de manoeuvre.

>>> Les pète-land

Ils viennent compléter Terres dévastée et Quartier fantôme, et portent à 16 le nombre de casse terrain de ce deck (sans compter la récursivité).
Triés sur le volet, vu la place.
Sinkhole est définitivement le meilleur casse terrain de Magic, et Terre rance, c'est tout en un, puisque ça détruit au passage les quelques bêtes qui auraient pu passer (pas dur d'avoir le seuil dans ce deck, surtout avec Zuran Orb...)

>>> les autres cartes

> Nausée :
vient en complément de Terre rance et Tabernacle, pour gérer les petites créatures des jeux agros.
Bien souvent aussi efficace que Infestation, elle est moins chère en mana, et intègre donc la liste de base.

> Saisie des pensées :
Le meilleur premier tour en noir; permet de gérer n'importe quelle menace, et tout particulièrement Force de volonté. dommage que ça n'affecte pas les terrains, mais bon, on ne peux pas tout avoir...
Et puis, regarder la main de l'adversaire, ce n'est jamais totalement mauvaisn de toutes façons...

> Terravore :
Le kill. Se passe de commentaire, il est généralement pas loin de 20/20 piétinement pour 3 manas si l'on joue correctement, donc...


********************************************************
STRATEGIE :

Le jeu se doit de toujours avoir un maximum de terrains disponibles.
Il faut impérativement faire mulligan si la main de départ n'est pas satisfaisante en terrains (normalement, deux à troi, ce qui est bien).

Le jeu n'a absolument pas les moyens de résister face à un jeu qui réussirait à se développer, et n'a d'ailleurs pas été conçu en ce sens. Il faut impérativement priver l'adversaire de ses ressources, et attaquer très rapidement sa base de mana en ne perdant pas de vue l'objectif : les terrains.
Terres dévastées ou Quartier sont assurément les meilleurs T1 possibles, en coupant l'herbe sous le pied de l'adversaire; Saisie, et Mox sont également très bons.

Sur une sortie correcte, ce deck ne laisse généralement pas plus d'un terrain à l'adversaire, et deux ou trois pour soi; ceci ne laisse en générale pas la possibilité de jouer grand chose d'autre qu'un petit gobelin de temps à autre, qui, de toutes façons, saute avec Tabernacle ou Sables mouvants.

Il ne faut pas laisser le temps à l'adversaire de s'installer, ou sinon la partie sera difficile à rattrapper.

Il s'agit d'un jeu tempo-contrôle, qui arrive assez bien à gérer les menaces qui se présentent, et possède un panel de solutions appropriées, pou peu que l'on maintienne la pression exercée sur l'adversaire.

********************************************************
LE SIDE :

Une bonne part du side est consacré à battre les jeux agros (voir match-ups); de manière plus globale, le side propose des solutions aux différents problèmes rencontrés :

> Naturalisation :
Destiné à détruire les nombreux artefacts, et notamment producteurs de manas, qui peuvent pourrir la vie. (Mox et compagnie). Pas cher, et assez polyvalent.

> Calice du vide:
S'adresse également essentiellement aux artefacts, mais pas seulement. Calice à 0 pète automatiquement tous les Mox, et sera parfois la seule solution fasse à des jeux vraiments blindés en artos, même si cela implique de se débarasser des Mox diamant et Zuran...
de manière générale, efficace contre les decks très rapides (pas forcément agros, d'ailleurs...), et qui ont eune mana base décalée.

> Infestation :
Plus gros que Nausée, mais également plus cher, et donc plus lent. Utile contre des decks agros , tempo, ou agros contrôle. Moisn souvent rencontré que les decks purs agros, ces decks offrent également un match-up moins défavorable, c'est pourquoi Infestation est en side et Nausée MD.
Peut venir compléter ou remplacer Nausée contre des jeux agros, et nettoie généralement bien la table.

> Etouffement :
J'ai longtemps hésité entre Etouffement, Edit diabolique et Vendetta; après test, il n'y a guère que contre Réanimator que je regrette Edit...
Etouffement permet de détruire quasiment n'importe quelle créature qui aurait pu passer malgré le pète-land (et donc, quelques que soient ses carac, assez peu chère...)
A l'avantage de pouvoir casser une créa noire, contrairement à Vendetta, qui peut aussi coûter très cher, sur Tarmo, par exemple.

A sider face à Suicide ou Rock, et contre Tarmogoyf.

>>> Métaréserve :

Il est difficile de sider contre ce deck, d'une part, parce qu'il est assez peu conventionnel, et donc assez peu attendu, et d'autre part, parce qu'il mise essentiellement sur les terrains.
Les terrains ne peuvent guère être contrés que par Asphyxie, et les détruire ne sert à rien qu'à aider le jeu...
Par contre, le jeu use et abuse d'artefacts et d'enchantements, et même si aucun n'est véritablement vital, Désenchantement, Naturalisation, Ancienne rancoeur et autres Trou dans la coque le ralentissent considérablement.
Aussi le side inclut-il Souvenance, qui face à des jeux susceptibles de sider ce genre de cartes, permettrea de ne perdre qu'un tour dans l'histoire...
Une carte pour une carte, au finale, on revient au point de départ.
Bien sûr, On doit alors utiliser Saisie des pensées contre les anti-artos...

Naturalisation est également intéressant à sider quasi-systématiquement, ne serait-ce qu'en uin exemplaire, qu'on ira chercher avec le précepteur en cas de besoin, car le jeu étant par ailleurs dépourvu d'anti artos en MD, l'adversaire peut tenter d'exploiter cette faille avec son side.

********************************************************
MATCH-UPS:

Bien entendu, les pires ennemis de ce deck sont tous les jeux aggros de tout poils; le MD contient une série de réponses qui permettent de temporiser, et le side a été largement conçu dans ce sens.

>>> Gobelin :
Le pire deck agro envisageable. Une bonne partie du deck a été aménagée pour lui résister; Tabernacle est excellent; Larbin doit être la cible prioritaire de Saisie des pensées et de Sables mouvants. A ce niveau, Sables mouvants constitue d'ailleurs peut-être le meilleur premier tour, et l'équivalent d'un bloqueur potentiel.
Zuran Orb permet vraiment de temporiser, et peut parfois redresser une partie.
> Side :
Il faut rentrer un maximum de Tabernacle, pour être sûr d'en disposer en permanence. Si besoin, Infestation pour soutenir le rôle des Nausée (en enlevant quelques Exploration, par exemple). Zuran Orb x4

>>> Green Stompy :
Un match up très honorable, pour un jeu aussi agressif. Sa mana base particulière le red assez fragile face à ce deck. Vesuva est très efficace sur Berceau de Gaia, et les elfes morflent bien comme il faut sur Nausée et Tabernacle.
De plus, Eléphant solitaire et Guivre mungha deviennent carrément handicapants face à un casse terrain, et sont alors autant de cartes mortes.
Saisie des pensées doit cibler en priorité Guide Spirituel elfique, et secondairement, Prime de chasse.
> Side :
Etouffer permettra de gérer sans problème les Tarmogoyf, et les quelques bêtes qui auraient pu passer.
Souvenance doit être rentré en prévision des Naturalisation qui seront très probablement sidés par l'adversaire.

>>> Black Suicide :

Pas trop de soucis de ce côté là, surtout si le deck est bien agressif. Suicide n'aspire qu'à perdre des points de vie moins vite que l'adversaire, et Orbe zurannienne suffit à le mettre à mal.
Ombre natuko devient insignifiante, et Négateur a peu de chances de sortir avant Terravore...
Avec Saisie des pensées, il faut cibler Messe noire en priorité
> Side :
Etouffer permet de gérer toutes les bêtes de suicide, jusqu'à Négateur; des Zuran Orb supplémentaire pour clore le lock. On peut sortir sans remords Sables mouvants, qui ne sert à rien.

>>>Weenie et Zoo
Un peu plus délicat.
La plupart du temps, Zuran permet de temporiser, et Tabernacle, Terre rance et Nausée permettent de s'en sortir honorablement.
Assez souvent, il faudra toutefois rentrer Infestation pour faire vraiment le poids.
> Side :
Infestation, bien sûr. un ou deux Etouffer, si jamais un Tarmo traîne... Et Souvenance, contre Désenchantement.


>>> Reanimator
Aie. Là, je paie cher le fait d'avoir opté pour Etouffer plutôt que Edit diabolique; sans doute mon pire match-up, mais je n'ai pas eu l'occasion de le rencontrer trop souvent, heureusement, sans quoi le side aurait sans doute été organisé différemment.
En l'état, le problème est que Cousus ensemble ne coûte VRAIMENT pas cher, et que le deck contribue bien souvent à lui filer le seuil...
Tabernacle est la seule carte vraiment très efficace, avec Saisie des pensées.
Il faut vraiment se concentrer sur le pète land pour ne laisser aucune chance à l'adversaire de pouvoir poser ses bêtes et les entretenir, jusqu'à ce que Terravore se pointe.
> Side :
des Tabernale autant que possible, afin d'optimiser les sorties. si les bêtes ne coûtent effectivement pas cher à jouer, il faut qu'elles puissent coûter à l'entretien.
Naturalisation indispendable, permet de se débarrasser d'Ange de Platine.
Dans un environnement où Reanimator est vraiment présent, il peut être intéressant de mettre en side Vendetta, plutôt que Etouffer, qui permettra de tuer les bêtes unes par unes quand elles se présenteront.
haut de page - Discussion : page 1 | 2 | 3

Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 15/02/2008 15:51
Je teste Azusa en ce moment, qu'en pensez-vous?

L'idée, c'est de conserver un moyen de jouer des terrains supplémentaires si je suis obligé de sacrifier Exploration sur Calice...

Et ça me fait une créature supplémentaire.

Pour l'instant, je l'ai mise en side, car je ne vois pas de toutes manières où la mettre en MD.

que pensez vous de Sacres de l'abondance?
wolfang

le 19/02/2008 16:19
trop de pete land avec quartier fantome et waste land

4wast et 1 quartier suffirait

il te faut des terrain qui produise du mana aussi, tu ne peut pas compter indefiniment sur les mox de diament, des terraind e base pour eviter la wast
3 fetch pour aller chercher les terrain et 3 CoW pour aller recupere tes lands

grim tutor, n'est pas apporprier a se deck, déconseiller
3assolement, 4 n'est pas necessaire deja que tu sacrifie tes terain si en plus ta pas de vert, et pusi ils son de bon tutor pour aller chercher les wast land


par contre s'il te sort lgne ley du vide ta perdu tout tes lande recursif
faudrait un anti enchant ou un truc du genre

sinon essai de voir avec Esprit infernal qui etait utiliser a l'ancienne dasn pox
sa peut te sauver la vie une 2/2 recursive, bloqueur et attaquant si possible

sinon nausée c pas bien, infeste pour un manade plus eradique mieux le terrain
en side c pas mieux 4 calice du vide tu le posse a un en debut de partie sa fait chier beaucoup de tes adversaire
puisque la plus par de tes sort son supperieur a 1
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 31/07/2008 13:32
Merci pour ces coms... absent depuis un moment (exams), mais bon...

Pour Grim Tutor, assez d'accord, il est vraiment pas terrib à l'usage, l'ennui c'est que le deck a vraimentbesoin d'un tutor pour bien tourner, et en [1.5] le choix n'est pas énorme...
OK pour Crop, trois seront suffisant, je pense aussi, dès que j'aurai résolu ce foutu pb de tutor...
Rapport au mana vert, essentiellement. Le sacrifice d'un terrain n'est vraiment pas un souci, c'est même l'un des intérêts de la carte.

Infestation meilleure que Nausée, mais ici, à ce qu'il ressort des tests, pète land gère bien les grosses créa, pas de grosse différence au final entre Infestation et Nausée, surtout si y'a Tabernacle et Terre rance pour faire le ménage.
Y'a vraiment que contre Zoo où Infestation passe et pas Nausée...
Au final, la différence d'1 mana est appréciable. Infestation est en side, de toutes façons. Je pense que ça dépend du métagame, au besoin, je pourrais facilement intervertir, ce n'est vraiment pas un problème.

Contre Ligne ley, j'ai Naturalisation en side, qui me sert de toutes façons pour gérer les artos.
Calice est dans le side aussi; pas la peine de perdre tous les Mox/Orbes, ou toutes les Exploration sur un Calice MD si le mec en face ne joue pas agro.

Pour les terrains, il faut voir.
Si je peux virer un Crop, je rajoute un Crucible, et l'absence de terrain de base n'est vraiment pas un souci. Les Wastes adverses jouent pour moi...
Peut-être réduire le nombre de terrain pète land, effectivement...
Mais Quartier reste la seule carte à capable de péter un terrain même non basique...

peut-être pas 1/4, alors, mais peut-être bien 2/3 ou 3/2, faut que je teste.

Après, pour la mana base, je peux essayer de l'améliorer un poil, mais elle est déjà relativement bonne, en fait...

Ce que j'aimerais, c'est pouvoir placer plus de lands capables de gérer les menaces adverses, comme Sables mouvant ou Tabernacle, sauf que lui, il est légendaire...

L'idée de l'Esprit est intéressante... Je galère pour trouver un bon kill alternatif en side (autre que Tarmo, en fait...); j'en ai testé plusieurs, qui ne m'ont pas vraiment satisfait...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 06/08/2008 12:53
Alors, du coté des suggestions :

Aqueduc Dimir : pas top, et produit pas les bonnes couleurs, en plus; marcherait avec Ferme de putréfaction golgari, mais bon, lourd, et surtout trop lent...

Charmille Dryade : mauvais, pète sur Tabernacle ou sur Nausée... va au cimetière toute seule, mais c'est à peu près tout ce qu'elle sait faire...

Confins de Rajh : une carte qui a déjà été testée; bien dans le concept, peut certainement trouver une place dans certaines versions de la liste en fonction du métagame; mais un poil trop lent, je ne l'ai pas retenue ici; pareil pour Désert de poussière, très bien dans le concept; mais ne pète que des lands non base (et à la longue, il fini par plus y en avoir des masses dans le deck adverse...), et coûte à chaque activation.
La présence de Creuset des Mondes dans la liste transforme les terrains en kill récursif; dans ces conditions, Quartier fantôme est meilleur sur le test (coûte , et peut péter n'importe quel land)
Désert constitue une option intéressante, que je n'avais pas encore examinée. Je le trouve moins bon que Sables mouvant (à cause de la présence de Creuset, toujours), mais à voir...

Dalles de Trokair est un très bon terrain, dont le gros défaut ici est de n'avoir pas les bonnes couleurs... le mana blanc qu'il produit ne m'est d'aucune utilité dans cette liste, qui ne contient par ailleurs aucune plaine à aller chercher... Mais le fonctionnement est génial, et il est évident que dès l'instant où est éditée une version similaire pour les marais ou les forets, j'en intègrerai 4 MD, obv...

Halls de brume a un effet sympa; le gros souci, c'est l'entretien cumulatif, dans un deck qui tourne avec une quantité correcte de mana, mais qui n'en a pas vraiment en rab... Pourrait constituer une sorte de mini Tabernacle (en moins bien, quand même), pour gérer les créa...
Sur une durée limitée, pourquoi pas...
A tester.
Pareil pour Précipice glaciaire. Combo avec Creuset des mondes et Orbe zurannienne; peu s'entretenir quelques tours sur la table sans trop de soucis, pour gérer des jeux bien agros, en attendant que Terravore se pointe...

Temple déserté : l'idée de dégager un terrain est sympa, mais coûte un mana, alors que Exploration + Creuset + Random card de sacrifice (Orbe, par exemple) = tap mon land, sacrifie, repose en jeu, retap... Pas retenu ici, donc...

Usine de Mishra, Nexus des Scintimites... L'idée d'un terrain animable est examiéne depuis un moment comme kill alternantif. C'est mieux que Charmille, car ça ne meure pas bêtement quand on ne lui a pas demandé... Nexus me semble un poil faiblard (bon, OK, pour bloquer vol, mais vu la gueule du bloqueur... d'autant que vol, c'est ou bien cher (passe pas sur pète land), ou bien un poil faiblard (se prend bien sa Nausée, quoi...)
Pas de Nexus au programme, donc... J'ai testé sans grande conviction Village arboricole, auquel je reviendrai si je ne trouve pas mieux, et je pensais depuis un moment à tester Usine de Mishra... à voir

Destinée : 4 manas, Enchantement, et surtout blanc! pas jouable, en tout cas dans cette version, sans grosse modif de la mana base.
l'option du blanc à été longtemps suggérée, examinée, et rejettée. Il existe des version similaires de ce deck intégrant du blanc, et Armaggedon (Terra-geddon); ce n'est pas le but de se deck, qui ne gère pas les longues parties pour tout péter à la fin; ici, c'est plus de l'aggro contrôle, où l'on pète un maximum de land tour 1, pour gérer la table...
Pas de Destinées, donc, encore que l'effet de la carte aille bien dans le deck...

Serment des hommes liges et Ressources limitées : même souci, blanc et enchantement. Nécessiteraient une modif de la mana base, et créerait une vulnérabilité à anti enchant dans le deck...

Mana vortex et Apprentissage pédant seraient cool dans un deck intégrant du bleu, mais pareil, il faudrait modifier la mana base complète...
Brèche de mana et Chaîne de vapeur, en revanche, sont moins bien, car Brèche de mana permet de sauver les lands adverses, et Chaîne de vapeur ne sera jamais copié si l'adversaire n'a pas (ou pas assez) de terrains en jeu, donc très moyen, en fait...

Recyclage est un poil lourd; Pacte souillé, en revanche, est très intéressant; remplacerait une Consultation démoniaque (pas autorisée dans le format), en pas tout à fait aussi bien, mais bon.
A voir.
C'est mieux que Grim Tutor, quoiqu'il en soit. Je prends, donc, pour le moment, en espérant quand même pouvoir trouver mieux...

Bon, ben plein de tests en perspective, quoi!

Merci pour ces suggestions!
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 06/08/2008 13:02
2-3 modifs...

Nouvelles version en test. Les modifs seront conservées ou pas...
anjasnares13
le 06/08/2008 13:35
lol je vois qu'on suis les conseils^^ usine de mishra , precipice glaciaire, halls de brume marchent ils bien alors??

merci qui???^^ lol a+
anjasnares13
le 06/08/2008 14:20
au fait pour hall, le but est pas de payer l'entretien ,il part au cimetierre et tu le remet en jeu apres,(ca fait juste ch... l'adversaire )
++
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 06/08/2008 14:50
'Tain, mais j'suis con, ou bien?

Du coup, c'est clair, ça change carrément tout, bien sûr...

Précipice & Halls, 2 très bonnes cartes, donc...

A voir ce que ça donne sur les tests, mais je le sens très bien, en complément à Tabernacle...

Un petit faible pour Précipice, alors, dans ce cas...
The461
Paris, France

Légende
le 06/08/2008 21:59
Tu devrais tester ton deck contre les decks legacy récents, comme TarmoDreadstill, Enduring Ideal... bref regarde dans les top 8 récents et test ! Parce que il y a quand même peu de match-up...
Sinon, ton deck ne fait qu'une bouchée de tous les aggros, tu as du contrôle et tu peux tuer assez rapidement l'adversaire ce qui te permet de rivaliser à combo mais contre les decks contrôle c'est autre chose, en tous tu disposes de 2 terravores, 3 réapparitions et 3 pacte souillé, c'est bien ton deck est stable mais contre un deck bourré de contresorts c'est pas suffisant.
Insistance serait bienvenu dans ton side mais je ne sais pas si ça suffira...
Quoi qu'il en soit l'idée du deck est bonne et malgré ses défauts, il reste quand même assez compétitif !
anjasnares13
le 07/08/2008 10:48
euh... je me mele peut etre de ce qui me regarde pas , mais insistance marche pour les creatures, je vois pas ce que sa viens faire ici?

avec terravore?
si on le pose c'est que le nombre de terrain de l'adversaire est deja au plus mal non??
pour moi inutile donc pour avoir tester ce jeu (qui me tient au coeur et au corps c'est que le debut d'...)

alors j'ai tseté contre un jeu bourré de contresort et franchement... essaye de tout contrecarrer, c'est pas impossible le choix a faire est evidemment creuset, mais le gros pb du jeu bleu counterspell est : sa lenteur Terravore gere mieux les departs et un contre ou deux en debut de partie ne le met pas trop a mal meme si on se focalise sur creuset mais a retest comme tu l'a si bien dit contre le top 8 du moment
dites moi si je me plante !^^
anjasnares13
le 07/08/2008 18:13
essais effectués hall de brume bof 1 tour sur deux et bon... je sais pas, plutot 2 precipice glaciaire voilou
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 09/08/2008 22:08
Oui, Insistance n'est pas top dans cette liste... Pourrait avoir 2-3 côtés sympas, mais comme la place est franchement limitée...

Pour ce qui est de counterspell, ben pour contrer, il faut du mana...
De plus, la majorité de mes cartes sont des terrains, et, à ce titre, pas contrables...

Il y a bien Force de Volonté qui soit très chiant, et Hébétude éventuellement...
Les Saisies des pensées sont là pour s'en débarrasser, le cas échéant, et, sinon, ça ne fait pas quand même de gros card advantage...

Beaucoup de choses à tester, en ce moment, et donc je n'ai pas encore les réponses à tout... J'ai il est vrai assez peu testé contre des jeux blindés de contres, puisque ce n'était pas ce qui m'inquiétais le plus dans un premier temps... Mais pour ce que j'en ai vu, pas de match-up vraiment défavorable de ce côté là...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 19/02/2010 1:20
Sorti Halls de brumes pour précipice glaciaire ; plus efficace, et plus polyvalent aussi : prévient un éventuel burn (donc mieux que hall de brume) ; peut éventuellement tenir quelques tous à l'entretien en l'absence de creuset, et bonne synergie avec Orbe zuranienne.

Sortie également de Ressources gaspillées : parfaitement dans la thématique du deck, mais trop lent : au final, il fait simplement perdre un tour...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 19/02/2010 1:22
Ca fait un moment que je n'ai pas touché au descriptif du deck ; il faudrait que je reprenne ça, à l'occasion...

Légende
le 19/02/2010 1:37
tu dois avoir de sérieux problèmes de mana honnêtement :/ (enfin, niveau couleur)
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 19/02/2010 16:37
bah, non, pourquoi? Il me faut rarement plus d'un ou deux mana colorés à la fois, en fait ; avec Bayou + fetch, ça sort régulièrement, et Mox complète le tout...
Fraf
Grand prêtre autoproclamé

le 03/05/2013 20:22
sortie Smother, entrée Drowned, obv...
haut de page - Discussion : page 1 | 2 | 3