Pitch Long Vers Fogfog
modifié il y a 204 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

fogfog
Perpignan
Commentaire sur le deck
le 16/03/2007 2:15
Pitch long :

historique du jeu :
Le deck est une evolution de Grim long : Deck crée par la team Menendian.


FONCTIONNEMENT :

Le principe du jeu est de pousser au maximum l'utilisation de la Yawgmoth's Will. Tout le jeu est concu pour qu'elle soit tutorisée et permette un kill rapide grace au storm. Le Power 9 ( Moxens, black, Ancestral, Time walk et Time twister ) pousse son utilisation au maximun avec le storm. Les draw7 accelérent le jeu et permettent un storm rapide.
En général, on part avec un piocheur pour prendre un avantage de Cartes et on finit par tutoriser la will pour rejouer toutes les cartes deja jouées.


Le Kill :
Un seul est unique : Tendrils
Il est joue en 1 exemplaire, ce qui n'est pas un probleme car les tutors permettent de l'avoir en main au moment du kill. Il ne sert à rien le reste du temps et represente meme une carte morte en main pouvant meme devenir genante. Dans un métagame Combo storm, on peut voir des Pitch long jouant 2 tendrils. Le premier servant à faire un petit storm pour augmenter le storm adversaire à réaliser, le second pour le kill.


Les Piocheurs - Conditions de Victoires
Il est quasiment indispensable de partir avec un piocheur en main de départ pour avoir une chance de victoire.
Le deck a plusieurs facons de générer du card Avantages :

Timetwister :
Il permet de se refaire une main rapidement
Ses Avantages :
En début de partie : exemple tour 1 si l'on commence on pose des mox et land et on fait twister. On cree un CA et surtout on donne une main à l'adversaire qu'il n'a pas "choisi".
Il permet de récuperer un élément important au cimetierre ou se sauver d'une partie mal engagée.
Son incovenient : le jeu etant access sur le cimetierre et la will, qu'il est toujours genant de le remellanger.

Ancestral Recall :
La cartes ne sert pas seulement à prendre du CA. Il est souvent interessant de la tutoriser pour tester la main d'adversaire. Aucun joueur ne laisse passe un ancestral, on peut jouer la "guerre des contres" pour générer du strom et se facilé de 2 ou 3 sorts notre kill. Il peut aussi servir de "Duress" à contre, ( A ne pas faire avec les jeux qui joue Misdi ) pour faire passer derriere un draw7 ou une will.


Aubaine :
Elle permet de remplir son cimetierre pour ammorcer la volonté et pour rendre les cabal plus interessantes. Elle reste une carte " conditionnelle" : la main adversaire. Suivant les archetypes et le metagame, elle est fait partie des cartes à sider, son avantage réside aussi dans son cout.

La Necro :
Un énorme piocheur, Il est l'un des "meilleurs" piocheur du jeu, BBB soit un dark ritual. Toute fois, la carte reste dangeurese. Pour plusieurs raisons, la discard adversaire peut etre mortelle sous necro, les cartes comme Jarre memoire et Aubaine peuvent représenter un danger. On laisse un tour à jouer a l'adversaire avant de pouvoir jouer ce que l'on a pioché ce qui peut etre tres génant en mirror ou contre tout jeu combo. Le time walk justifie sa presence dans le jeu avec la necro.

Bargain :
Le piocheur aussi efficace qu'une necro et fonctionne dés qu'il arrive en jeu. Son cout reste son principal défaut. Il ne faut en aucun cas qu'il soit contré car en général on se vide une partie de la main pour pouvoir le poser.


Minds desir :
Un kill a lui seul.
Un minds desir a partir de 4 en storm est la partie est quasi gagnée. Il reste l'un des pilliers du jeu. Son avantage majeur reste qu'il est jouable sans contre pour l'assurer ( sauf si on sait que l'adversaire joue de stiffle ). Le Mind desir permet de faire des Overkills à lui seul.


Tinker + Jarre mémoire :
La jarre memoire seule laisse souvent un tour supplementaire à jouer à l'adversaire. Il faut la casser pendant la phase d'entretien pour bénéficier de la carte de pioche.
Le tinker n'est pas seulement là pour la jarre, il sert accesoirement de tutor au black.


Les tutors :
3 grim tutors
1 imperial seal
1 Demonic
1 Vampiric
1 mystical
Ils servent essentiellement à chercher le Black lotus, la Will et le tendrils pour le kill. Il faut ensuite les adpater en fonction des parties pour prendre des piocheurs, des bounces, etc....
Une bonne partie de plaisir de jouer Pitch long réside dans le choix lors que l'on joue un tutor. Certain joueur tutorise automatiquement la will, meme si elle reste l'un des pieces majeures du jeu, il faut parfois cherche des solutions alternatives assurer sa victoire.

Les contres :
FOW ET Misdirection :
Les contres du jeu ont la particularité de se jouer sans mana. Ils servent exclusivement à assurer un piocheur ou une condition de kill, ou de se protége d'une Trinisphere, Calice, null rod, Pillier pyrostatique.


4 brainstorms :
- Avec les tutors ( seal, vampiric et mystical ) on récupére la carte tutorisée
- Sous will ca fait du CA
- Avec les fetch on decouvre une partie de son jeu
- C'est bleu ca se remove sous FoW
- Ca fait du storm
En gros c'est du type 1 et c'est dans tout les jeux....

En ce qui concerne le jeu, j'ai juste un conseil à donner quand on entrain de jouer un minds desir et que l'on retroune le 2eme brainstorm, on peut en jouer un et ensuite continue son desir, cela permet de ne pas se retrouver avec 2 brainstorm qui auront une efficacité tres reduite si l'on les joue d'affiler sans carte pour remelanger.


Les Bounces : Hurkyl's Recall et Chain of Vapor
2 Fonctions :
- Faire remonter en main les artefacts génants : Calice, Trinisphere, Sphere of resistance, null rod...
- Générer du storm en reprenant en main ses artefacts : moxen, Sol ring, crypt, vault, lotus.


La base Mana :
Les Accélérateurs :
- 5 moxens
- Black
- Vault
- mana crypt
- Lotus
-sol ring
- Dark ritual
-Cabal ritual
Toutes ces cartes rentrent dans le storm et accelerent au maximun le jeu. Apres test, j'ai choisi de ne pas jouer le Diamand de yeux du lion car la carte reste tres conditionnelle et dangereuse meme si elle peut etre intéressante avec la volonté. On peut se retrouver sans main.


Les lands :
Le deck est construit pour être rapide et sourtout jouer des sorts. Les terrains ne sont là que pour " amorcer" le démarage.
Les fetch ont 2 utilités :
- Vider le jeu de land pour rendre les piocheurs plus efficaces
- Remplir le cimetierre pour avoir le seuil et rendre les cabals Rituals plus rentables.
La base mana land reste un des points faibles du jeu, les wasteland et strip sont dangereuses.

Un petit commentaire pour la tolarian academy, Il est souvent interessant de ne pas lander immediatement lorsque l'on part dans une serie de piocheurs. Elle reste une des cartes que l'on tutorise pour la capacité en mana qu'elle peut donner.


LES FAIBLESSES DU JEU :

Malgrés sa stabilité, il reste un jeu combo, quand on part dans une serie de piocheurs, on peut rien récuperer d'intéressant. La difficulté des choix le rend difficile à maitriser.



Les match up contre certains des archetypes du format :


STAX :
Le jeu STAX a beaucoup de menace contre Pitch: Calice, trinisphere, 2Sphere
etc. Nous avons un avantage : Il ne joue pas de contre. En gros, il faut partir le plus vite possible pour avoir des chances de victoire. et jouer les 2 bounces pour se sortir des situations difficiles au bon moment.

Apres side :
- 3 Misdirection
- 1 time walk
+ 2 Hurkyl's Recall
+ 1 Rebuild
+ 1 swamp
Post side les jester cap adversaires viennent augmenter les menaces.

GIFT :
Gift a plus de contres que Pitch, mais il reste moins explosif comme jeu. Il faut savoir assurer sa sortie.
Side :
-Yawgmoth's Bargain
-Time Walk
- Windfall
- Swamp
+ Bayou
+ 3 xantid Swarm

FISH :
Fish est un jeu qui a gros potentiel en tournois. Il dispose de beaucoup menaces directes contre Pitch non negligables : True beliver, ingerance , Calice ou Null rod et enfin Stiffle.
Side :
+ 2 massacre
+ Swamp
- Flooded Strand
- Windfall
- Time walk
Duress à rentrer si la version joue stiffle

Bomberman :

Il reste tres lent face à Pitch long. Certain version joue apres side ingerance et Calice. side avec du massacre, duress..


Contre Combo Storm / Mirror :
La partie je joue souvant à celui qui part le plus rapidement. Il est souvant interessant de faire un "petit storm" avec un tendrils pour se proteger du kill adverssaire.
- Necro
- Time Walk
-Hurkyls recal
- Chain of Vapor
+ 3 Duress
+ Tendrils

Control Salver :
Le match up est déja favorable avant le side.
Side identique à gift.


Oath :
Tout depend de la version Calice ou pas calice.
En general :
+1 swamp ( si wasteland )
+ Hurkyl's Recall
-Flooded Strand
-1 aubaine

Pour Aggro food Chain gob, Gob, booros, Taiga etc... :
Le jeu est sans contre, Pas de menaces directes.

La seconde Contre Null rod ou calice.
-3 misdi
+ 1 chain of Vapor
+ 1 Rappel
+ 1 Swamp

FONCTIONNEMENT :

2 Exemples de Kill Tour 1 :

Kill au Mind s desir :

Mana crypt
Mox Saph
Petal de lotus
Tolarian
Time twister
FOW
Erreur de visée

On joue :
Mana crypt Storm 1
Saph Storm 2
Petal Storm 3
Tolarian
Tape Crypt + Saph Time twister storm 4
( si bataille de contre Storm 6 )

On repioche 7 cartes :
Dark rital
Rappel selon Hurkyls
Black lotus
Mind s desir
Mer sout
Erreur de visée
Brainstorm

Ca fait
black 5 storm ( erreur en back up )
Tape tolarian 4 mana UUUU
hurkyls 6 storm ( avec Erreur a back up ) UU en pool
repose black, saph, petal, crypt Storm 10 UU en pool
Brainstorm storm 11 ( U en pool )en recupere Chain of Vapor.
Chain of vapor sur Mana crypt et saph ( sacrifie tolarian ) Storm 12
pose mana crypt + Saph storm 14
sacrife petal > Dark ritual Storm 15 storm ( BBB en pool )
Sacrifie Black Lotus pour UUU + tap mana crypt + tap Saph = Mind s desir 16 tour1.... reste BBB en pool...

On joue avec environ 1/3 ( 16/47) du deck revelé... Il suffit de trouver :

Le tendrils

Une carte pour le tutoriser :
un Grim tutor /3
Ou le demonic tutor
ou Mystical, Imperial seal, Vampiric tutor + un brainstorm ou le tral

Une carte pour le piocher:
Ou une carte random : Jarre memoire , Aubaine, tral, Marche, Pacte,

Pour le mana Incolore qui manque :
Un source de mana ( il reste : 4 mox + 4 cabal + 3 messe noire + Mana vault + Sol ring )



Un kill à la Volonté :

Main de depart :
Black lotus
Dark ritual X 2
Demonic tutor
Mer sout
FOW
Brainstorm

Joue
Land
Black lotus Storm 1
Dark ritual X 2 Storm 3 ( BBBBB en pool )
Demonic tutor > volonté ( BBB en pool ) storm 4
sacrifie black UUU volonté ( BB U en pool ) Storm 5
Dark ritual X2 BBBBBBB U en pool storm 7
Demonic tutor > Tendrils of agony BBBBB U Storm 8
Brainstorm BBBBB en pool Storm 9
Tendrils Storm 10 B en pool
avec tout le temps un contre en back up.

Pour conclure :
Pitch long est un jeu tres intéressant mais qui demande beaucoup de rigeur dans sa facon de jouer. La moindre erreur n'est pas pardonée.
haut de page - Discussion : page 1

fogfog
Perpignan
Srâne
le 26/03/2007 15:45
j'ai fait top 8 hier à Grenoble avec le deck.

La liste est legerement modifier pour s'adapter au metagame :

De base :
+ Swamp
+ Infernal contrat
+ 1 vrilles d'angoisse
- 1 time walk
- Aubaine
- greve innondée

En side de qq changement :
- 3 Nuée xanthide
- 2 Rappel selon Hurkyl
- 3 Contrainte
- 1 Massacre
- 1 time walk
- 2 Empty the warrens
- 1 ile Volcanique
- 1 Bayou Revised
- 1 verite raisonnante.

Je me fais defonce en 1/4 par un ubastax qui reste un mauvais match up pour le deck.
j'ai fait un report sur solomoxen du tournois.
@+
Manganor
Bordeaux, France
le 16/01/2008 14:42
Wow, je me permettrai pas de juger le deck parce que je suis pas assez bon pour ça (bien qu'il ait l'air de déchirer lol), mais super explication, ça cest des choix réfléchis !
bravo et merci !
haut de page - Discussion : page 1