UBr Total Control Joe (deck perso non compétitif)
modifié il y a 204 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

NastyJoe
€> Marié à Amy <3

Commentaire sur le deck
le 07/04/2007 21:55
Les erreurs de la version UBw furent grandes, et les leçons tirées également! Voici donc une version 2° génération, qui a pour principal but d'avoir une réactivité face à aggro, grâce au rouge...

Le deck en lui-même:

++0++ La mana-base:

C'était un des gros point faibles de l'ancienne version, qui perdait ds qu'elle manquait un land drop dans les 5-6 premiers tours. Celle-ci fait beaucoup moins de death, et résiste beaucoup mieux au manque d'un land drop, même si çà reste pas cool ;).

11 îles: couleur majoritaire bien évidemment de part le nombre de UU dans mes coûts de mana
9 marais: le noir est lui aussi à l'honneur. Le bleu et le noir étant bien sûr les 2 meilleures couleurs de magic, il est évident qu'elles se retoruvent toutes deux sur-majoritaire ici.
1 montagne: pour jouer les blasts! Elle peut se tutoriser via cougar, ou les tutors (même si çà fait chier).
1 cylix de mana: toujours utile, car permet de la flexibilité dans la mana-base, ce qui est compliqué à avoir avec des lands quasiment tous basiques.
2 Odyssey-lands: Ben, c'est mes bilands à moi ;). Ça aide pas mal. C'est forcément moins fort que fetch + bi, mais çà pique pas, ni les pv ni le portefeuille.

J'ai pas envie d'analyser ma curve, tout simplement parce que la version n'est pas définitive, et que je ne l'ai pas prise en compte pour builder cette nouvelle version. MV dit qu'elle est jolie, mais mv a compté les skeletal à 3 alors qu'on préfèrera les caster à 4 ou 5. La curve est bien meilleure que dans la version UBw précédente, puisque je me permet de réduire le nombre de lands, tout en étant malgré cela plus stable.

On attaque le gros: la construction du deck.

J'aborderais mes "kills" en dernier, afin d'avoir la construction du reste du deck pour expliquer pourquoi eux.

++1++ La disrupt:

Il s'agit bien évidemment d'une des sections obligatoire d'un deck contrôle. Ici, on a choisi un contrôle bleu via 3 Leak, 4 contresorts et 3 forbid.

L'idée, c'est de gagner du temps au début avec les leaks et contresorts jusqu'à avoir assez de ressources pour pouvoir contrôler entièrement la partie avec un "unique" Forbid alimenté en permanence. Bien évidemment, on s'arrangera pour ne jamais conserver un forbid seul en main, puisque forbid avec rappel contré = bad!

On ajoute à cela le Mind Twist, puisqu'il est pour moi absolument impensable de jouer sans! Un seul mana coloré, et si on réussit à le passer, c'est game.

++2++ La Recherche et le Card Advantage

Le deck a été construit autour de skeletal scrying à la base. Il est donc normal qu'il soit aussi fort ici.

On joue principalement 4 impulsion, préférées à brainstorm à cause de l'absence quasi-totale de mélangeurs (aka 4 :/ ). Ces 4 impulsions sont couplées aux deux meilleurs tutors de magic: Demonic et Vampiric. L'un est le tutor ultime, et l'autre est pour B un tutor ultime en EOT.

Pour ce qui est du Card-Advantage, ben 4 skeletal scrying, pour en avoir un maximum en main. en effet, si on en a trop, on peut toujours les cycler à 2 ou 3 manas en EOT pour faire avancer la biblio, et éventuellement faire du CA sur la durée, ptit à petit, pour ne pas trop attirer les contres adverses en cas de partie contre un autre U-control. On rajoute Fact or Fiction, qui est une des cibles préférées des tutors une fois que la partie est engagée (lire: que l'on est à moins de 5 pv).
On peut aussi intégrer Mind Twist à la section du Card Advantage, je suppose que tout le monde comprend pourquoi?

Un moteur qui m'apparaît solide lors de mes tests, puisque je cale très rarement, et j'ai toujours ou presque la possibilité, le choix de faire quelquechose EOT.

++3++ La Protection:

On arrive à la protection, que je différentie de la disrupt puisque ici c'est principalement de la protection anti-aggro.
2 sang des innocents, parce que c'est fort
3 fléau des vivants: parce que je les ai. Il font très souvent office de kill, et peuvent s'avérer utile contre aggro en général, même s'il ne peuvent les tenir à eux seul, à cause du coût exorbitant en mana pour faire un -2/-2 général (7 manas!!!!!), c'est pourquoi je cherche à intégrer des infestations)

On a de plus l'ajout de rouge, pour résister mieux à aggro.
1 carbonisation, parce que j'ai pas mieux. Je ne veux pas descendre en dessous de 3 dégats sans quoi je perdrai beaucoup trop en contrôle, et je veux absolument un éphémère, parce que choisir entre blaster ou leaker pendant son tour sans savoir si on aura ou non besoin de leaker, c'est une situation dont je ne veux plus!
4 Explosion Flambante: bien évidemment inférieure à incinerate, sans parler de foudre, elle se trouve ici car elle est à effet croissant au cours de la partie, ce qui est très utile pour avoir des menaces de contrôle de plus en plus accrues lorsqu'on avance. Les explosions contribuent beaucoup à l'impression de lock que l'on ressent lorsqu'on n'est plus le deck aggressif au tour 5... Je ne compte pas les enlever, c'est pour elles que j'ai splashé rouge.

++4++ The Random Slot:

1 Tour d'ivoire. Je ne l'ai pas testée, n'en possédant pas. Cependant, une des raisons qui me faisait vouloir jouer blanc était paroles d'adoration pour pouvoir alimenter le regard en pv en fin de partie (quand on est à 1 quoi). Comparé à paroles d'adoration, cela me semble réellement fort car çà ne coute que 1, et c'est utile dès le début de la partie. Je suis réellmeent convaincu de sa place dans le deck, mais encore une fois, je n'ai pas testé.

++5++ Les Kills:

On y arrive:

1 Visara: Un de mes principaux problèmes est aggro - normal pour un contrôle sans kill combo -, j'ai donc cherché une grosse bête qui fasse en sorte queles créatures adverses ne posent plus de problème. En fait, lorsqu'on la pose, c'est pour ne plus avoir à contrer les créatures. De cette manière, à chaque fois que l'adversaire piochera un land, il se prendra 5. C'est réellement formidable dans ce deck, dans la mesure ou j'affronte des jeux aggressifs. De plus, ses stats sont quand même pas dégueu: 5/5 flying pour 6 ;)

2 Couguar Cendredent: Le Dragon éternel en naze, mais à 0,10€. Il va chercher la montagne en début de partie, et en fin de partie il tue en 5 ou 4 tours. De plus, le faible nombre de kill du deck fait que si on a déjà la montagne, on ne se retrouvera qu'avec 3 cartes qui ne servent qu'à tuer dans le deck, ce qui est le nombre habituellement choisi dans les decks contrôles..

3 Fléau des Vivants: Il permet de bien ralentir des decks aggressifs, de faire du CA contre WW par exemple. Et ses stats sont pas dégueu à lui non plus: 4/3 pour 4.

++6++ Le Side:

L'idée, c'est la polyvalence. Face à contrôle, on rentre les contraintes et les spectres contre les cartes inutiles dans ce match-up (explosions, carbonisation, tour d'ivoire), voire même +1 mystical +1 forbid -2 sang des innocents, mais c'est dangereux... Ça dépend si on a des nerfs ou pas (moi j'en ai ;) ).

Contre combo, ben, le même side que ci-dessus, à l'exception près que l'on rentre les labo au lieu des spectres, si labo sur table = game contre lui.

Contre aggro, c'est le plus compliqué!
on sort sans hésiter 4 contresort et 1 forbid (UU on a pas le temps de les attendre quand on se prend 4 par tour) et on rentre 2 buses, 1 disque et 2 marteaux (j'ai pas mieux, c'est rituel, mais contre aggro ya pas le temps de pleurer sur le "rituel" marqué sous l'image)

La version que je joue Actuellement a mystical tutor à la place de tour d'ivoire, et 3 marteaux en side.
Voilà, j'espère vous avoir convaincu sur certains choix qui peuvent paraître étranges, et pourquoi pas vous avoir donné envie de jouer un contrôle vous aussi ;)

Doigteur Fou,
Haut-Membre de la Secte du Contrôle

Notes à moi-même: La version idéale serait UB, sans splash. blasts dégagés pour 4 diabolic edict + 2 innocent blood, 3 fléaux dégagés pour 2 infest, cougar changés en abmination perverse, ou alors très léger splash blanc pour changer cougar en décret de justice.
Fléau c'est naze, çà n'a aucune réactivité, et çà gère aggro que quand tu le gère déjà (5BB pour un -2/-2 général c'est injouable, on n'a aucune réactivité, et çà fait perdre nombre de parties)

[--]J'ai buildé çà moi???? Boah remarque, il fallait bien des trucs nazes pour arriver à quelquechose maintenant![--]
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anonyme
le 15/12/2006 22:29
J'm bien ^^

T'as pas mis le charme de dromar par contre.
anonyme
le 15/12/2006 22:32
ni les anges exhaltés ...

le 16/12/2006 14:46
oui, je dois retaper le commentaire, vu que le commentaire est fait pour l'ancienne "version" (qui était un deck totalement différent en fait) sns rouge mais avec du blanc.

le 27/12/2006 22:06
commentaire retapé :)
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