Izzet Enigma 2.2 (Top 8 - CDF Lyon 2017)
modifié il y a 74 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

Nocktambule
Clermont Ferrand (63), France
Commentaire sur le deck
le 22/02/2018 15:10
Deck top 8 CDF peasant 2017

Analyse du deck:
Base de mana:
10 %U
6 %R
4 %U%R
classique, équilibré par rapport au ratio de couleurs dans le deck, en revanche j'ai retiré un mana bleu dès la fin du tournoi ( très léger flood, corrigé par cette action ) que j'ai remplacé par un preordain, qui permet de gagner du fix en gardant les manas top si vraiment on a besoin

Créatures:
Au nombre de 12, c'est largement suffisant, il faut garder de la place pour les sorts:
Enigma Drake: De loin meilleur que Spellheart Chimera pour une raison simple, il a 4 d'endurance, il ne prend pas les bolts, et ça change tout ! Il reste sensible à certains sorts, mais c'est correct et ça se controle facilement avec les instants bleus

Augure de Bolas: D'aucun m'ont dit que Hibou de l'augure est mieux, ce à quoi je réponds: Chacun a ses avantages. Hibou de l'augure permet, si les 3 cartes sont intéressantes, de les remettre sur le dessus. Augure de Bolas en revanche permet de directement prendre un sort en main. Et si il n'y a pas de sort, c'est que la carte n'est pas intéressante, alors on la vire, ça assure la rapidité pour sortir ensuite les cantrips, toucher le Drake et finir la partie en express. Pour jouer Hibou de l'augure, il faut viser la sécurité, être beaucoup plus control, mais le deck est plus long à venir.

Thermo-Alchemist: Là encore, on m'a proposé de le remplacer, par Archère au brandon. Je suis catégoriquement contre. Archère au brandon a 1 point d'endurance, c'est trop peu selon moi, le but du thermo est de block les petites créatures, et de s'en servir pour proc la capa, et gratter du point de vie sur les sorts, histoire de macher le travail au Drake. Le remplacer par une 2/1, c'est ne plus pouvoir bloquer, alors on est tenté d'attaquer avec, mais de mon avis, c'est pas rentable, l'adversaire aura toujours au moins une 1/1 pour détruire une créature qu'on aurait aimé garder pour sa capa. Cela dit si on est étourdi, et qu'on oublie d'activer la capa du thermo sur un sort, l'archer en revanche a une capacité déclenchée ( et non activée ) c'est automatique et votre adversaire doit vous le signaler selon les règles de Magic, ça évite les missplay pour les personnes qui ne pensent pas forcément à engager le thermo, mais une fois qu'on connait le deck on s'en rappelle.

Les Sorts:

Sceptre isochronique: Ma 5e unco, qui accompagne mes 4 Drakes. J'aime cette carte, j'aime beaucoup cette carte, parce que c'est un vrai couteau suisse. Elle me permet de moduler mon activité selon mon adversaire. J'ai controlé tous les decks dévotion que j'ai rencontré pendant le tournoi avec un Sceptre isochronique couplé à un Counterspell ( Un Counterspell CHAQUE TOUR pour %2 c'est quand même ultra sexy ) . Et j'ai pris une game à notre champion Anthony en le prenant de vitesse avec une Lightning Bolt chaque tour. C'est une carte hyper polyvalente, mais c'est aussi sa faiblesse, on ne l'a qu'en un seul slot, en « bouche trou », il est facilement détruit et non remplaçable. On pourrait le retirer et mettre par exemple une Spellheart Chimera, pour avoir un slot de kill au piétinement, mais ça nécessite de le protéger (voir deck version 2.0 )

Lightning Bolt : Un must dans les jeux rouge. Instant, pour %R, pose 3 blessures, rien à dire. On l'utilise principalement en anti-bête, car le deck ne contient pas de réel anti bête, et pas assez de blast rouge pour en faire un deck burst, alors gardez les pour les bloqueurs gênants, ou pour le Thermo-alchimiste de votre adversaire:D

Accumulated Knowledge : On m'a proposé de la remplacer par Think Twice, mais au calcul, Accumulated Knowledge est plus rentable sur deux plans :
Quand on joue les 4, on pioche plus de cartes qu'en jouant 4 Think Twice, et pour moins cher
Flashback Think Twice c'est exiler des spells et affaiblir notre propre drake
La première Accumulated Knowledge est peu rentable, on la jouera sur du mana qu'on ne veut pas gacher ( en général, garder 2 manas open, si l'adversaire joue un sort gênant on le contre, sinon, en fin de tour on joue Accumulated Knowledge) mais à partir de la 2e ça devient très rentable. C'est l'un des meilleurs cantrip du paquet

Mana Leak: Un contre efficace en début de partie, coûte peu cher et est généralement radical. Si la partie s'éternise trop, il devient inutile, l'adversaire aura de quoi payer la rançon, alors utlisez les rapidement ou envoyez les au fond de votre paquet avec un augure ou du regard

Magma Jet : Avant le tournoi, cette carte était remplacée par Burst Lightning, et je n'en étais pas satisfait, j'ai donc testé la CDF avec Magma Jet, sans expérimentation préalable et j'ai été agréablement surpris de son effet positif sur le jeu. Mettre 2 blessures permet de faire le tri dans les petites créatures, ou alors de faire manger 2 blessures à mon adversaire directement sur 2 manas open à la fin de son tour et contrôler ma pioche suivante avec le scry qu'il offre. C'est tout bénef. Cela dit je n'en suis pas totalement persuadé. Elle a un effet certain, mais n'est ni réellement efficace contre des créatures dangereuses ni réellement impactante sur ma propre pioche en début de partie. Son effet se révèle sur la longueur, quand je peux garder du mana sur la fin du tour de mon adversaire. Autre façon de la jouer : l'accrocher au Sceptre isochronique. Pouvoir la lancer à tous les tours est intéressant, on filtre totalement le deck et on colle des blessures non négligeables. Mon avis c'est que je devrais probablement la remplacer par Skred, qui est un puissant anti-bête, et me permet de gérer des menaces que je n'aurais pas pu contrecarer, par contre cela nécessite de fixer le tri du deck avec d'autres scry ou cantrips

Contresort : On ne va pas le présenter, il est le lightning bolt du deck bleu, indispensable, comme tous les autres contres, pour protéger le drake des menaces adverses et empêcher l'ennemi de partir en sucette sur le board.

Prohibition : J'aime beaucoup ce contre car il est à la fois utile en début et en fin de partie, son effet kicker étend ses possibilités, et selon moi il aurait du se trouver en 3 exemplaires dans mon paquet, avec un exemplaire de moins de Mana Leak. L'effet de Prohibition est bien meilleur que celui de Mana Leak pour le rendement qu'il offre (en tout cas dans ce deck c'est mon observation). On utilise Mana Leak spécialement en début de game, quand l'adversaire lance des petits sorts qui peuvent être radicalement stoppés par prohibition. Mettre Prohibition en priorité sur Mana Leak permet d'en jouer plus, d'être plus tranchant sur les contres, et eventuellement de garder les 2 slots de Mana Leak du paquet pour les moments où l'adversaire se met full tap.

Preordain : Simple et efficace, il filtre le deck, fait piocher, coûte pas cher, permet d'enchainer rapidement, rien à dire sur cette carte, elle est nécessaire à ce deck.

Ponder: Je serais moins radical sur ponder, j'ai été déçu de cette cartes dans plusieurs situations, si je me retrouve à regarder 1 carte que je veux et 2 que je ne veux pas. J'ai 2 options :
Garder la bonne carte, et passer deux tours à piocher « à blanc », c'est peu rentable
Mélanger, et perdre une carte dont on avait besoin, sans savoir ce qu'on va piocher derière.
Au final pour contrer ça, on a envie de jouer Ponder, puis Preordain, mais ça fait déjà deux sorts bleus, en early, on a bien envie de garder les manas bleus pour contrer dès le départ .
C'est une bonne carte, incontestablement, mais je ne la mettrais pas en 4 exemplaires, et je serais tenté de jouer des fetchlands pour pouvoir piocher les bonnes cartes et fixer le shuffle sur les mauvaises (voir deck 2.0)

Mon side :
Hydroblast : hyper utile contre tous les dekc rouges, ça permet de détruire un permanent gênant qu'on aurait pas pu contrer au tour précédent faute de mana, rectifier quelques erreurs voire prendre l'avantage sur l'adversaire en retirant par exemple sa fonderie (CF ma partie de top 8 contre Anthony)

Pyroblast : Je les avais rentré dans le side par parallèle avec Hydroblast, mais au final, on ne craint pas grand chose contre le bleu, on va y gagner quoi à rentrer la carte en 2e partie, contrer un contre ? Carte à retirer selon moi

Dispel : Un bon contre, mais très situationnel, remplaçable par des choses comme Daze qui peuvent surprendre l'adversaire ou Disrupt qui a déjà une gamme d'utilisation plus vaste

Electrickery : J'ai principalement rentré cette carte parce qu'elle est pas chère, elle est instant et elle tue 95% des decks token d'un seul coup. Et si vraiment l'adversaire ne joue pas token, coller une blessures pour finir une créature attaquante sert toujours.

Smash to Smitherins : Un très puissant anti artefact. À supposer qu'on ait pas pu bloquer un méchant truc, genre fonderie, ça le détruit et c'est punitif, l'adversaire prend 3 blessures directes. Alors on ne laissera pas passer volontairement une fonderie pour la péter au smash ensuite, mais on pourra contrer par mal de jeux comme ça. Inconvénient, ne posséder que 3 anti artefacts dans ce paquet, en side de surcroit, fait que ce deck a une grosse faiblesse contre wellspring. Shamane gorille à envisager pour pouvoir réutiliser l'effet, quite à perdre le côté punitif de la carte, ça peut nous sauver les miches