Le principe est simple: il faut tuer vite et bien avec le colosse, que l'on met en jeu via l'exposé.
Ce deck n'est pas à proprement parler "control", c'est pourquoi il s'attache essenciellement au debut de partie (ex: chiquenaude); le but est tout simplement de partir en combo le plus vite possible et de tuer en 2 attaques.
La combo ne tenant qu'en 2 cartes, les premiers tours servent à aller chercher la carte qui manque ou tout simplement gener l'adversaire.
Une fois la combo sur la table, il ne reste plus qu'à gerer.
Ce jeu ne se soucie pas vraiment du card advantage, car il est très axé sur les débuts de parties; le but n'etant pas de tout contrôler mais d'assurer sa propre combo en evitant les pièges adverses.
Comment le jouer ?
Peut-être encore plus que pour pas mal de decks, ce jeu met l'accent sur les debuts de parties: si tout va bien, normalement la partie ne devrait pas durer plus de 3 ou 4 tours ce qui pourrait prendre de vitesse pas mal de jeux aggros; de même, contre les jeux combos ou control, sa partie defausse et contres vous permet d'assurer vos arrières tout en pourrissant le jeu adverse.
Voilà comment ca se passe dans la pratique:
En general, le premier tour sert à poser les diffentes sources de mana (terrain, mox,...) que l'on utilise pour tutoriser la carte à combo manquante ou un contre gratuit (vampiric, brainstorm); eventuellement on peut jouer une contrainte, histoire de voire ce que joue l'autre et virer tout danger pour notre propre combo ou danger tout court (alluren ?); enfin la chiquenaude reste tou à fait jouable.
Eventuellement,si vous le pouvez, lancez la combo tour 1 ou tour 2 (ce qui permet de prendre l'adversaire de vitesse avant qu'il ne puise par exemple contrer).
Les tours suivants (ceux oû vous attaquez), vous devez imperativement GERER votre avantage et ne pas hesiter à jouer une verité resonnante sur un permanent chiant... bref evaluer et prendre en consideration toute menace potencielle (par exemple ne pas s'amuser à vouloir lui contrer tous ses gobelins pour eviter des desagrements genants genre edit diabolique).
Avantages:
_La combo ne tient qu'en 2 cartes et peut facilement être tutorisée.
_Le colosse arrive très vite sur la table ( entre tour 1 et 3), car l'exosé ne coûte que 3.
_Le deck beneficie d'une certaine "sécurité", en particulier lors du passage delicat de la combo, et ce grâce aux nombreux contres "gratuits".
_Une très bonne jouabilité, notament due au fait que les sorts ne demandent pas plus d'un mana coloré.
_Des debuts de parties vraiment excellents.
Inconvenients:
_L'exposé profite aussi à l'adversaire.
_Il faut tuer vite et ne pas faire trainer la partie, pour eviter tout risque de contrôle ou de debordement; car s'il est vrai que le jeu sort bien, il n'empêche qu'il ne se soucie pas vraiment du card advantage, ce qui peut être considéré comme le talon d'achilles du deck; (mais bon, vu que la partie n'est pas sensée s'eterniser cela ne devrait pas trop poser de problèmes).
I) LA COMBO:
_Exposé libre: la base de la combo (et pas cher en plus).
_Colosse de sombracier: Le kill du deck, qui tue en 2 attaques et qui ne se soucie ni de naturalisation, ni de terminaison, ni de colère de dieu.......;)
II) LES PRECEPTEURS:
_Precepteur vampirique: le meilleur tutor.
_Brainstorm: toujours aussi efficace pour aller chercher et faire le tri dans sa main (et sympa en combo avec les fetch-lands et vampiric).
III) LE CONTROL:
_Contrainte: la meilleure defausse.
_Chiquenaude de force: permet de contrer durant les 3 premiers tours, et par la suite, alimentera les moxs de chrome et les bancs; préférée à la fuite de mana pour des debuts de parties expolsifs.
_Hébétude: lui aussi très efficace en début de partie, et permet de protéger "gratuitement" la combo.
_Banc perturbateur: permet là aussi de proteger la combo ou d'empecher une combo adverse gratuitement.
_Verité resonnante: sympa dans le jeu, il l'est encore plus si votre adversaire decide de profiter de votre exposé pour poser un truc genant.
IV) LE MANA:
_Mox de chrome: donne de la vitesse au jeu.
_Rivière souterraine: fini les problemes de mana.
_Estuaire pollué: idem, vous laisse le choix; et permet egalement d'epurer le deck de terrains.
_Veine de cristal: accélère considerablement la sortie.
_Marais: normal.
_Ile: normal.
V) LA RESERVE:
_Negateur phyrexian.
_Preceptrice mystique.
_Regard sinistre.
_Faille planaire.
_Trépas.
_Massacre.
_Remise à neuf.
L'explication des cartes se fera durant le rapport des matchs-up; mais juste à signaler que preceptrice mystique est jouée, outre pour chercher l'exposé, mais aussi et surtout pour tutoriser les cartes de la reserve, ce qui la rend plus polyvalente et par de là, plus efficace.
La preceptice mystique a été preferée au souhait rusé parceque:
1) Moins cher, donc plus rapide.
2) Plus polyvalent, donc plus fort (marche aussi pour les rituels).
3) Permet de jouer la carte tutorisée dans le jeu, ce qui augmente les chances de tirage.
VI) LES MATCHS-UP:
#contre "Reanimator"; "dancing goule" ou "psychatog"#:
-4 exposé libre
-4 colosse de sombracier
+4 negateur phyrexian
+3 faille planaire
+1 preceptrice mystique
Devant l'immense succés populaire du deck "reanimator", il fallait une parade efficace, ici, la reserve est largement metagamé à cet effet.
En fait, le deck change complètement d'optique, et n'etant plus du tout combo, mais aggro-control.
En effet, il n'est pas du tout question donner à l'adversaire l'occasion de poser Akroma via notre exposé.
Alors on pose le plus vite possible la faille planaire pour casser sa combo, et on le tue tranquilement à coup de negateur.
De plus, l'adversaire aura probablement sidé en fonction de ce qu'il a vu au match aller, et se retrouvera avec des cartes mortes.
Contre Dancing goule, leprincipe est le même: sans cimetière, l'adversaire est mort.
Contre psychatog, ne pas avoir de cimetière lui posera probleme (d'autant qu'il utilise aussi les intuitions et connaissances accumulées).
#contre "white weenie" ou "Life"#:
-4 chiquenaude de force
-1 verité resonnante
+4 preceptrice mystique
+1 massacre
C'est pas compliqué, on va chercher le massacre (qui est GRATUIT ici), pour faire très mal à l'adversaire et lui enlever tout espoir de succés.
Pendant ce temps-là, on place tranquilement notre colosse (qui, je le rappel, est insensible aux seaux de nettoiement); et on tue penard.
Nb: le massacre permet aussi de tuer les créatures protégés du noir.
#contre "Elves" ou "Stompy"#:
-4 chiquenaude de force
-2 bancs perturbateurs
+4 preceptrice mystique
+1 trépas
+1 massacre
Pareil, on va chercher le trépas et on degomme tout; eventuellement, le massacre pour preter main forte.
#contre "Goblin binding" ou "Red deck win"#:
-4 chiquenaude
-1 banc perturbateur
+4 preceptrice mystique
+1 regard sinistre
Il m'a paru plus interressant de jouer un regard sinistre qui se marie bien avec les preceptrices plutôt que de jouer un "random" chill.
#contre "Affinity" ou "Ravager"#:
-4 chiquenaude de force
-1 banc perturbateur
+4 preceptrice mystique
+1 remise à neuf
Toujours le même principe, on fait le menage (ici: remise à neuf), et on place tranquilou notre combo.
#contre "Madness"#:
-4 chiquenaude de force
+2 preceptrice mystique
+1 trépas
+1 faille planaire
Trépas peut faire pas mal de bien, et faille planaire permet d'eviter les cartes à flash-back genantes (rugissement de la guivre ?).
#contre "The rock"#:
-4 chiquenaude
-1 verité raisonnante
+4 preceptrice mystique
+1 trépas
Trépas fait très mal au deck.
#contre "Land-Still", "Nether Go", "Mitard",...:
Contre les decks control, le deck change peut ou pas du tout dans la mesure oû l'on fait le constat suivant:
Si je lance la combo avant qu'il ne puisse contrer, c'est dans la poche.
De plus, si c'est lui qui commence, il ne peut normalement contrer qu'une fois par tour (en debut de partie du moins), et avec mes contres gratuits, je peux assurer mes arrières.
Eventuellement, on peut jouer quelques negateurs phyrexians pour mettre un peu plus la pression si l'on veut; ou quelques failles planaires pour eviter certains desagrements (intuition, connaissance accumulée,...).
#contre "Alluren"#:
-4 exposé libre
-4 colosse de sombracier
+4 negateur phyrexian
+4 preceptrice mystique
Ici, il n'est pas question de lui permettre de jouer alluren via notre exposé, alors une fois de plus le deck change de stratégie: on lui pourrie la vie avec la defausse et les contres et on lui met la pression avec les negateurs.
Il est egalement fort probable que notre adversaire aura sidé à tort contre votre jeu et se retouvera avec des cartes mortes vu que le deck a changé de stratégie.
VII) LES CARTES VOLONTAIREMENT OUBLIEES:
_Therapie de la coterie:
1) Y'a plus la place.
2) le coût de flash-back n'aurait jamais été payé.
_Wasteland:
1) Ne donne que du mana incolore, or il faut du mana coloré pour ce jeu bi-colore.
2) Ferai baisser la proportion d'île, or il en faut un certain nombre pour que certains effets se declenchent (hébétude).
3) Comme je l'ai déjà dis, le jeu ne se soucie pas de tout contrôler, on peut donc s'en passer.
_Mox de diamant: aurait pû rentrer dans le deck pour une plus grande polyvalence question mana, et aurait permit une sortie plus explosive, mais malheuresement,dans les faits il n'est vraiment pas avantageux de defausser un terrain.
_Jambière d'eclair: en apparence la carte rentre bien dans le jeu, or elle n'est pas si utile que ca (ou du moins, elle ne merite pas d'être titulaire).
Voilà.
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