La base de mana:
-3 nexus:
pas plus car apres cela entraine des problèmes de double blanc tour 2 non disponible...possiblité de passer a deux pour les plus parano mais l'accés à une volante supplémentaire et un gros apport au deck.
-2 chateau:
Finalement ça ne penalise pas le pourcantage d'avoir le deux en main de départ est assez faible,par contre pouvoir plus regulierement sauver un isamaru,sur bloc ou sur blast(notament sur slogger)n'est pas négligable.
17 plaine:il parait que ça aide,mais chut...c'est une secrete teck...
Possibilité de rentrer des mox vraisemblablement entre 2 ou 3(pas plus car sortie des 2 premiers tour dans les version sans hokori md une plaine c'est mieux,apres dans les versions avec hokori md,c'est bien jusqu'au tour 3 et que le mox se degage,sous hokori.) mais je garde cette option pour les versions qui joue hokori de base,c'est à dire les version qui s'attende à rencontrer masse de tnn ou de controle non rouge.
Le main deck:
je passe sur le kit standart de créatures que joue traditionnelement ww.
On pourrait ajouter des faucon mordorré à la place des championnes,mais ces dernieres sont très polyvalantes,car elles font la difference en mirror ainsi que contre trinity green et mga,et permet de locker les deck red sous adoration tout en faisant un gain de pv non négligable pour le tempo,notament vs punisher,si pas de pyrit spell bomb.
L'objectif du deck étant d'agresser un maximun les bancs étincelant trouvent parfaitement leur place ici.
Toujours utile même contre contrôle ou ils permettent de mettre les derniers point restant , qui sont souvent les plus durs à mettre.
Très bon contre aggros où ils permettent de sauver une de ses créature en en tuant 1 voir 2 chez l'adversaire.
Matrice d'amortissement est une solution efficace contre beaucoup de problémes du jeu,jamais totalement inutile:
vs TnN:stone,slaver,sakura,toupie.
vs BB:fers,meloku
vs decks red:pyrite,kumano,slogger
vs trnity,Mga:les sword,jitte,troll,zealot.
vs ww equipement:sword,jitte voir kami et 8,5 queues.
Side board:
-Hokori:
Beaucoup de monde s'evertue a le mettre md alors que ,hormis contre TnN ,c'est souvent une carte moyenne qui est pénalisante autant pour nous que pour l'adversaire.
-Emprise:
la cartes de side indispensable,elle rentre contre beaucoup de deck...en fait contre tout sauf Tnn et les deck red(et encore contre punisher il faut la rentrer pour gerer piegepont!)
Général:
La version si dessus est clairement orientée aggros,pas de hokori md,quasiment aucune solution a part l'indispensable matrice d'amortissement qui est l'une des cartes,voir la carte clef du jeu.
la curve de ww est l'un de ces principal argument...le deck est quasiment toujours full tap a tout les tours et ceux des le tour 1.
Le tempo est très important dans ce deck et malgré ce que l'on dit:ww c'est un deck basique et facile a jouer!",il ne pardonne aucune erreurs car perdre le tempo au profit de son adversaire signifit la fin de la partie dans la plupart des cas.
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