Burning Skies - Invaincu GameDay
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Terrains et réserve non comptabilisés

Candide
Casual Builder
Légende
Commentaire sur le deck
le 17/05/2015 10:56
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Création du deck : 28/03/2015
Dernière mise à jour : 18/04/2015

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Avant propos.

Bonjour à toutes et à tous, et merci de vous pencher avec moi sur l'une de mes créations.

Je m'appelle Philippe, je suis un joueur casual que vous avez certainement croisé à Trollune, Lyon, si vous y faites vos AP ou du limité de temps à autre. Mais aujourd'hui, je vous présente un deck dont je suis fier, et qui réussit à faire des performances au delà que ce que j'espérais lorsque je l'ai construit petit à petit pendant le mois dernier.

Lorsque j'ai ouvert trois Chuchoteuse aux dragons à la release de Dragons of Tarkir, je suis tombé amoureux de cette carte (en plus elle est jolie cette illustration ! J'adorerais en avoir un playmat) et j'ai cherché un moyen de les jouer quelque part. J'avais plein de phoenix de côté et du coup je me suis dit "hé, pourquoi ne pas passer sur du rouge dévotion avec des phoenix et des dragons ?". Et cette description simple résume ainsi le paquet.

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Déroulement de la partie :

Contre un adversaire qui joue des créatures, les premiers tours sont passés généralement en gérant impérativement le board en face quel qu'il soit, pouvant être des créatures accélératrices de mana ou des menaces diverses (Jet de magma, Frappe foudroyante, petit Griffes du cratère, Rôtir ou Rupture sismique en side). Si l'adversaire ne joue pas de créatures, Jet de magma sur l'adversaire permet toujours de stabiliser considérablement la sortie pour s'assurer des land drop ou justement de ne pas être floodé les premiers tours, sinon les Chuchoteuse aux dragons, Maître plébéien gobelin et les Phénix au sillage de flammes (Eidôlon de la Grande célébration après side) sont ici pour assurer les premiers points de dégâts ou un début de pression. Dans le pire des cas, ces créatures peuvent chumper une sortie rapide le temps de sortir une créature plus forte (lancer les phénix en seconde phase principale en ce cas).

Mais les premiers tours sont vite passés, et très vite on arrive au mid-game. Le jeu jouant 25 terrains, le paquet peut poser très régulièrement une Régente brisetonnerre ou un Phénix des nuées cendreuses dès le tour 4. Ces créatures ont deux emplois : elles sont à la fois très efficaces pour créer de la pression sur l'adversaire avec leur force à 4 et leur évasion, et pour bloquer ses créatures si besoin. Un terrain suit très souvent le cinquième tour, ce qui permet à un Dragon au souffle de tempête ou Sarkhan, le languedragon de régulièrement sortir en début de mid-game pour attaquer aussitôt.

Dès que les six manas sont atteints, que ce soit au travers de six terrains ou de l'aide de Nykthos, reliquaire de Nyx, le deck présente de quoi utiliser son mana en milieu/fin de partie : la monstruosité du Dragon au souffle de tempête, les trois capacités de la Chuchoteuse aux dragons, le coût de morph du Phénix des nuées cendreuses, le coût de retour du Phénix au sillage de flammes, de puissantes Griffes du cratère, la capacité activée de Purphoros, dieu des Forges (l'activation du Marteau de Purphoros après side). C'est grâce à ces possibilités que jouer autant de terrains n'est pas un défaut majeur pour le paquet. Car ils sont utiles (sans être nécessaires pour autant) tout au long de la partie.

Nous tuons l'adversaire au travers de créatures violentes, et surtout de créatures qui volent et qui sont ainsi très difficiles à bloquer. Toutes les créatures, à part le gobelin main deck, volent dans le paquet. L'incroyable stabilité du paquet permet aussi de gagner parfois des parties simplement en punissant l'adversaire avec une victoire facile s'il lui manque une couleur ou qu'il sort un peu trop lentement.

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Commentaires détaillés des cartes :

Créatures

Chuchoteuse aux dragons %R%R : c'est ma muse. L'inspiratrice de ce paquet. Le deck est tourné de manière à pouvoir l'utiliser à son plus fort potentiel. Comme la grande majorité de mes créatures ont 4 en force, il me suffit en général de seulement deux autres créatures sur le champ de bataille pour avoir les 8 en force requis pour activer sa capacité dès que j'ai six manas. Si sa dernière capacité est active et qu'on a six manas, elle est 80% du temps ce qu'il faut faire pendant le reste de la partie à chaque tour qu'elle dure encore, afin d'économiser nos cartes en main.

Maître plébéien gobelin %2%R : la seule carte qui n'apporte qu'un de dévotion, la seule créature qui ne vole pas. Mais cette carte est si puissante contre un deck qui sort lentement ou contre un deck contrôle, qu'elle est essentielle à jouer dès le main deck. Il n'y a pas grand chose à ajouter, c'est une carte à card advantage qui contrairement au reste du deck, s'empale sur tout ce que l'adversaire pourra poser. Elle est évidemment à retirer contre tout deck à monstres ou coursières, comme vert dévotion ou abzan, pour la remplacer par des Rôtir.

Phénix au sillage de flammes %1%R%R : la plus faible de nos créatures volantes, mais aussi celle qui est certainement la plus pénible pour les joueurs contrôle. Elle apporte une pression certaine contre les jeux non agressifs, permet de chump au besoin juste le tour où elle arrive en jeu, ce qui n'est pas grave comme elle reviendra plus tard en jeu sans problème. C'est presque inévitable, pénible à contrecarrer, et c'est très peu cher au final.

Phénix des nuées cendreuses %2%R%R : le second phénix du paquet. Cette créature est vraiment une carte fantastique. En début de partie, elle peut servir de removal contre les decks agressifs, s'échangeant contre deux créatures ou removals adverses, ou alors servir de lourde pression qui appelle deux removals contre les decks plus lents. Elle est facile à retourner dans ce paquet, ce qui la rend d'autant plus dangereuse ici.

Régente brisetonnerre %2%R%R : sans surprise, ce dragon est très efficace. Dur et douloureux à tuer, c'est un très bon bloqueur pendant un ou deux tours avant de passer à l'offensive où il ne déçoit pas. Un quatrième tour puissant et presque essentiel au paquet, même si c'est la menace qui est la moins sollicitée au final. Tout comme le gobelin, sa puissance seule la justifie, mais son apport en force et en dévotion est un plus non négligeable.

Dragon au souffle de tempête %3%R%R : sans aucun conteste la meilleure créature du paquet. La célérité fait toute la différence, la monstruosité est sans appel, la protection contre le blanc est très utile contre les removals, ou ne serait-ce que pour survivre par exemple quelques tours contre des rhinos le temps d'avoir assez dans les airs pour tuer l'adversaire en un tour. Le meilleur des dragons du standard ne vient pas de Tarkir. C'est triste.

Sarkhan, le languedragon %3%R%R : en un seul exemplaire pour maximiser la stabilité du paquet et éviter d'en avoir deux en même temps, tout comme Purphoros et son Marteau en side. Il agit 80% du temps comme un dragon 4/4 célérité supplémentaire, parfois comme un removal pour virer un dragon en face, même si c'est rare étant donné que l'adversaire n'aura pas souvent de créatures volantes pour nous barrer la route. C'est un excellent planeswalker qui apporte du punch ou des solutions.

Purphoros, dieu des Forges %3%R : il suffit de regarder les cartes présentées ci-dessus pour comprendre qu'excepté le gobelin, il suffit de deux créatures en jeu pour que le Dieu soit actif et créer au choix un excellent mur le temps qu'on attaque dans les airs, ou un attaquant indestructible. Sa capacité déclenchée est extrêmement puissante tant avec les deux différents phénix qu'avec le gobelin, sa capacité activée n'est pas à oublier en fin de partie pour coller d'éventuels dégâts en plus.

Blasts

Jet de magma %1%R : si le dragon de Théros est la meilleure créature, Jet de magma est la meilleure carte du paquet. C'est grâce à elle que le deck fonctionne, étant donné qu'elle permet à la fois de stabiliser la sortie pour ne pas être court ou trop fourni en mana, mais aussi d'éliminer des accélérateurs à mana ou des petites menaces en face. Les 2 dégâts sont généralement suffisantes pour être utiles (rabblemaster, seeker, soulfire, rakshasa, boon satyr, voyaging satyr...). Le quality advantage est effrayant grâce au scry 2.

Frappe foudroyante %1%R : parce que je ne peux pas jouer plus de jets de magma, mais qu'il me faut néanmoins plus de removals peu chers en éphémères. La frappe foudroyante est nettement supérieure à Rugissement draconique dans mon paquet parce que c'est un choix que je fais de n'avoir aucune carte morte dans aucun matchup (notamment contrôle). Et j'ai besoin d'avoir la possibilité de brûler mon adversaire s'il n'a pas de créature en jeu. Puis je n'ai que 8 cartes de dragons à piocher, donc le petit plus du rugissement ne vaut pas le coup.

Griffes du cratère %X%R : je n'en joue que deux car c'est un rituel. Les griffes sont utiles au tour 2 contre des elfes, au tour 3 contre ce que peut aussi tuer jet de magma. C'est mon seul removal main deck capable de tuer un polukranos, un tasigur ou un rhino qui pourrait risquer de me battre à la course au sol pendant que je vole au dessus de lui. La férocité étant très facilement activée dans mon deck, la carte reste assez malléable et peu cher pour sa puissance.

Base de mana

Nykthos, reliquaire de Nyx : en bon jeu dévotion, mes permanents tentent d'optimiser l'activation de Nykthos (deux créatures suffisent en général pour m'apporter au moins +1 mana), tout en m'offrant de quoi utiliser la grande quantité de mana que le terrain peut m'apporter. C'est un terrain très utile certes, mais il n'est du tout pas essentiel au bon déroulement de la partie. Mon deck se curve très bien sans lui, il pousse juste la puissance "over the top".

Montagne : mine de rien, je vais parler de mes montagnes. Mon deck est mono-rouge, ce qui apporte un plus non négligeable de stabilité. Non seulement je n'ai aucun problème de color death, mais en plus tous mes terrains arrivent en jeu dégagés, ce qui m'assure une sortie curvée au contraire de mes adversaires multicolores qui peuvent ainsi perdre un tour par rapport à moi. C'est peu, mais c'est un détail qui compte.

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Mana-sink

Comme présenté lors du déroulement de la partie, il est essentiel pour tout jeu de pouvoir utiliser son mana en fin de partie si cette dernière s'allonge. Si tout se passe comme prévu, la partie ne devrait pas s'allonger longtemps. Mais si tel est le cas, nous avons de quoi en profiter ici, ce qui fait que ce deck a un plan à long terme viable. En fait, même si chacune de mes créatures est efficace sans leurs capacités activées, il se trouve que si on omet le gobelin et la régente, toutes mes créatures profitent du mana que je pourrais avoir en trop en milieu/fin de partie.

La chuchoteuse peut aisément devenir une menace à elle toute seule. Non seulement parce qu'elle attaque sans se faire bloquer par des cariatides sous risque de devenir 3/2, mais elle peut attaquer dans les airs en cas de coursière, et si l'adversaire fait l'erreur de nous laisser l'occasion de poser un dragon avec sa troisième capacité... Alors il ne pourra certainement pas empêcher une seconde, puis troisième activation, les tours qui suivent, comme les tokens dragons alimentent le Redoutable.

Les deux phénix rentabilisent totalement le mana si le joueur contrôle réussit à passer les 7 premiers tours en vie (ce qui n'est pas souvent le cas). Le petit ne coûte vraiment pas cher à faire revenir, étant donné que 12 créatures ont naturellement 4 en force, auxquelles on peut ajouter six autres avec Purphoros, Sarkhan, et les chuchoteuses si on veut payer 4 manas. Le gros permet d'obliger l'adversaire à utiliser trois removals sur lui à partir du moment où on a 6 manas dégagés. Infâme.

Enfin, la monstruosité du dragon de Théros et les Griffes de cratère permettent un finish souvent violent en permettant de coller aisément 9 dégâts dans le tour juste avec cette carte.

J'insiste sur le fait que ce deck n'est pas un deck aggressif dans le sens où il ne pose pas de menace rapidement. Mais chacune des menaces qu'il pose est sérieuse, et cela est vrai cross-matchup. Et c'est en ça que le deck gagne en puissance et en adaptabilité. Il n'a pas de mauvais topdeck, pas d'elfe à mana ou de removal sans cible. Tout est utile.

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La réserve :

Maître plébéien gobelin %2%R : le dernier gobelin est à rentrer contre tout jeu qui ne pose pas de créature capable de le bloquer facilement. En général contrôle et combo. Dans les matchups comme dévotion ou abzan, la carte ne sert à rien sans compter sur une mauvaise sortie adverse, c'est pourquoi 4 exemplaires ne se trouvent pas en main-deck.

Rupture sismique %2%R : les quatre rituels sont évidemment à rentrer contre les decks blitz comme mono-red aggro, ou les decks tokens comme jeskai ou mardu. Mon paquet manque de card advantage contre les decks tokens, et comme je n'ai pas de tour 1, ce tour 3 permet de respirer un bon coup. Vous noterez que la seule carte dans mon paquet qui souffre de la rupture sont les gobelins. La chuchoteuse peut s'envoler pour rejoindre la sécurité des airs aux côtés de mes phénix et dragons.

Rôtir %1%R : bien évidemment, quatre exemplaires nécessaires pour avoir une once d'espoir contre des sorties explosives adverses à base de coursières, de whisperwood, de rhinos, d'anafenza, de polukranos, de lamepoings, de surrak, de brimaz, etc. Sans cette carte en side pour appuyer ces matchups, mon paquet aurait beaucoup de difficultés contre eux. Elle n'est pas présente en main deck parce que c'est une carte totalement morte contre contrôle.

Siège de l'avant-poste %3%R : générateur de card advantage certainement essentiel pour assurer une pression constante contre contrôle ou tout deck qui prend son temps. L'enchantement a déjà fait ses preuves, il sera toujours joué pour son côté khan, apporte un peu de dévotion passive. Pas grand chose d'autre à dire dessus.

Marteau de Purphoros %1%R%R : une carte en plus à rentrer contre contrôle et qui a bien évidemment double intérêt : non seulement chacune de nos créatures en topdeck menace de coller immédiatement ses 4 points de dégâts, mais chaque terrain en topdeck devient une créature 3/3 célérité. Le tout en apportant deux en dévotion. Une carte fantastique qui assure le late-game, et se trouvait même en main deck dans les premières versions du paquet.

Eidôlon de la Grande célébration %R%R : il me restait deux slots, j'ai donc décidé de les remplir avec des Eidolons qui peuvent occasionnellement se rentrer (il ne faut pas oublier que notre courbe de mana relativement haute nous permet de ne pas trop en souffrir nous-mêmes) contre jeskai combo notamment. Je ne joue pas Eidolon en main deck (malgré la dévotion) parce que le début de partie, dans le plan de jeu, est dédié à la défense. Nous avons nos créatures volantes pour tuer l'adversaire plus tard. L'eidolon risque de nous handicaper plus que de nous aider sur la plupart des parties. Une fois encore, je ne veux pas de carte "morte" en main deck.

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Les absents :

A venir, selon vos commentaires.

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Remarques diverses :

La puissance de mon paquet réside dans les points suivant :
- stable : je ne le cache pas, il prend des victoires faciles de temps en temps parce qu'il est plus stable que la majorité des decks que j'affronte au niveau de la base de mana
- temporisation : déstabiliser mon adversaire est essentiel pour arriver au mid-game où le paquet brille réellement, et les nombreux removals peu cher sont essentiels au plan de jeu
- endurance : le deck a la capacité de gagner sur le moyen-long terme grâce à de bons mana-sink qui exploitent nos cartes plus que ne le ferait l'adversaire
- puissance : je parle ici de puissance brute des cartes. Chacune est une menace, je n'ai pas de mauvais topdeck de late game comme un elfe à mana ou un removal inutile contre contrôle par exemple
- explosif : la conséquence est donc que le paquet est capable d'un seul coup de se réveiller pour coller 10 ou 15 dégâts en un tour, presque sortant de nulle part
- éclectique : le jeu s'adapter facilement à l'adversaire dès le main deck, quel que soit son plan de jeu

Quelque soit le matchup, ne mettez jamais les Jets de magma en side. Si vous avez une main avec deux terrains, un jet de magma et d'autres cartes à 2/3 manas, vous pouvez la garder facilement. Garanti. Les jets font pour 20% au moins de la stabilité générale du paquet dans ses sorties, et réduisent clairement la prise de mulligans.

D'autres commentaires à venir, selon vos propres commentaires.

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Matchups :

Note : je ne vais pas mettre de pourcentages de victoires/défaites parce que je n'ai pas fait les matchs nécessaires pour les appuyer. Donc je préfère simplement proposer les cartes à sider/desider, pour que vous puissiez constater en quoi le deck se débarrasse des cartes les moins utiles pour rentrer des cartes qui peuvent définitivement faire pencher la balance contre ces matchups précis. La stabilité et l'adaptabilité du deck dès la première partie permet de construire un side très ciblé et efficace.

Contrôle :

-1 dépend du deck en face
-2 Griffes du cratère
-4 Frappe foudroyante
+1 Marteau de Purphoros
+1 Maître plébéien gobelin
+2 Eidôlon de la Grande célébration
+3 Siège de l'avant-poste

Les MVC du matchup sont, exceptées les cartes de side, les 8 phénix du paquet contre tout jeu contrôle qui ne se base pas sur de l'exil (notamment anger of the gods). Le deck adverse devra gérer toutes nos créatures, comme toutes nos créatures sont un problème pour lui à cause de leur puissance, ou de leur potentiel.

Dévotion :

-3 Maître plébéien gobelin
-1 Purphoros, dieu des Forges
+4 Rôtir

Les maîtres plébiens ne servent pas autant que des rôtir. Non content de s'empaler sur tout ce qu'ils mettront en face de nous parce qu'ils ne volent pas, leurs gobelins risquent de ne pas servir longtemps. Ils font de très mauvais topdecks, et n'alimentent pas notre synergie générale. Contre dévotion, il faut les déstabiliser un maximum tout en maximisant notre propre synergie pour les tuer avant eux. Le but du jeu contre dévotion est simple : on brûle toutes leurs créatures à mana, on garde les rôtir si possible pour Polukranos/Whisperwood, et on fait la course avec eux en tapant dans les airs. Si tout se passe bien, ils meurent avant de pouvoir poser une reine des frelons, qui nous fait très mal (et contre qui seuls nos phénix sont intéressants). Ne pas hésiter à claquer les Jet de magma sur des manifest.

Midrange :

Si l'adversaire joue assez de créatures non-volantes qui ne sont pas tuables par les 8 removals éphémères du main deck, alors le side est le même que celui pour le matchup dévotion. Si en revanche le deck midrange repose sur des dragons, laissez rôtir de côté et gardez les gobelins et purphoros pour tenter d'avoir plus de pression, et utilisez vos dragons et phénix pour bloquer les leurs si besoin. Normalement, notre deck est sensé avoir plus de créatures volantes au final. Les ashcloud phoenix brillent dans ce matchup.

Aggro blitz :

-1 Purphoros, dieu des Forges
-4 Dragon au souffle de tempête
+1 Rôtir
+4 Rupture sismique

Les dragons qui coûtent 5, aussi forts soient-ils, sont trop lents pour ce matchup. Nous avons normalement nos 10 blasts main deck que l'on peut lancer au tour 2 sur une cible, les ruptures feront du bien au tour 3+. Là il n'y a pas de mystère. Tant que l'on n'a pas nettoyé le board ou que l'on n'a pas clairement l'avantage dans la course aux dégâts, on est en mode défensif. Nos topdecks seront naturellement plus puissants que les leurs plus la partie durera, et l'adversaire pourra souvent difficilement bloquer nos créatures volantes.

Tokens :

-4 Phénix au sillage de flammes
+4 Rupture sismique

Le petit phénix ne servira pas dans ce matchup. Si contre blitz il peut bloquer une bête le tour où il arrive en jeu, il n'a pas cet effet profitablement contre un matchup qui, on le sait, nous débordera. Sinon la stratégie est légèrement la même que face à aggro. Les gros dragons en revanche, comme tokens est un peu plus lent, permettent de terminer la partie rapidement comme les jeux tokens se reposent souvent sur des removal blancs. Faites juste attention à stoke the flames.

Combo :

-1 Purphoros
-2 Phénix des nuées cendreuses
+1 Maître plébéien gobelin
+2 Eidôlon de la Grande célébration

On retire ce qui est un peu lent, on veut taper vite et fort pour vite le tuer, garder nos burn contre ses créatures ciblables ou sinon les envoyer dans sa tête. Les dragons à 5 ont la célérité, donc restent importants ici pour tuer en général au tour 5.

Autres matchups à venir.

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Palmarès :

Game Day Dragons of Tarkir, 18/04/2015 à Trollune : 1er sur 17 joueurs (4-0)
2-0 contre %U%G Morph
2-0 contre %W%G Heroic
2-0 contre %G%u%b Devotion
2-0 contre %G%R%U Aggro/Midrange

Game Day Dragons of Tarkir, 19/04/2015 à Trollune : 1er sur 12 joueurs (4-0)
2-0 contre %G%w Devotion
2-0 contre %W%U%R%g Combo
2-0 contre %G%B%w%u Whip
2-0 contre %U%R Dragons
haut de page - Discussion : page 1 | 2

Candide
Casual Builder
Légende
le 24/04/2015 23:45
Je ne suis pas d'accord concernant les Magma Jet face à contrôle, je sais pas si tu t'en rends compte. Le scry 2 est bien plus important pour m'assurer une bonne sortie qu'une random boule de feu. Ca assure un quality advantage certain, ce qui me semble nécessaire compte tenu que contrôle se base sur du CA généralement pour l'emporter. Donc face à lui, outre mes phénix, faut que je le dépasse sur la qualité de ma pioche.

Mais face à contrôle en "général" je prefère payer 2 pour coller 2 et scry 2, plutôt que de payer 2, coller 2 et faire défausser un removal à l'adversaire. Si je rentre les Eidolons (qui rentrent dépendamment de la version du deck contrôle dont il est question, oui, mais je ne les mets pas automatiquement comme je ne suis pas un deck super aggro non plus et que le joueur contrôle peut attendre tranquillou jusqu'au tour 5 avec ses cartes en main) c'est à la place des griffes de lave.

Pour le fait de retirer la chuchoteuse, ça dépend aussi de l'adversaire.

Contre un jeu contrôle qui utilise plein de cartes pas chères, oui je peux faire du :
-1 Jet de magma
-2 Griffes de lave
-4 Frappe foudroyante
+1 Marteau de Purphoros
+1 Maître plébéien gobelin
+2 Eidolon de la grande célébration
+3 Siège de l'avant-poste

C'est un sideboard, ces exemples de cartes à rentrer/sortir dépend du paquet de l'adversaire, et non de son archétype. ;)
superpioupiou
Saint Etienne
Légende
le 02/05/2015 15:53
slt, je suis tombé un peu par hasard sur ton deck car je suis en train de me faire un monorouge dragon dévotion.
As-tu essayé avec tempete draconique ?
Comme il y a énormément de créat avec le vol, je pense qu'elle s'intégrerait parfaitement dans le jeu car nn seulement elle leur donne haste mais en outre elle permet de tuer des betes ou de blaster le joueur adverse.
Ensuite, je pense qu'un fanatique de mogis voire 2 n'est pas une mauvaise idée.
La dévotion vient assez vite, du coup tu peux facilement coller 5 quand il arrive et même s'il n'a que 2 en endurance, l'adversaire n'aura pas forcément de quoi le gérer s'il a buté une chuchoteuse ou un eidolon. Avec les 4 de force, c'est un bon bloqueur.
Je trouve qu'un sarkhan est suffisant également, cependant, vu que le deck a une courbe de mana haute, jouer 4 eidolons de base n'est pas forcément une mauvaise chose et il apporte de la devo.
As-tu testé également le servant du dragon qui permettrait d'accélerer le jeu ? et le creuset de feu ?
J'aime beaucoup le rugissement draconique également.
Enfin, pk ne pas essayer avec un ugin pour le fun ? ^^
En tt cas j'aime beaucoup ce type de deck, et je trouve comme les autres ton analyse bien détaillée et comme tu as pu tester le jeu lors du dernier gameday, tu as un retour d'expérience qui n'est pas négligeable.
Candide
Casual Builder
Légende
le 05/05/2015 13:43
Tout d'abord, merci de passer par ici et de t'intéresser à mon paquet / demander conseils.

Alors je vais répondre à tout ça avec méthode. Mais avant tout, je résume une fois de plus le paquet : le but est ici de tuer l'adversaire en misant sur l'évasion de créatures volantes, sur la domination du mid-game tout en ayant de quoi destabiliser suffisamment l'early game des autres paquets, puis de l'exploitation du late-game avec quasiment aucun mauvais top-deck, et un maximum de mana-sink.

Je tiens aussi à préciser que mon deck n'est pas un jeu dragons. Donc certains de mes commentaires que je donnerai justifiant l'absence des cartes suivantes dans mon paquet ne vont peut-être pas aller avec ton propre paquet s'il est plus concentré sur les dragons. C'est un mono-rouge dévotion qui a autant de dragons que de phénix. C'est un jeu "créatures volantes". Et les phénix sont tout aussi importants que les dragons ici.

Tempête draconique est sympathique. Il capitalise sur le fait que toutes mes créatures (sauf le gobelin, mais lui c'est un cas à part) volent. Cependant :
- je n'ai que 8 créatures dans le paquet qui profitent de la récupération de la célérité. En effet, Phénix au sillage de flammes et Dragon au souffle de tempête ont déjà la célérité, et Chuchoteuse aux dragons n'a pas le vol quand elle arrive sur le champ de bataille, donc ne profite pas du trigger
- je n'ai que 8 créatures qui déclenchent la capacité de "ping" (j'ai rarement plus de 1 ou 2 dragons en jeu) dans mon paquet. Certes, les jetons de la chuchoteuse peuvent s'y ajouter, mais c'est trop situationnel pour justifier l'exploitation entière de cette capacité
- la tempête est un très très mauvais top-deck en mid ou late-game, de l'équivalent d'une carte morte. Et c'est quasiment éliminatoire pour mon paquet. Tu remarqueras en side une alternative à la tempête draconique : Marteau de Purphoros, qui lui n'est pas un mauvais top-deck étant donné que non seulement toutes les prochaines créatures (et pas seulement celles qui volent) auront la célérité, mais en plus chaque terrain peut se muer en 3/3 célérité
Verdict : tempête draconique est trop situationnelle, pour un trop petit gain, avec un trop gros potentiel de "carte morte"

Fanatique de Mogis ne vole pas (presque éliminatoire comme il se fait chumper facilement), n'a que deux en endurance, ne fait que 3 ou 5 dégâts généralement en arrivant. Je lui préfère Griffes du cratère pour coller une grosse patate au joueur, comme celle-ci peut aussi cibler une créature, se lancer en début de partie sur des elfes pour pas cher, y mettre tout mon mana en fin de partie pour achever l'ennemi sans pour autant avoir de board, etc. Ils étaient là dans les premières versions, mais en plus de m'alourdir la courbe, ils n'étaient vraiment pas performants. Les fanatiques ont plus leur place dans des jeux plus aggro dévotion rouge (tour 1 bête, tour 2 bête, tour 3 bête, tour 4 fanatique). Moi je suis plutôt midrange, il n'est pas pour moi.

Eidôlon de la Grande célébration est un choix de ma part. Le fait est que contre tout deck aggro ou mid-range, cette carte a le potentiel de me tuer tout seul car il me fera 6 points de dégâts ou quelque chose comme ça. Je refuse d'avoir dans mon main deck une carte morte face à un deck. Oui ils sont très bien face à contrôle ou combo, mais ils sont trop mauvais sur certains matchups pour les justifier en main deck.

Servant du seigneur-dragon ne réduit que le coût de 8 cartes dans mon paquet (et encore, il ne fait gagner qu'un seul tour pour la régente). Tu trouves que ça vaut le coup, toi ? Ok, qu'il soit 1/3 peut être sympa face à aggro, mais c'est tout ce qu'il a pour lui. Je me répète ensuite : il n'a pas d'évasion, il est un très mauvais top-deck. En fait, mon paquet est construit de manière à ne pas avoir besoin d'accélérer le jeu. Tour 2 j'ai un blast ou une chuchoteuse. Tour 3 j'ai un blast encore, un gobelin ou un phénix. Tour 4 j'ai une créature qui vole avec 4 en force. Tour 5 je remets ça. Etc. Je peux me le permettre car aucun terrain n'arrive en jeu engagé, et que j'en joue 25 pour ne pas louper un land drop.

Creuset de feu... ça va avoir un air familier. Très mauvais top-deck, je n'ai que 8 dragons (+1 sarkhan) dans le paquet, c'est une carte morte toute seule, ça ne peut pas faire de dégâts à l'adversaire.

Rugissement draconique est une très mauvaise carte dans mon jeu parce qu'elle est morte face à contrôle, faute de cible. Je base une grande partie de ma stratégie sur le fait que je n'ai aucune carte morte dans aucun matchup, que mon paquet est très stable et ne loupe quasiment aucune sortie. Se référer à mes performances de Game Day. Et au risque de me répéter... je n'ai que 8 dragons dans le paquet. Enfin, je n'ai pas besoin de coller 3 blessures au joueur lorsque je blast une de ses créatures. Lorsque je le tue, c'est avec des attaques à 10-12 points de dégâts dans les airs.

Ugin, le dragon-esprit est bien trop lent, il m'exile toutes mes créatures, il n'apporte pas de dévotion, et coûte beaucoup trop cher. C'est facile de générer 6 manas dans ce paquet. Mais générer 8 manas, si ton adversaire n'est pas un poisson rouge, c'est plus complexe déjà. C'est une différence qui a pas l'air grande sur le papier, mais qui l'est en réalité.

Bref, je te remercie pour tes questions, et j'espère t'avoir apporté quelques éclaircissements sur mes choix. Pour finir...

Mon deck est synergique. Mes créatures volent toutes, quasiment toutes mes créatures me donnent la férocité, et donc facilement le redoutable, toutes mes créatures (sauf le gobelin, mais c'est un cas à part parce que son existence est simplement justifiée que certains decks peuvent perdre sur Rabblemaster tour 3 s'ils font une sortie molle) apportent 2 en dévotion pour Nykthos et Purphoros, tous mes removals peuvent servir de blast sur le joueur, quasiment toutes mes créatures peuvent utiliser du mana en milieu/fin de partie. Ce n'est pas une synergie "forcée" mais d'ensemble. Les cartes qui disent "si vous avez un dragon" sont mignonnes, mais ne fonctionnent qu'avec des dragons, et finissent par parasiter si elles ne sont pas suffisamment fortes sans la condition dragons. C'est une synergie naturelle et pensée à la conception du paquet dans son ensemble, et non sur le type de ses cartes.

Si tu as d'autres questions, je t'invite à me les poser. Si tu cherches à faire un paquet "dragons", tu es mal tombé. Je pense que dans le standard actuel, si tu veux faire un deck "dragons" à base de rouge, tu devras toucher à plusieurs couleurs pour en profiter étant donné que les dragons mono-rouges ne sont pas très forts mis à part les 8 déjà dans mon paquet. Les deux versions de Kolaghan et la seconde Atarka t'offrent des possibilités de splash en noir, en vert, ou les deux. =)
kricheck2001
Poisscaille de combat
Pégase
le 07/05/2015 10:18
Go faire valider ton pack spece de deckbuilder ^^
Arthax90
Roquebrune Sur Argens, France
le 13/05/2015 10:59
Salut!
Tout d'abord GG pour ta liste, elle est vraiment sexy!
Par contre je suis assez surpris du nombre de lands MD. 25 n'est pas un peu trop?
Candide
Casual Builder
Légende
le 13/05/2015 21:36
Merci à toi.

Et non, 25 lands ce n'est pas trop. Voici les raisons :

Nous voulons au possible ne pas louper un land drop avant le 4ème/5ème tour. Avec seulement 4 Magma Jet pour nous, aider, plus de terrains mieux c'est

Comme précisé plusieurs fois dans la description, quelque soit le nombre de terrains, nous avons toujours quelque chose à faire avec pour renforcer les cartes présentes :
- Les trois capacités de la chuchoteuse peuvent engloutir tous le mana non utilisé afin d'en profiter. C'est la carte qui le justifie le plus
- Il est important de pouvoir lancer nos créatures tout en ayant du mana disponible pour ramener le Phénix au sillage de flammes du cimetière
- Avoir six manas disponibles signifie qu'il faut pouvoir se débarrasser 3 fois dans le tour du Phénix des nuées cendreuses pour vraiment le tuer
- L'activation de la monstruosité du Dragon au souffle de tempête permet d'avoir un véritable monstre volant pour accélérer la partie
- Les Griffes du cratère ne sont pas si terribles si j'ai beaucoup de mana à disposition
- Purphoros donne un firebreathing à tout le monde si j'ai suffisamment de mana non exploité

Toutes nos créatures, toutes, sont des menaces. Je n'ai aucune créature inutile en fin de partie comme un Elfe à mana ou un Satyr qui cherche un terrain. Cela me permet, avec cette densité de menaces, d'augmenter le nombre de terrains pour pouvoir les lancer sans prendre le risque de ne rien faire avec.

Mon deck apprécie voir des terrains pour supporter ses cartes. Mon deck a besoin de terrains pour avancer dans la partie. Bloqué à 3 lands, il n'accède qu'à la moitié de ses sorts. C'est pourquoi non seulement j'ai 25 terrains, mais en plus 3 d'entre eux peuvent m'offrir plus de mana, et AUCUN d'entre eux n'arrive en jeu engagé.

C'est une grosse différence avec mono rouge aggro. Le jeu mono-rouge, après son 3ème terrain, il ne veut plus en voir un seul : ce sont des cartes mortes pour lui. Moi, les terrains, grâce à tous mes mana-sink, me sont utiles. =)

J'espère t'avoir répondu.
bubumagic
le 17/05/2015 14:42
volée déchiqueteuse en side car tu peut gérer le rokh compagnon,daghatar,archétype d'ojutai,régente flambesoleil,élémental du rivage,bref beaucoup de créa
bubumagic
le 17/05/2015 15:03
et puis aussi eruption montagneuse en side car sa ralentit l'adversaire en lui enlevant une montagne et sa lui inflige 3
Arthax90
Roquebrune Sur Argens, France
le 17/05/2015 18:08
Merci de ta réponse, c'est très clair, encore une fois belle liste :)
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