intro:
Salut à tous et à toutes, je vous propose aujourd'hui un deck qui sort complètement des sentiers battus: un monorouge sligh.
le principe d'un deck sligh est d'infliger rapidement un maximum de degat avec de petites créatures et de combiner tout ça avec des sorts de dommage direct (pour finir l'adversaire ou pour faire passer nos creatures).
le général:
Pour un mana on a une 2/2 qui peut etre aussi joué en dash. son seul défaut étant d’être un mauvais bloqueur (lol).
L'avantage d'un tel général c'est qu'a chaque partie on a un tour 1 assuré, ça n'a l'air de rien mais c'est enorme.
Petite précision si zurgo est mort une fois, il coûtera alors 3 manas pour etre joué normalement, ou 4 manas pour être joué en dash.
le build:
J'ai commencé a builder ce deck sans trop y croire, mais des les premières séries de tests il s'est avéré bien plus redoutable qu'il n'y paraissait.
C'est donc avec plus de motivation que j'ai cherché a approfondir le build pour arriver a quelque-chose de plus compétitif.
Je suis donc arrivé a ça:
37 montagnes basiques:
Point de fetch, de wasteland et autre port rishadan. j'ai fais ce choix pour plusieurs raisons.
j'ai peu de land, et pas de pioche. perdre un terrain sur une wasteland/stifle adverse peut simplement nous faire perdre.
il m'est arrivé plusieurs fois que ma propre wasteland casse ma sortie m’empêchant de sortir au tour 2 un drop double coloré (le drame).
De plus j'ai peu de land et j'ai rarement envie d'en sacrifier un pour ralentir mon adversaire, en plus je joue prix du progres.
39 creatures:
je compte koth et le genju comme des créatures.
Beaucoup de petites créatures avec la celerité, certaine avec l'evasion, d'autre de bons ratio ou une capacité qui sort du lot.
Au debut je jouais 3 drops a 5 manas, (escouflenfer foudregueule, stormbreath dragon, et sarkhan) puis a force de gagner (ou de perdre) avec toujours ces meme carte toujours en main, j'ai decidé de m'en passer.
15 blasts:
point de flamme slash ou de pyrokinésie dans ce deck, tous les blasts doivent au minimum pouvoir viser l'adversaire.
il faut bien réfléchir a comment les utiliser.
tuer le premiers elfe adverse peut s'averer etre rentable mais il ne faut pas depenser chacun de ses blasts sur toutes les creatures adverses (sous peine de ne pas pouvoir infliger les derniers points).
8 permanents:
Ce sont souvent des generateur de "choc".
Je joue aussi tangle wire car il est plutot violent dans le pack.
le game plan:
on bourre, on bourre et on bourre..quand ça passe plus on fini au blast.
Simple, clair, et plutot efficace!
Match up:
j'ai été vraiment surpris de voir a quel point le deck s'en sortait très bien face a beaucoup de chose.
je ne vais pas m'attarder sur ce chapitre, vous verrez que des matchs qui paraissent perdu d'avance ne le sont pas du tout.
Le deck étant très régulier et rapide, il a tendance a prendre de vitesse une bonne partie du field.
Il y a plein de deck/joueurs qui réagissent tres mal face a autant d'agression aussi rapide.
C'est pas le deck du siecle, mais il a le mérite d’être vraiment réguliers sur ces sorties et d'imposer une tres bonne clock.
je conseil ce deck à ceux qui:
-aimeraient essayer l'edh (ou meme magic) sans se faire rouler dessus contre tout le monde, et surtout sans devoir lacher un rein.
-essayent toujours de jouer burn peut importe le format et qui voudraient voir ce que ça donne en EDH.
-aiment bien la couleur et qui voudraient faire revivre certaines cartes de leur classeurs.
-voudraient reviser certaines notions de bases ;)
-collectionnent les decks edh et qui n'ont pas de monorouge.
je pense avoir éclaté le record euro/puissance de tout ce qu'on peut trouver dans ce format.
N’hésitez a retourner sur cette page, la liste risque d'etre régulièrement mise a jour.
JOURNAL DU BUILD
MAJ le 08 juin 2015:
j'aime sortir ce pack regulierement a droite a gauche. Ma liste s'affine il etait de la maj sur le net.
OUT:
Marcheur de chaine de la halle au vicere: correct mais remplacé par un poil mieux
chevalier sanglant: de meme
mage de la lune: dans 85% des cas je prefere un blast ou une celerité
kavru: un drame de piocher ça face a un deck sans creature.
genju des cimes: tres correct mais remplacé par un poil mieux
manabarb: trop souvent deçu du slot
IN:
aspirante a un nom de guerre: c'est un marcheur de chaine avec un petite capa d'evasion.
hellspark elemental: vraiment tres content des tests permet de coller des point sans trop s’étendre. un potentiel de 6 point en une seule carte.
lightning berserker: tres correct, modulable, utilise au mieux notre mana.
minotaure brisecrane: tres bon ratio il fallait lui trouver une place.
chatfeu incandescent: une grosse boule fulgurante avec mue, il manquait le slot libre.
colere tonitruante: est toujours en test mais j'aime beaucoup le principe. c'est ludique et tres efficace.
En fin de compte j'ai remarqué que plus je la joue all-in, plus ça passe.
J'y vais donc a fond!
MAJ du 4 JUILLET 2015
un zurgo viens de faire top 8 sur le plus gros tournoi d'edh jamais realisé (180 joueur), bravo a Ewen raude.
OUT:
shaman d'ire: je ne l'ai jamais joué en MU, du coup une 2/1 pour 2 c'est pas si fou.
jeska: la creature est correct mais je l'utilise beaucoup plus pour le 3 points de celerité que l'option pinger. je peux trouver mieux
destructeur de ruine: la aussi un drop correct, modulable, peut potentiellement faire du CA, mais j'ai plus tendance a saucer qu'a gerer des lands, ça fait tres mal de le kick puis piocher un prix du progres derriere.
ça fait aussi beaucoup trop de fois que je prefere le jouer a 3 mana car j'ai moyen de kill au tour 4.
colere tonitruante: tres plaisant de jouer le miracle, moins le prix fort.
la carte n'est pas hors plan mais je suis pas fan du coté gamble.
elle m'a fait perdre une game et ça...ça ne pardonne pas, tu sors!!
IN:
gore-house chainwalker: re retour de la carte, c'est pas fou mais c'est tres quand meme tres correct en tour 2, et les tour 2 sont tellement indispensables.
borderland marauder: tout comme le gore-house, les tour 2 c'est la vie. carte qui m'a été proposée il y a quelques temps, j'attendais d'etre sur de manquer de tour 2, et plusieurs fois j'ai du mulligan a cause de ça. (oui le deck est assez regulier et fait peu de CA, si je peux eviter de perdre des cartes avant la game c'est pas plus mal)
hell's thunder: j'attendais de voir si les plans boule fulgurante-like etaient jouable, ce qui est le cas. le fait de l'avoir vu dans la liste de lapince/ewen me réconforte dans mon choix. le petit + de la carte c'est qu'on tire moins la gueule quand il s'agit de se defausser d'une carte ^^
sollicitaion elementale: un peu comme le hell's thunder. je voulais voir si le chatfeu etait bon ou pas, mais il ne m'a jamais deçu.
il etait donc temps de rentrer "la version spell" de la carte.
Ma liste est de plus en plus pechue, et il y a pas mal d'avantage a cela.
ça permet de tourner autour de beaucoup de chose, des equipements, des combo, des thons, des trucs ingerables etc..
MAj du 19 aout 2015
OUT:
-revocateur phyrexian: un mauvais tour 2 pour un deck qui sauce, sauf quand il peut bloquer une caillasse.
-zozu: correct sans plus
-instigateur de terrier: devient moins bon sans zozu
IN:
-berserker du clan psora: un nouveauté qui fait bien plaisir
-bloodcrazed neonate: sera un meilleur tour 2 que le revocateur
-exquisite firecraft: un blast polyvalent qui colle 4 pour 3 mana, meme en rituel ça passe le cut.
le deck s'affine avec les nouvelles sorties
Bon jeu a tous!
Don
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