Big blue splash blanc.
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La base de mana :
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22 terrains dont :
=> 15 fournisseurs potentiels de bleu (7 Iles, 4 Grève inondée, 3 Landes d'Adarkar, 1 Immensité de Cielcouvert)
=> 12 fournisseurs potentiels de blanc (4 Plaines, 4 Grève inondée, 3 Landes d'Adarkar, 1 Immensité de Cielcouvert)
=> 2 Désert de poussière, on joue contrôle ou on ne joue pas contrôle :p
=> 1 Havre Kor, idem :)
Et 3 Mox de chrome.
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Principe habituel :
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Le début de partie se résume surtout à piocher (Remue-méninges, Compulsion, Fait ou fiction) s'il vous reste du mana après avoir contré.
Pour dégager ce que vous n'avez pas pu gérer en début de partie, vous utilisez les Répulsion, Colère de Dieu, sorts à souhaiter et Désert de poussière contre les méchants terrains qui s'animent...
La carte pour tuer, c'est le Décret de justice qui met des jetons en fin de tour si vous avez peur de vous faire contrer vos anges 4/4 :)
Les Esprit infernal sont là pour gérer, et tuer en dernier recours.
A noter :
=> 12 contres
=> 11 cartes de pioche (en comptant les 3 Souhaits rusés permettent d'avoir une petite boîte à outils bien sympathique), sans compter que Décret de justice se cycle et que Répulsion est cantrip :)
=> la mini-combo Remue-méninges / Grève inondée.
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L'apport de l'Esprit infernal :
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'Comment je le joue j'ai rien en noir ?'
Du calme, là ;-)
Le but c'est de le défausser avec Compulsion.
On peut aussi Souhaiter un Interdit ou une Pulsation de la grille et s'en servir pour le défausser.
'Merde j'ai les deux au cimetière'
Ben t'es con, parce que si t'as un Esprit infernal en jeu, tu ne t'amuses pas à défausser l'autre ! Au pire, y'a un petit Bûcher funéraire pour arranger l'affaire, il est là pour ça dans la réserve.
Pour éviter ce genre de problème, il est assez fréquent d'imprimer un Esprit infernal sous Mox de chrome, parce que ça fait un mana, et que c'est plus sûr :)
Et puis les Décret de justice, ne pas les oublier, ça fait son effet.
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Les choix :
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* 3 Absorption : ça gère aggro, ça gère aussi les decks qui tuent seulement avec un nombre précis de points de vie même s'ils sont rares (2*Rage selon urza ? Eh non pas assez, Pandémonium / Explosion de saprobiontes ? Eh non il manque des points)
Ca compense également le fait que je joue 4 Fetchlands et 3 Painlands, c'est un super contre de milieu de partie.
* Matrice d'amortissement. Pourquoi ? Ben ça gère un peu tout le format :)
RDW perd ses Sinistre Lavamancien et ses Parchemin Maudit.
UG Madness perd un peu toutes ses bêtes.
Modular perd, suivant les versions, Dévastateur Entravarc, Blindage Crânien, Sphère Chromatique, Fiole d'Aether...
Weenie White perd ses Equipements, ses Sergent Ramosien et ses Lanceur de bolas
Psychatog perd son Psychatog, et Sceptre isochronique dans certaines versions.
Black suicide perd ses Parchemin maudit.
Aluren est ralenti car ne peut plus remonter sa Harpie des cavernes pour piocher plus avec le Corbeau, mais néanmoins si la combo est déjà en place (PV infinis ou autres) cela ne sert à rien...
D'accord The Rocks ne perd pas grand chose mais bon, finalement y'a presque que vous qui ne perdez rien.
*Mox de Chrome : Parce que aggro c'est mal. Ce que vous n'aimez pas avec Madness et autres jeux rapides, c'est leur capacité à faire Hébétude ou a déborder de créatures trop tôt (sortie turbo mouloud de RDW). Ainsi il faut booster la base de mana...
* Pas plus de Fait ou fiction ? Ben non. En fait les tests montrent que je ne le jouais jamais, je le cyclais tout le temps à la Compulsion. Le deck a toujours trop de cartes en main et le Fait ou fiction, qui déjà alourdit la curve, n'est pas si bon que ça. En plus faut avoir le mana pour le jouer, ce qui est rare. Néanmoins il sert dans de rares cas, ainsi il en reste un de base (notamment dans le matchup contrôle, surtout s'il est précédé d'un Remue-méninges qui met un Esprit infernal sur la bibliothèque :D)
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Réserve :
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*A sider uniquement :
-1 Calice du vide contre Black Suicide et tout ce qui joue 4 Contrainte/4 Thérapie de la coterie (exemple typique : Réanimateur)
-1 Douve de Téfeiri contre Black suicide, RDW, Gobelins, Elfes, Random Aggro, peut être The Rocks
-1 Sceau de nettoiement contre Aluren (ouaip, c'est pas mal d'avoir un truc utile qui ne mange pas de mana et qui ne part pas à la défausse)
-1 Sceptre isochronique contre combo, défausse (anti-Thérapie de la coterie)
-1 Tonnelet de Poudre : en tests contre Aggro/Aggro Contrôle, slot peut être voué à changer en quête de mieux.
*A souhaiter à la 1, à rentrer à la 2 :
-1 Cassation contre tout ce qui joue des artefacts/enchantements
-1 Asphyxie contre Madness (ça contre Guivre arrogante, Logique circulaire)
*A souhaiter uniquement :
- Asphyxie, anti déluge, Action pernicieuse (mine de rien ça casse les jetons soldats et anges cette saloperie !) etc...
- Bûcher funéraire pour virer un Esprit infernal de la partie s'il y en a 2 (TRES rare) / pour gérer La Genèse et les cartes du cimetière.
- Désenchantement, rien à ajouter.
- Échardes d'ailes vraiment sympa quand vous n'avez pas tiré de Colère de Dieu. A noter, si vous souhaitez la carte dans le même tour, votre adversaire aura 1 copie de plus à contrer ou 1 bête de plus à sacrifier. Très bon effet de surprise car peu de gens contrent les Souhaits rusés.
- Interdit pour contrer en fin de partie / tout simplement parce que vous avez besoin d'un contre / et (très rare) défausser l'Esprit infernal.
- Préceptrice éclairée pour aller chercher l'énorme boîte à outils présente dans le deck avant et après side.
- Pulsation de la grille qui permet de remonter sur une sortie turbo-pioche de l'autre ou contre contrôle... plus simplement ça fait piocher aussi. C'est d'ailleurs le but principal de ce slot, avoir un piocheur à souhaiter en cas de besoin, après avoir testé Fait ou fiction, c'était trop lourd en mana, Connaissance accumulée n'est bonne que contre un deck qui en joue, il restait ça ou Soif de connaissance que je n'ai pas encore testée et qui peut être très bien.
- Pulsation des champs qui se souhaite quasiment à toute partie qui n'est pas jouée contre un contrôle.
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Utilisation de la réserve :
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VS Contrée ensorcelée
-2 Colère de dieu
-1 Souhait rusé
-1 Matrice d'amortissement
+1 Calice du vide (X=2 l'empeche de jouer tout simplement, plus de Souhait vivant, plus de Harpie... et c'est très jouable si l'autre joue Vignoble. Néanmoins je conseillerais de poser une Compulsion avant de le jouer, sauf cas extrême. Au pire pour poser la compulsion on peut Souhaiter un Chavirage et remettre le Calice derrière)
+1 Cassation
+1 Sceptre isochronique
+1 Sceau de nettoiement
Dépend beaucoup trop des sorties, mais est en général à la faveur de combo.
VS Weenie white
-1 Esprit infernal
+1 Douve de Téfeiri
Pour l'instant à la faveur de contrôle, dépend largement du niveau de jeu en face, par exemple pour gérer les Pulsation des champs...
VS Red deck wins
-1 Souhait rusé
-1 Fait ou fiction (ce n'est bien qu'en milieu-fin de partie au début vous n'avez pas le mana à cause des contres et des enchevêtrement de câbles, mais si la partie s'éternise c'est vous le gagnant donc ils viennent inutilement alourdir la curve.)
-1 Répulsion (au final, ce n'est bien que contre Slith pas contré, et pour ça y'a déjà des Colère de dieu qui sont bien meilleures)
-1 Chiquenaude de force
+1 Calice du vide (X=1 à tout hasard ? Et cela ne vous handicape pas, avant l'arrivée du Calice vous jouez tranquille vos Remues méninges et après vous les Cyclez à la Compulsion)
+1 Tonnelet de poudre
+1 Cassation
+1 Douve de Téfeiri
Ne pas rentrer la Pulsation des champs qui arrivera via le souhait :)
Le matchup dépend du mana disponible que vous avez sur table. Si vous ne sortez que des lands spéciaux qui partent à la Wasteland et que le reste se fait engager par les Ports, c'est mort... sinon c'est bon pour vous. On peut facilement tomber à 3-4 dans une telle partie puis remonter à coups de Pulsation des champs et Absorption.
La Cassation est là pour gérer les Vortex sulfureux et les Enchevêtrement de câbles. Pas les Parchemin maudit que vous gérez déjà à la Matrice. Vous pouvez lui préférer / lui ajouter un Sceau de nettoiement si vous le sentez.
VS Black disrupt (Noir suicide, Réanimateur...)
//-1 Matrice d'amortissement
//+1 Sceptre isochronique
//Ou pas, selon les versions
//-1 Chiquenaude de force
//+1 Douve de Téfeiri
//Idem
-1 Souhait rusé
+1 Calice du vide (X=1 : Contrainte, Thérapie de la côterie, sans compter les pioche/reanimate...)
Le matchup est assez bon.
VS U/G Folie
Ce matchup dépend des sorties. Espérer que le gars en face n'ait pas une sortie de porc. Répulsion c'est fort sur les Guivre 6/6. Matrice damortissement est SPOILER, être sûr de ne pas se la faire contrer quand vous la jouez sauf si vous êtes obligés de la tenter en suicide. Colère de dieu est également un très bon topdeck.
-1 Esprit infernal (qui s'avère n'être pas si terrible que ça : l'autre, s'il sait jouer, va chercher L'Emerveillement sur Intuition, donc vous n'avez même pas un bloqueur, et lorsque vous jouez un Souhait rusé, la plupart du temps vous êtes déjà trop dans la merde pour vous permettre d'aller chercher un Bûcher funéraire à la place d'une Pulsation des champs / Préceptrice éclairée (=> Matrice d'amortissement) / Echardes d'ailes)
-1 Chiquenaude de force
+1 Asphyxie
+1 Tonnelet de poudre
VS Modular
//-X
//+1 Calice du vide
//+1 Tonnelet de poudre
// Selon les versions
Pas encore de tests.
VS The Rocks
//-1 Chiquenaude de force
//+1 Douve de Téfeiri
//En test, c'est peut être pas utile.
-1 Matrice d'amortissement (qui sert, genre, à rien du tout !)
+1 Calice du vide (X=1 lui vire Contrainte, Oiseaux de paradis, Thérapie de la côterie, Précepteur vampirique. C'est pas si mauvais)
Matchup pas trop mauvais, les Souhaits vivants sont néanmoins à contrer parce que La Genèse ou Forteresse de wohlrajh c'est pas bon pour vous. A part ça, le reste, c'est du gâteau. Garder les Remues méninges pour éviter la défausse.
Post side, la première cible à Souhait rusé doit être un Bûcher funéraire sauf cas particulier parce que La Genèse, c'est mal, et que si l'autre n'est pas trop bête, il sort ses souhait vivant pour l'avoir directement.
VS Gob Bidding
-1 Fait ou fiction
+1 Douve de Téfeiri
La secret tech, c'est la combo Matrice + Douve, l'autre concède :)
Très bon matchup.
VS Contrôle en général
Rien. Ou limite si Matrice ne sert à rien, rentrer un Sceptre isochronique à la place.
C'est votre meilleur matchup, pour perdre faut y aller. Vous n'avez besoin de rien jouer sauf compulsion pendant votre tour alors que lui en général ses menaces (Psychatog, Sceptre) sont à jouer pendant son tour :)
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Les cartes testées et rejetées:
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Chavirage
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?tem031
C'est vrai que ça gère tout en fin de partie, mais c'est vraiment quasiment overkill et son utilisation pour sauver des parties ne m'a jamais été prouvée...
Connaissance accumulée et Intuition
=> Intuition bah c'est trop cher. Pour jouer Intuition, faut jouer 4*Connaissance accumulée sinon ça ne sert à rien. Sauf que Compulsion >>> Connaissance accumulée dans ce jeu. Si l'autre joue contrôle tu ne lui donnes pas de cartes en jouant toi-même des Connaissance accumulée, et il faut bien une manière de défausser l'Esprit infernal. En plus Compulsion en général fait piocher bien plus de cartes que Connaissance accumulée, vu qu'il y a plein de cartes mortes en milieu de partie (terrains, Chiquenaude, même Fait ou fiction en milieu de partie ça devient carte morte, quand t'as 7 cartes en main :D)
Conseil des faeries
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?url139
=> Le désavantage en temps est trop grand, en plus c'est une cible à Terres dévastées etc...
Dragon éternel
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?sco012
=> BEAUCOUP trop cher à remonter, il fallait attendre le tour 294 pour le remonter en gardant du mana à côté pour éviter les menaces adverses, finalement autant jouer l'Esprit infernal qui revient gratuitement, fait bloqueur récursif donc même s'il ne fait pas de recyclage de terrain. M'enfin il se recycle déjà avec Compulsion alors...
Explosifs artificiels
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?fda118
=> Autant jouer Matrice d'amortissement et colère de dieu, plus polyvalent surtout qu'on ne joue que 2 couleurs différentes.
Réponse selon Téfeiri
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?inv291
C'est vrai que contre RDW, on peut enfin tuer un Port rishadan, annuler un effet de Terres dévastées, que ça gère Opposition, Casse-terrain, Désert de poussière adverse... mais bon l'utilisation en pratique s'est avérée très limitée : si RDW est parti à vous faire chier, comment aurez-vous le mana pour souhaiter à la 1 ? Et à la 2 rentrer une minuscule carte, autant rentrer Tonnelet de poudre. Quant à Opposition, ce n'est pas joué, et vous jouez contrôle, vous avez de quoi contrer :)
Pour casse-terrains, vous avez des Fetchlands (attendre toujours le dernier moment pour les casser si jamais l'autre joue casse terrain), et pour le Désert de poussière adverse, vous avez les vôtres, sans oublier que si l'autre joue contrôle le matchup est quand même largement en votre faveur et que vous avez toujours du mana avec les Mox de chrome.
Rêves vengeurs
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?tor021
=> Restait dans la réserve sans jamais être souhaité, alors que les autres slots étaient indispensables et bien plus souvent souhaités.
Submersion
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?nem048
=> Cela était à la base prévu contre The Rocks et Madness, mais ça s'est avéré ne pas être pas un must, voire même être mauvais.
Talion
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?fda013
=> Trop cher à souhaiter, ne détruit pas assez de créatures.
Visions nées du sérum
http://www.magic-ville.com/fr/carte.php?fda036
Une très bonne carte. Elle a le mauvais goût d'être rituel (pas très grave), mais surtout il n'y avait pas vraiment la place dans le deck, avec déjà 4 Remue-méninges
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