[Peasant] Burn
modifié il y a 62 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Terrains et réserve non comptabilisés

Peasant
Commentaire sur le deck
le 05/02/2019 19:04
Présentation :

Burn est un deck historique de Magic et on le retrouve dans chaque format et le peasant ne fait pas exception à la règle. Il est basé principalement sur des sorts qui infligent directement des blessures à l'adversaire.

Il existe plusieurs variantes du deck en peasant et on en citera deux :
- Thermo Burn : Variante basée sur Thermo-Alchemist et parfois Firebrand Archer.
- Sligh : Variante Aggro incorporant davantage de créatures telles que Ghitu Lavarunner ou Viashino Pyromancer.

L'unco la plus répandue des deck Burn est clairement la Vive-lance du monastère qui permet de mettre rapidement la pression sur l'adversaire. C'est une carte qui peut infliger un très grand nombre de dégâts si elle n'est pas gérer d'une manière ou d'une autre. Le choix de la 5ème unco est quant à lui beaucoup plus variable :
- Price of Progress : La carte permet dans certain match up de mettre 8 à 10 dégâts toute seule.
- Volcanic Fallout : Efficace dans un metagame aggro et contre Faeries.
- Skullcrack : Peut jouer le rôle d'un contresort contre les gains de vie adverse.
- Light Up the Stage : Permet la plupart du temps de faire du Pseudo-CA tout en accélérant les sorties


Résultats notables :

* 25/01/19 : Edition de Skewer the Critics et Light up the stage
* 27/04/18 : Edition de Ghitu Lavarunner
* 18/08/17 : Thermo Burn - Indianapolis GenCon 2017 : 2/30
* 27/06/17 : Burn - Online Cockatrice : 2/25
* 18/10/16 : Thermo Burn - Online Cockatrice : 3/20
* 05/08/16 : Burn - Indianapolis GenCon 2016 : 3/23
* 16/07/16 : Edition de Thermo-Alchemist
* 12/06/16 : Kiln Burn - Strasbourg : 2/23
* 02/04/16 : Burn - Ingolstadt GP 9 : 2/46
* 22/12/15 : Kiln Burn - Online Cockatrice : 3/22
* 26/08/15 : Burn - Online Cockatrice : 4/22
* 25/04/15 : Burn - Ingolstadt GP 8 : 5/48
* 25/04/15 : Burn - Ingolstadt GP 8 : 7/48
* 20/09/14 : Edition de Monastery Swiftspear


Points forts :

Le deck est monocolore et donc très stable sans terrain arrivant engagé.
La rapidité du deck est son principal point fort. La quasi absence de créature dans Burn est aussi à noté et peu rendre bon nombre de cartes adverses à la première manche inutiles.
Votre stratégie est la plus linéaire possible avec 80% des sorts qui génèrent plus ou moins le même effet. Cela donne beaucoup de stabilité dans votre plan de jeu. Vous ne faites qu’une seule chose mais vous la faites bien.
Les tour 4 et tour 5 sont généralement les tours où vous finissez la partie que ce soit en victoire ou défaite. Vous avez un avantage dans tous les matchs up où l’adversaire prend son temps car il est rapidement mis sous pression et tant qu’il n’y a pas de menace de la part de l’adversaire, vous avez le temps de piocher d’autres sorts et d’attendre que votre adversaire déclenche une action. Car oui, il est possible de prendre son temps parfois avec burn.


Points faibles :

Le deck souffre énormément face à du gains de points de vie. Il s'agit de la première hate jouée contre ce deck. D’où l’intégration de Skullcrack dans certains decks qui permet d’avoir un spell de burn efficace supplémentaire rendant le deck plus consistant et permet d’avoir un contre aux gains de points de vie.
On rencontre aussi les Cercle de protection rouge extrêmement efficace et qui ne peuvent absolument pas être géré par le deck. Il est impossible de gérer les enchantement en rouge, il s'agit donc de la pire menace et on retrouve cette carte en side de quasiment tout les jeux jouant blanc.
Un des gros avantages de burn, c’est de pouvoir gagner de la tempo en blastant des menaces adverses. Cela permet d’échanger des dommages que vous aurez pu mettre dans la tête contre plusieurs tours de répits. Cependant, dès que les créatures adverses deviennent hors de portée de vos créatures comme avec tron ou que votre adversaire utilise une stratégie basée sur les sorts. Il ne vous reste plus qu’à espérer tuer l’adversaire avant qu’il ne résout sa combo. Pas vraiment le genre de situations dans lesquels vous aimez être bizarrement.


Match up :

* Faeries : C’est plutôt équilibré quoi que légèrement à votre désavantage contre un bon joueur de Faeries. Plus votre deck comportera un grand nombre d'éphémère, plus la partie sera prenable. La clock adverse est plutôt lente, ce qui vous laisse le temps, avec un bon séquençage, de finir votre adversaire. Faites très attention à Daze et ça ira.
* MBC Devotion : Encore une fois, c’est plutôt équilibré légèrement à votre avantage. La clock adverse est extrêmement lente et même si un marchand arrive en jeu, vous avez généralement, le temps d’avoir 2/3 pioches supplémentaires pour finir votre adversaire. Sans les Hymn To Hourach, le match up serait clairement à votre avantage.
* Affinity : Le problème ici, c’est que le deck adverse va très vite. Attog est un réel problème et il vous tuera généralement plus vite que vous. Ses créatures ont des stats généralement hors d’atteintes (4/4 par exemple). Bref, c’est compliqué.
* Wellsping : La première game est généralement en votre faveur mais dépendant du side adverse (le blanc), les deux parties suivantes peuvent être un cauchemar ou une balade de santé. Tout dépend de la decklist de votre adversaire.
* Ux Control : Alors, la mana flood est ici fatal. Essayez d’avoir de bonnes mains. Votre adversaire n’a pas de gains de vie la plupart du temps, mais si vous tombez à court de ressources, vous devrez attendre de nombreuses pioches avant de remettre de la pression sur votre adversaire sinon vous risquez de vous faire contrer à vie. Et Counterbalance est assez dangereuse avec la toupie. Elle risque de vous empêcher de gagner à elle toute seule.
* Mono Green Agro : Vous pouvez blaster ses créatures les plus dangereuses et faire la course avec lui. Match up plutôt équilibré (et surtout, pas de removal efficace contre vos créatures, termo peut faire un carnage).
* Elf : Le même principe mais il peut très rapidement partir hors de contrôle. Mais encore une fois, quasiment pas de removal de créature en face. Une monastery/termo peuvent faire énormément de dégats.
* Cloud of Witness : Malgré que ce soit bleu, très peu d’interaction avec vu et c’est surtout un deck combo qui cherche à faire plus de value que vous et de gagner à la guerre d’attrition. Heureusement, vous ne fait pas ce genre de guerre. Match up positif même avec les contre en post side.
* MWC : Similaire à Wellspring sauf qu’il n’y a pas de fontaines en Main Deck pour gagner de la vie. Mais Post Side, c’est rapidement compliqué selon le side du joueur.
* Sliver : Tuez si possible les lord avant que les slivoïdes deviennent trop gros et ingérable. Post side le match up devient encore plus compliqué si le deck joue des cercle de protection.
* Taiga : Similaire à Elf mais en étant plus accès sur la value et donc plus lent. C’est un bon match up si vous faites gaffe à toujours garder un removal en main pour une éventuelle Essence Warden qui peuvent être joué main deck.
* Infect : Si vous avez de quoi gérer toutes les créatures adverses. Ca va mais il peut très rapidement partir en combo et vous faire perdre la partie. Gérer ses créatures durant votre tour pour lui faire perdre ses boost s'il veut protéger ses créatures.
* Smallpox : Match-up à votre avantage car il vous laisse le temps de top deck les derniers sorts à envoyer dans la tête adverse, qu’il s’inflige des points de vie et qu’il ne possède pas de gain de points de vie. Par contre, Gurmag est dangereux, faites attentions.



Avis personnel (AronGomu) :
Pour débuter dans le format, c’est un peu le deck idéal. Vous n’avez pas besoin de connaitre parfaitement les decks de vos adversaires. Votre stratégie est linéaire. Un des fondamentaux de MTG. Si vous jouiez Burn en Legacy ou Modern, vous n’allez pas être perdu ici. Et puis, il y a encore la place pour l’innovation. Ce n’est pas comme la liste Boros Burn en Modern qui est figé à jamais, vous pouvez expérimenter pas mal de listes différentes ici avec les unco, si on joue plus ou moins de créatures, etc… Bref, un deck qui ravira les amateurs des foudres !



Commentaire : zombie33 & AronGomu
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Love & Peace

Légende
le 11/09/2017 10:23
N'ayant pas beaucoup de temps ces temps ci je vais juste mettre mes commentaires sur vos commentaires, j'espère que ca sera constructif, sinon tant pis !

Déjà pour la liste, pour moi la philosophie de burn s'est de taper et d'être sûr de taper. C'est pourquoi je pense qu'une carte comme price of progress n'a pas sa place dans Burn. Le deck doit être le plus stable et polyvalent possible (c'est pourquoi je n'aime pas non plus searing blaze MD car contre un deck combo sans créature on à des cartes mortes qui font perdre la game).

Citation :
Le deck est monocolore et donc très stable sans terrain arrivant engagé.


J'ai toujours joué des cavernes oubliées et je ne les cutterai jamais à mon avis.

Citation :
Un des gros avantages de burn, c’est de pouvoir gagner de la tempo en blastant des menaces adverses. Cela permet d’échanger des dommages que vous aurez pu mettre dans la tête contre plusieurs tours de répits.


Discutable je pense. On ne peut pas kill T4/T5 comme indiqué plus haut si on se met à blaster des créatures. Le seul matchup dans lequel je blast des créatures c'est infect. Après chacun joue à sa manière bien entendu mais souvent quand je joue contre burn et que le mec blast mes bêtes je suis rassuré et ca se passe pas trop mal pour moi.

Pour les match ups il faudrait que je regarde mes stats mais je ne suis pas trop d'accord avec ce qui est écrit.

Citation :
Vous n’avez pas besoin de connaitre parfaitement les decks de vos adversaires.


C'est des faux espoirs selon moi. Un deck comme burn peut paraitre simple à jouer (et des fois donne des free win en posant les cartes) mais il y a des décisions à prendre qui vont donner la victoire ou couter la game (je blast sa créa ou lui ? si je pioche un blast à 3 j'ai win sinon je meurt le tour prochain alors que si je tempo en tuant sa bête j'ai encore 2 tour pour piocher un truc). De plus, il faut compter à chaque tour la capacité de blast qu'on a et qu'on aura dans les tours suivants. Et pour le faire au mieux, il faut connaitre le deck de l'adversaire (quels contres joue-t-il, les cartes de défausse, etc.). Chaque carte jouée doit être jouée dans l'ordre optimal et selon le set-up adverse. Il y a également les détails ; si tu as searing blaze dans le deck il ne faut pas lander le dernier land de sa main, si le mec joue daze il faut absolument jouer autour car 3 points contre bleu ca fait la différence. Bref, toutes ces petites choses qui vont faire la différence avec ce deck qui donne des parties souvent très très serrées.

Voila mon avis :D

ps : je suis ouvert aux remarques sur mes remarques !
zebigcoconut
Utopie, France
Légende
le 19/11/2017 21:54
T'as tenté de faire de l'intox avant la CDF ou quoi?

Citation :
c'est pourquoi je n'aime pas non plus searing blaze MD car contre un deck combo sans créature on à des cartes mortes qui font perdre la game


T'en joue 3 MD à la CDF!

Citation :
J'ai toujours joué des cavernes oubliées et je ne les cutterai jamais à mon avis.


C'est pourquoi tu jouais 19 montagnes et zéro Cavernes oubliées !?
Gonflé le mec!

Citation :
Pour les match ups il faudrait que je regarde mes stats mais je ne suis pas trop d'accord avec ce qui est écrit.


Vas-y balance l'info!
zebigcoconut
Utopie, France
Légende
le 19/11/2017 22:05
Wiullow, je te charrie, comme aurait dit Tartarin de Tarascon : "y'a que les fadas qui changent jamais leur fusil d'épaule, peuchère!" Ou un truc dans ce style ;)
Love & Peace

Légende
le 21/11/2017 11:07
Rigolo de zebigcoconut !

En effet je ne suis pas fan de searing mais je me suis forcé à les rentrer pour faire passer mes marauders si besoin. Au final elles se sont souvent révélées cartes mortes donc je garde mon commentaire.

Pour caverne, je me suis laissé convaincre que c'était pas top mais je les ai remises depuis :D
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