[T2] Eternal Zur
modifié il y a 245 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve
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Terrains et réserve non comptabilisés

Subaru
Rosny-sous-bois, A la recherche du bonheur :o

Commentaire sur le deck
le 27/11/2003 14:06
CARTE D'IDENTITE
Nom : Eternal Zur
Catégorie : Combo-Contrôle
Couleur : Blanc-Bleu
Casting-cost moyen : 3,5
Design : Subarufr

1°)Analyse du jeu
--La Combo/Lock : Zur's Convalescence--
Ce jeu est basé sur la combo Zur's Weirding + Convalescent Care qui peut locker l'adversaire tour 4. Le principe de cette combo est simple : tous les tours on paye 2 PV pour que l'adversaire ne pioche pas sa carte, une fois arrivé en dessous de 5 PV on repasse au dessus (généralement 8). Ainsi une fois la combo sur table, notre adversaire ne piochera plus jamais de carte.
Nous avons inclus Words of Worship comme troisième élément à la Combo/Lock afin de la rendre plus redondante. Les Words ont bien évidemment la même fonction que les Convalescent Care, nous faire gagner des PV pour utiliser la capacité du Weirding tous les tours.

--Les cartes--
*La combo (8 slots)*
--Zur's Weirding :
cf au-dessus
--Convalescent Care :
cf au-dessus
--Words of Worship :
cf au-dessus

*Le kill (4 slots)*
--Eternal Dragon :
seule créature récurssive intéréssante du format pour le jeu : même si l'adversaire nous empèche de la piocher on pourra la remonter en main et la jouer
--Words of Worship :
Cette carte, en nous empechant de mourir à la pioche, constitue aussi un des kill du jeu (certes plus long).

*Le contrôle de la table (11 slots)*
--Wrath of God:
Meilleur anti-créature de masse jamais créer (en dehors de Balance)
--Wing Shards :
Pour moi, c'est le second meilleur anti-créature blanc du format actuel. De plus sa capacité de Storm peut-être très intéressante
--Oblivion Stone :
Cet artefact est très utile contre les jeux aggros notamment les jeux basés sur Patriarch's Bidding. De plus cette carte est un magnifique board cleaner sélectif qui nous permet de sauver nos permanents utiles tout en nettoyant la table du côté adverse.

*Le contrôle des sorts (7 slots)*
--Mana Leak :
Contresort ayant le meilleur rapport qualité-casting cost du format, joué au début ou en milieu de partie il équivault à un Contresort.
Autre avantage celui-ci ne comprend qu'un mana bleu dans son casting-cost
--Rewind :
Permet de contrer véritablement un sort sans laisser le choix à son adversaire, tout en rejouant un second sort une fois le Rewind résolu.
De plus celui-ci possède une intéraction avantageuse avec Future Sight.

*Le card-avantage (CA) (13 slots)*
On aborde ici une notion très importante dans les jeux contrôle : on doit pratiquement toujours avoir un tour d'avance sur notre adversaire, cela passe donc par le fait d'avoir le moins possible de carte morte en main.
--Future Sight :
C'est le plus gros moteur de card-avantage présent dans le format actuel et dans les couleurs du jeu. Son inclusion était donc pour moi une évidence.
--Thirst for Knowledge :
Meilleur carte que Catalog, dont elle a pris la place dans le jeu : pour le même casting cost cette carte nous permet de creuser plus profondément dans notre bibliothèque tout en réalisant un CA équivalent à celui de Catalog +1
--Renewed Faith :
Cantrip et gain life pratiquement incontrable en une seule carte que demander de plus. Le coût normal de ce sort nous confère un avantage certain face aux decks aggro.
--Trade Routes :
C'est la dernière carte intégrée main-deck, elle nous permet de "recycler" les terrains superflux en fin de partie. De plus celle-ci peut nous offrir une arme contre un éventuel peteland (même si on y croit pas trop) en nous permettant de sauver nos terrains.
Le moteur de pioche est donc constitué par : 2 Future Sight, 3 Thirst for Knowledge, 3 Convalescent Care, 3 Renewed Faith, et 1 Trade Routes.

*La base de mana*
--Plains et Island :
Terrains de base indispensables au jeu
--Coastal Tower :
Double-terrain avec un défaut négligeable car ceci est un jeu contrôle donc lent.
--Flooded Strand :
Permet d'aller chercher le terrain voulut quand on en a besoin Nécessaire pour la stabilité de la base de mana.
--Ancient Den et Seat of the Synod :
Bien que ses terrain fragilise en apparence notre base de manaa (vulnérabilité à Naturalize, Shatter, Akroma's Vengeance, ...), ces terrains nous permettent surtout de jouer 6 aartefcat supplémentaire pour exploiter tout le potentiel de CA généré via le Thirst for Knowledge.

*Les cartes testées et non retenues pour le jeu*
--Story Circle :
Cop très polyvalent car il nous permet le choix de la couleur au moment où il arrive en jeu et nous permet de nous adapter au mieux contre le jeu de notre adversaire. Cependant cette option a été abandonnée car c'est un carte morte contre les jeux multicolores, de plus celle-ci n'est active qu'à partir du tour 4, ce qui posait des problème de tempo au jeu.
--Read the Runes (RtR) :
Ce piocheur formidable possède plusieurs avantage :
-c'est un éphémère
-il permet de virer de notre main les cartes mortes
-il nous permet de choisir le nombre de carte que l'on va piocher
Ces avantages sont contrebalancés par son défaut qui nous oblige à défausser une carte ou à sacrifier un permanent par cartes piochées. C'est pour ca qu'il faut toujours réflféchir à la situation du jeu lorsque l'on joue cette carte, il faut faire les bons choix lors de la résolution de ce sort.
Cette carte a été abandonnée au profit de Catalog, car le défaut du RtR réduisait la rapidité du jeu ainsi que la card-avantage généré.
--Hindering Touch :
Ce contre à des avantages certains
-il ne demande que U dans son casting-cost
-très utile durant les batailles de contres
-contre les jeux Storm
-pratiquement incontrable
Cependant je n'ai pas retenu celui-ci pour le jeu car il laisse le choix au contrôleur du sort de payer ou non pour que le sort passe.
--Chastise :
Ce sort a été testé dans la toute première version du jeux, certes c'est un bon anti-créature, mais celui-ci ne gère qu'une seule créature à la fois là où Wing Shards en gère 3 ou 4.
--Bribery :
Cette carte a été testée en side contre les randoms decks et certain deck ayant la possibilité de jouer des thons. Nous avons abandonner cette carte au profit de Confiscate à la suite de l'étude du mirror match car Confiscate se révèle plus intéressante (nous pouvons prendre le contrôle de n'importe quel type de permanent et plus seulement d'une créature)

2°)Le side
--Analyse des cartes--
--Skull of Orm : Cette carte est un élément supplémentaire au lock du jeu. Elle est surtout présente en side pour le match mirror et contre le jeux vert où les "Désenchantement" mettent les cartes au cimetière là où le blanc retire de la partie.
--Stabilizer : typiquement contre Slide
--Karma : typiquement contre les jeux à base noire (Extraplanar MBC, Zombie Bidding ou non, ...)
--Stifle : contre Combo Elfe (Pemmin's Aura ou Storm), Storm, les Décrets, les fetchlands, Astral Slide,...
--Scrabbling Claws : pour gérer le cimetière des jeux qui jouent avec (surtout Bidding et Cemetary)
--Ivory Mask : cette carte a été intégrée au side pour être moins vulnérable aux blasts
--ALtar's Light : pour gérer les enchantements et les artefact à problèmes (surtout en cas d'Oblivion Stone adverse)

3°)Match-up et Table de side
EN COURS DE REALISATION

**Légende**
Très Favorable = 100-0 à 75-25
Favorable = 75-25 à 55-45
Equilibré = 55-45 à 45-55
Défavorable = 45-55 à 25-75
Très Défavorable = 25-75 à 0-100

**Aggro**
-Sligh :
-Goblin Bidding :
-Zombie Bidding :
-White Wennie :
**Aggro-Combo**
-Affinity.dec :
-Turbo-Face :
-LD :
**Aggro-Control**
-BG Cemetery :
-Clers\Zombies :
**Combo**
-Elf Sight :
-Only10 :
**Combo-Control**
-Slide :
-Proteus.dec :
-Oath :
**Control**
-MWC :
-W\U Control :
-Extraplanar MBC :
-G\W Control :
-R\W Control :
-W_B Control :

4°)Comment jouer le jeu
_Tous d'abors nous allons faire une mise en garde : ce jeu est très délicat à jouer, bien manier ce jeu peut se révéler redoutable, par contre la moindre erreur de jeu peut nous faire perdre la partie très facilement.
C'est pourquoi nous recommandons ce jeu à des joueurs confirmés qui ont l'habitude de jouer des jeux contrôle. Et nous déconseillons ce jeu aux joueurs débutants.
_Le maniement de ce jeu demande aussi une bonne connaissance des archétypes joués en T2, ainsi que des cartes présentes dans le format. Ceci est nécessaire pour définir les must-counter, ou les sorts à contrer absolument, présents dans le jeu de notre adversaire. Par exemple l'Archonte de la Coterie est un must-counter dans le jeu Clercs-zombies fonctionnant dans le T2 actuel. Ceci est très important pour ne pas gâcher nos contres qui sont en nombre limité dans le jeu.
_Comme tous les jeux Lock, le moment le plus critique correspond à la mise en place du Lock. Celui-ci doit être amené quand on a le contrôle de la table de manière certaine. Trois solutions s'offrent alors à nous pour l'ordre d'arriver en jeu des divers éléments du Lock (qui sont rappelons le : Zur's Weirding, Convalescent Care, Words of Worship et post-side Skull of Orm)
--Premier choix : mettre en jeu le gain-life récurrent en premier. Ce choix est le moins risqué, car il nous permet aussi de survivre face au jeu aggro. Ce choix peut être aussi envisagé dès que l'on a le gain-life en main car une fois celui-ci en jeu il ne nous gènera pas pour la suite de la partie
--Deuxième choix : mettre en jeu Zur puis le gain-life. Cette solution n'est à envisager que si l'on est sur de poser le second élément du lock par la suite (c'est à dire qu'on l'a dans la main ou que Future Sight est en jeu). Cette solution est à mon avis la plus risqué car si l'on ne peut pas poser le gain-life récurssif alors on a perdu à coup sur la partie (notre adversaire nous empêchera juste de piocher les autres éléments du lock)
--Troisième solution (post-side) : cette solution est divisé en deux sous-solution qui correspondent aux deux solutions précédentes où le gain-life récurssif est remplacé par le Skull of Orm.
haut de page - Discussion : page 1

diegoilnano
Gobelin
le 08/08/2003 19:01
Le commentaire est bien, il manque juste les stats pour les matchups, et ce qui serait pas mal c une analyse plus pousser du jeu ds un environnement aggro... :)

Sinon j'ai joué contre ce jeu (je jouait astral), ce jeu lock bien surtout quand il y a stab ^^^...


Note provisoire 9/10 ( surtout pour un jeu au concept nouveau :) qui n'as pas ete copier sur brainburst.com lol )
ArchetypesT2
Forum T2 & Bloc (Standard), MagicVille
le 21/08/2003 20:50
vortex bonne carte dans sligh, rien de plus à ajouter ;)
anonyme
le 08/09/2003 1:20
une question je viens de jouer ton deck contre un autre qui jouait B/W control avec dragon eternel et undead gladiator, comment on les gère ces 2 là avec ton deck ??? sinon j'aime bien le concept
Culpa

le 30/09/2003 20:29
No comment (Pourquoi t'as pas commenté mon éternal ?)
Subaru
Rosny-sous-bois, A la recherche du bonheur :o

le 30/09/2003 22:43
Culpa je répondais au premier comment de diego (je l'avais déjà posté une première fois mais cela n'avait pas marché alors je l'ai reposté)
Culpa

le 05/10/2003 20:06
Un dernier truc, c'est vrai que l'éternal Zur que j'ai posté n'étais pas optimisée mais après avoir bien lu ton commentaire...

Je me rend compte que chamboulement est bien que que rembobinage contrairement a ce que tu dis car lui a vraiment de la polyvalence avec vision del'avenir...

Enfin, c'est tout !!!

@+ !!!
Subaru
Rosny-sous-bois, A la recherche du bonheur :o

le 05/10/2003 22:45
En effet Culpa, Discombobulate possède une certaine synergie avec Future Sight.
Pour le choix entre les deux Discombobulate et Rewind cela vient d'une question de goût.
Sinon que penses-tu des changements apportés avec Mirrodin ?

Subaru, designer d'Eternal Zur
Culpa

le 08/10/2003 7:15
Je ne sais pas pour les changements avec mirrodin...
Il faudra que je teste...
Par contre, 3 oblivion stone me semble lent...
2 suffirait peut-être...

Je te ferais un bon commentaire cette après midi !
monnaco60
le 17/10/2004 18:30
c est quoi ce vieus deck
nOobLovEr
Nantes, France
le 02/02/2005 20:30
Encore un noob qui veut faire des points... (je parlede monaco60 évidemment)...

Sinon c'est superbe... 10
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