Je vous présente mon Rouge/Vert Agro Control qui prend en compte la nouvelle éditions. Depuis les Jund/Valakut et autres blades et maintenant la relative omniprésences des jeux DELVER / SAINT / Tempered & autres Kessig, le but est de proposer une solution viable contre ses jeux en espérant d'éviter au maximum les jeux contrôles
PRINCIPE DU JEU:
En effet, ce Deck peut s'apparanter à un Agro/Control avec les armes nécessaire pour lutter contre l'actuel tier 1 du format. Suffisamment efficace pour gérer les match de type DELVER / SAINT & Tempered tout en ayant des match favorable contre Kessig et les jeux Cosses/jettons mais relativement faible contre réanimator, solar flare et control qui reste tout de même jouer. Le but étant de proposer des menaces constantes tout en disposant de plusieurs moyens de tuer récurent par le biais de l'undying. Ont disposent de base d'un arsenal offenssif / défensif contre les autres jeux agro du format.
LES CARTES:
Terrains:
*10 forêt: Le vert étant la couleur essentielle du deck
*3 montagne
*4 Mont enraciné : bi-land rouge vert
*4 Gorge de Lignecuivre: bi-land vert rouge
*2 Garenne au Loup de Kessig: peut paraître surprenant mais permet de finir juste en donnant la capacités du tremple et rentabilise nos petites bêtes en fin de partie
23 terrains donc pour un coût moyen assez faible, le nombre me semble bien
Créatures:
2* Oiseaux de paradis: accélère le jeux, et il est d'autant plus utile qu'il attire souvent les premiers anti bêtes, sa capacité de vol peut être utile en fin de partie avec la garenne au loup
4* elfes de llanowar: producteur / accélerateur tour 1, peut servir de paratonerre en début de partie
4* Geist étrangleur: idéal pour mettre les premiers points de dégats, reviens un peu plus fort, trés important dans l'optique de ce deck
2* Limon prédateur: c'est une créatures récursive par excellence et deviens rapidement une menace trés dur à gérer dans le format..
3* Maitre chasseur de la lande: d'abord retissant quant à cette carte, je l'aime beaucoup après test, elle gére du CA remplis parfaitement son rôle de boite à outils ( pose de bête gratuite, gain de PV et petits blast d'appoint)
1* Thrun: toujours dans une optique de bête difficilement gerable, un must have
2* Vorapéde: l'un des finish du deck, peut arriver rapidement sur la table, sa capa d'undying en fait une sérieuse menace
1* : Titan primitif : le Thon du deck que l'ont va chercher au zenith pour amener la garenne sur le champ de bataille
Autres sorts:
*4 Garruk L'implacable: trés efficace dés son arriver en jeu en créant le surnombre ou en gérant une bête adversaire, une fois transformer il entre en combot avec mortipéde + les loups contact mortel, permet de tuto la bonne bête au bon moment ainsi qu'un finish utile si besoin
*3 Mortiépode: Super contre aggro et combo trés efficace avec Garruk
*4 salve zingante: Super efficace contre agro, un finish de fin de partie si nous avons 3 artéfact sur table
*3 Zenith vert: le tuto de créatures du jeu, en début de partie pour plus d'agro, en fin de partie pour aller chercher nos grosses bêtes
*3 épées de guerre et de paix: Dans le format actuelle, cette épées me semble la plus agressif contre les jeux qui sont ma cible principale
*1 Battle crâne: Bon finsih, gain de point de vie, rentabilise mes petites bêtes en fin de partie avec mes épées
Réserve:
*1 Thrun, le dernier troll: contre les decks control
*4 Voile de l'automne : contre les decks control
*3 Ancienne rancœur: bon pète arto avec le flash, bon nombre de liste inclus des artefact
*3 Tempéte de scories : idéal contre agro ou contre les arpenteurs
*2 Ranger de l'aube : la créatures idéal contre le sondeur des secrets
*2 Réveiller la bête : une bonne carte de gestion versus presque tout, peut servir de casse terrain contre un démarage lent de son adversaire
LES MATCHS-UP
KESSIG ( rouge vert & mono vert )
Avant Side: 50/50 versus Rouge / vert 40/60 contre mono vert
Après side: 55/45 versus rouge / vert 45/55 contre mono vert
Même si l'ont peut prendre le jeu de vitesse régulierement, le match up n'est pas trés bon surtout dans sa version mono vert, me reste des tests à faire dans va version Noir et blanche. Notre meilleur arme sera souvent ( en dehors d'un débordement ) l'utilisation des loups contact mortel de garruk + mortiépode qui font game à coup sur ou presque
Après Side:
+2 réveiller la bête, -2 Salve
SAINT WB ( blanc bleu )
Avant side: 55/45
Après side: 55/45
Première partie, sa va trés vite et il faut faire les bons choix, les salves + mortiépode et nos créatures avec l'undying peuvent nous mener rapidement vers la victoire, la présence des 3 épées de bases est une arme de poids, il ne faut donc pas hésiter à mulligan si nous n'avons pas de producteur de mana en 1ére main
Après side et l'entrée des tempétes de scories et les réveiller la bête nous laisse un petit avantage
+2 réveiller la bête et/ou +2/3 tempéte de scories
j'aurai tendence retirer le titan et la battlecrâne pour baisser le cout en mana
TOKEN VERT BLANC
Avant side: 45/55
Après side: 45/55
Match up trés compliqué. Le jeu Token va vite, trés vite et dispose des cartes nécessaire pour mettre mon jeu à mal et peu nous surprendre à plusieurs reprises. Seul les épées dont réalement efficace de base. En réserve, les tempéte de scories sont trés utile pour stopper les menaces adversaire, les deux jeux s'appuyant sur Garruk + mortiépode, rentre les anciennes rancoeur peuvent aussi faire la différence.
On side:
+3 Tempéte de scories
parfois réveiller la bête ou ancienne rancoeur en fonction de la version du jeu Token, dans sa version Noir / blanche il faut impérativement entre réveiller la bête
DELVER UW
Avant side: 55/45
Après side: 60/40
Contre ce type de deck, c'est plutôt à notre avantage en première partie, surtout si nosu gagnons le TOSS ( une salve ou un mortiépode suffise) ça va dépendre de sa sortie car si nous faisons façce à un sondeur rapidement transformé et des contres au bon moment et ça devient dur pour nous.
Une fois la réserve faite, nous disposons des armes nécessaire ( Thrun + ancienne rancoeur + ranger de l'aube ) qui nous donne un peut plus d'armes pour prendre l'avantage
Side:
+1 Thrun: -1 titan car thrun est une vraie menace pour lui
+2 ranger de l'aube: -2 limon : LA créatures qui mange les sondeurs et ses autre scréatures facilement
dans une version delver blindé d'artefact, je conseille de rentrer les anciennes rancoeur en lieu et place des vorapéde
Il faut cependant bien temporiser la partie, en faisant attention aux contres (Flashfreeze est redoutable!)
SOLAR FLARE
Avant side: 45/55
Après side: 45/55
Un mauvais match UP, hormis le prendre de vitesse avec des départs explusifs, nos créatures undying et nos épées qui sont nos meilleurs armes contre lui. Avec la réserve Solar Flare dispose d'un arsenal de menace pour garder un avantage contre nous
On side:
+1 Thrun: On enlève 1 titan. Thrun est sympa car ne peut pas être contré. Liliana nous dérange encore un peu, mais elle est gérable avec du blast.
+2 réveiller la bête, nous seras utile contre els cercle de l'oubli ou lliana du voile, remplace les mortiepode -2
+4 Voile de l'automne, peut nosu permettre de poser une menace de plsu contre lui ( nos créatures undying par exemple ) ont retire mortiepode et Garruk
TEMPERED STEEL
Avant side: 50/50
Après side: 60/40
Avant side, malgré de trés bonnes cartres contres ( salve, mortiepode, épées,etc.) nous ne sommes pas à l'abri d'une sortie explosives. Le faite de commencer la 1ére est un avantages incroyable. Avec la réserve nosu avons les arguments suffisant pour dominer ce jeu.
Le side :
+3 Ancienne rancœur: -1 titan, -1 battleskull,-1 garruk. C'est la carte qui annule une bonne partie de la stratégie de notre adversaire
+3 Tempéte de scories -3 garruk. trés bonne carte aussi pour bloquer la progression de notre adversaire
BIRTHIN POD ( Blanc / Vert / bleu )
Avant side: 50/50
Après side: 55/45
Le danger c'est la cosse avec une bête sur table sinon la partie est assea équilibrer, nous avons un jeu plus rapide mais l'avantage peut vite tourner au pod une fois la machine lancer. avec la réserve, notre but sera d'empécher la cosse d'être sur table et ainsi prendre de vitesse son jeu presque à chaque fois
+3 ancienne rancoeur, - 1 titan, -2 limon
BLANC BLEU CONTROL
Avant side: 50/50
Après side: 45/55
En premiere partie nous avons de bonne chance de passer grâce à nos undying, épées et Thrun il nous faut pas hésiter à mulligan pour avoir la main la plus rapide possible. avec la réserve, le jeu controle à plus de chances de tenir grâce aux renforts / jour de conda et autres cercle de l'oubli
en side :
-3 mortipéde, -1 titan vert, -3 Garruk
+4 voile de l'automne
+1 Thrun +2 réveiller
ILLUSION ( MONO BLEU)
Avant side 55/45
Aprés side 55/45
Le jeu illusion est l'archétype d'un jeu rapide fait pour prendre de vitesse et repose sur une mécanique de jeu simple mais efficace qui consiste à cloner un seigneur des illusions et de se protéger des sorts de gestion de masse comme zenith noir, jour de condamnation,etc.
Notre jeu dispsoe de base des armes nécessaire pour griper sa combo car nous avons de multiple sorts qui cible ses créatures ( salve, mortiepode, garruk, garenne). Aprés réserve, les tempéte de scories ( dansgereuse aussi pour nosu hormis pour nos créatures undying seront sont soucis N°1
Side :
+3 Tempéte de scories, +1 Thrun
-1 titan -1 Battle crane, -2 épées
Voilà donc ma version Rouge / Vert pour ce nouveau T2. Elle me semble compétitive après les tests que j'ai pu réaliser et est agréable à jouer dans le format actuelle. Cette liste à l'avantage de pouvoir surprendre régulierement les deux jeux dominant sans pour autant perdre contre les autres
certaines cartes reste à l'étude comme la boue acide, naturalisation de base ou en side
En espérant vous avoir donné envie de l'essayer et d'apporter un peu de nouveauté
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