[EDH]GB crânebruiyère, la tombe ambulante
modifié il y a 79 mois par
Maindeck : 99
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33 Terrains
9 Enchantements
19 Éphémères
14 Rituels
Cartes par Type
6
18
10
19
14
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
6
45
21
Ter Art
Mana Curve
1
21
25
15
2
1
0
1
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

inconnu
limoges, france
Commentaire sur le deck
le 23/10/2017 10:13
DEFAUSSE
-distress
-thérapie de la côterie

STUFF, EVASION, BOOST
rogue's passage
curse of prédation

PIOCHE, TUTOR, CA....
Yawgmoth's Will
night's whisper
sign in blood

LOCK
tangle wire
haut de page - Discussion : page 1

anonyme
le 14/04/2012 15:06
Bon deck
jon161pol
le 17/06/2012 11:11
pernicious dead ?
super deck il tourne bien ?
inconnu
limoges, france
le 20/06/2012 22:50
oui ça va il tourne pas trop mal
pernicious why?
ukitake
le 21/06/2012 13:18
C'est juste une idée, je ne sais si serais très approprié mais que penses tu de:
Anneau de Kalonie
Anneau de Xathrid
inconnu
limoges, france
le 21/06/2012 18:37
... oui merci mais regardes en haut des commentaires, je les ai déjà mentionnés.
ukitake
le 21/06/2012 23:48
Excuse moi.
inconnu
limoges, france
le 25/06/2012 20:23
pas grave tkt ^^
ukitake
le 01/07/2012 11:24
Sinon ces cartes me semblent apportées quelque chose aussi qu'en dis tu ?
Grand cerf-zibeline
Protecteur sylvestre
walkingdead07
le 28/05/2014 0:11
Beaucoup de cartes inutiles :
- Tout les elfes qui filent du mana ne servent strictement à rien.
- Nether Traitor
- Bassin réfléchissant (grosse erreur!)
- Passage des malandrins
- Forteresse de Volrath
- Pendelhaven
- Tour phyrexiane je suis sceptique, ça peut être utile de pouvoir sacrifier mais autrement, c'est du mana incolore donc...
- Rampetête : inutile mais complètement, il te fera pas gagner un tour sur les attaque du gg
- squelette réassemblable : trop lourd, pas aggro
- Détresse : très pourri, Raven's Crime est bien meilleur, surtout en tricks avec Life from the Loam
- Fondrière crépusculaire
- Dryad Arbor sans Green sun zenith c'est pas indispensable, uene foret ferait mieux l'affaire.
- Haine : ça vole une partie, mais clairement, t'aura pas des 5 mana avant le tour 7 en général. (oui tu as les elfes useless qui te permettent de vider ta main très vite en ayant plein de mana mais ça manque de consistance et surtout de pression sur l'adversaire.


Ca manque d'anti-créa, je dirais au moins 4 ou 5, donc la série des Edict (Cruel, Diabolic, Geth, Chainer)
Vignes de vastebois c'est un très bon choix, à cela tu peux ajouter Avoir Fate.
Il manque cruellement deux terrains pour maintenir la pression sur l'adversaire pendant que tu bourre au gg : Wasteland & Tectonic Edge.

village arboricole tu peux oublier, trop lent.
En défausse, Skull Fracture est bon.
Survival tu peux virer aussi, trop lent, pas assez de réa et bien trop peu de créature qui vaillent la peine d'être tutorisé en perdant un tour dans ton deck.
Crop Rotation pour aller chercher Wasteland aussi.
Animate Dead : trop lent
Entomb manque à l'appel
Volonté de Yaugzebul est lent, peu jouable et aucune carte ne justifie qu'elle soit payé 3 mana de plus pour la jouer.
Le charme noir en vision est bon, polyvalent et même combo avec Urborg.
34 voir 35 land maximum iront bien.


Ta liste est avant tout du good stuff je trouve, c'est bien, mais avec Skullbriar t'as pas le choix il faut good stuff ET aggro.
inconnu
limoges, france
le 28/05/2014 10:48
modifs suites aux conseils de walkingdead7:

-arbor elf,elfes de llaniwar,elvish mystic,boreal druid et elves of deeps shadow
-treetop village, pendelhavre et charmille dryade
-survie du plus apte
-nether traitor
-squelette réassemblable


+3foret et 3 marais
+wasteland et tectonic edge
+vie du corbeau et vie du terreau
+édit de chaîne, édit diabolique et verdict de geth
+snuff out


J'ai quelques petites questions pourquoi entomb?
et pour volonté de yaugzebul je trouve ça fort avec tout les sorts trés peu couteux et gratuits que je joue
notamment invigorate, unmask, snuff out et berserk... etc
je trouve ça fort en fin de game pour tout lacher d'un seul coup.

merci des conseils
cordialement
walkingdead07
le 28/05/2014 17:19
Entomb tutorise Raven's Crime, Gravecrawler, Bloodghast ou tout sort Flashback/Dredge (c'est pas seulement les créatures que l'on peut chercher avec, contrairement à Buried Alive).
Tiens d'ailleurs en sort de défausse, skull fractur est sympa.
En pioche : Scrying Skeletal
Recurring Nightmare très peu utile dans ce deck (même si la carte est très bonne).
Dreg Mangler pas trop fan, c'est lourd à jouer. Pour 3 mana et + je viserais plutot des locks (Static orb, Braids...)
Varolz à jeter.
Unmask à retirer, jeter deux cartes (dont une exilée carément) pour en faire défausser une à l'adversaire : non.



En fait, tu vise avec ton deck à tenir sur la durée, ce qui te fait perdre en aggro brute et rapide.
Pour moi Skullbriar est clairement à jouer "rush", sinon autant prendre un autre gg.

Je vais te poster ma liste, tu comprendras peut être mieux l'optique, bien qu'il subsiste 2/3 cartes ou j'hésite encore à retirer pour en mettre d'autre, notamment :
- Appetite for Brains que tu joue et qui enlève toutes les Wrath à 4 mana que joue Geist par exemple, c'est pas dénué de sens de le jouer je pense.
- Swiftfoot Boots : la carte est bonne, mais le cout d'équip me fait rebuter, à voir après série de test.
walkingdead07
le 28/05/2014 17:30
magic-ville.fr/fr/decks/showdeck.php?386246

J'avais pas pensé à la City of Brass, ça peut être un ajout à faire dans ma liste.
inconnu
limoges, france
le 31/05/2014 10:13
-varloz
-deg mangler
-unmaask
-bird

+tangle wire +static orb
+black mail
+curse of predation (ultime avec le général quand même)
walkingdead07
le 01/06/2014 18:16
Curse of Predation est à la fois trop lent et trop défensif et pas du tout synergique avec tout les anti-créa que tu joue.
Autant jouer un anti créa à la place.

Si tu veux jouer à base de boost marqueur +1/+1, Elven Rite, Sadistic Glee et Predatory Hunger sont mieux.
Il y a aussi les Epix au pire.

Mais tout ça n'est pas du tout concluant.

Il faut 6 tours à Skullbriar sans boost pour tuer l'adversaire :
1 degat tour 1
2 degats tour 2
3...
4...
5...
6... = 21 points au total.

Pour qu'un boost soit rentable, il faut qu'il te fasse gagner un tour d'attaque.
Pour gagner un tour d'attaque, il faut que dans les 5 premiers tours d'attaques tu fasse 6 points de plus, et le tout sans vider ta main et en gérant l'adversaire.

Ton enchant n'arrivera qu'au tour 3 (et encore, si t'as pas à faire le ménage des bêtes adverse pour Skullbriar), c'est deja la moitié de la partie pratiquement.


Si tu opte pour une version lente de Skullbriar, donc pas vraiment aggro, en laissant Hatred dans le pack, une ou deux bêtes avec shadow ça vole une partie facile (tueur/horreur dauthi).
inconnu
limoges, france
le 03/06/2014 8:36
Je comprends tout à fait ton raisonnement sur le fait que le but est de tuer en moins de six tours avec cranebruyere.
Cependant ce genre de cas cest lorsque l'adversaire ne fait rien où pas grand chose à mon avis non?
Donc oui il faut être hyper aggro je le concède,mais un peu de good stuff ne fait pas de mal sachant que le cas idéal précédent décrit n'arrivera quasiment jamais.
inconnu
limoges, france
le 03/06/2014 8:37
Merci encore tu m'as grandement aider à avancer sur le jeu de part tes conseils
Je réfléchis encore pour l'améliorer
walkingdead07
le 03/06/2014 19:30
Alors, le but, c'est de pouvoir tuer en 6 tours MAIS, clairement, il ne faut pas compter dessus.
Skullbriar est avant tout une menace que l'adversaire doit gérer coute que coute, et il faut l'entraver afin que Skullbriar perdure suffisament pour que toi tu sorte autre chose.

Si la partie dure, l'adversaire doit prendre un compte que si le gg revient, en une ou deux attaques c'est plié pour lui, ce qui l'amènera à faire des choix en fonction.

Le good stuff, oui c'est bien, mais il faut bien choisir les cartes justement dans ce cas de figure (et je ne saurais que trop te conseiller Thrun). Quand tu jouera Curse of Prediction dans une partie, dans 80% des cas, soit la carte ne t'apportera pas un tour de moins à taper l'adversaire, soit ton Skullbriar sera déjà géré, dans tout les cas, c'est une carte morte quasi tout le temps, autant jouer Sword of Fire & Ice à la place (par exemple).

Yawgmoth's Will est une bonne carte, mais je suis pas convaincu de son utilité en fin de partie (tu ne la joueras surement pas en début/milieu de partie), déjà parce que tu n'a pas énormément de cartes si intéressantes à re-caster, et probablement peu de mana pour le faire puisque tu n'en joue que 33 (j'en mettrais un ou deux de plus), et que si tu as 6 voir 7 lands en fin de partie, c'est deja bien.

Ton deck commence à avoir de la gueule malgré tout, je ne joue pas vraiment dans la même optique, mais tes choix se tiennent dans l'ensemble, sauf les cartes citées plus haut, et ce n'est que mon avis.

Par contre, au niveau des lands, je trouve qu'il y a des réglages à faire.
Forteresse c'est incolore, si tu l'as en main de départ, tu castera probablement pas Skullbriar rapidement. et remettre une bête sur ta biblio est peu avantageux en middle/end game compte tenu de celles que tu joue. C'est une bonne carte ok, ça peut sauver une bête d'un RFG du cimetière (et si tu as le mana pour aussi...), j'y vois trop d'inconvénient pour peu d'avantage.

Cuvette de la Yavimaya, pareil, c'est incolore, ça foire tes sorties. La capa est sympa, mais réa une bete n'est pas vraiment un soucis en noir, surtout que tu joue plusieurs sorts de réa (plus que moi d'ailleurs)

Passage des malandrins, sa capa d'évasion c'est full bénèf c'est clair, mais ça fait 5 sources de mana a engager pour le faire, c'est très cher et surtout, le terrain est encore un incolore, deja que tu en joue peu, ça fait vraiment trop de land qui donne de l'incolore là.

Tour Phyrexiane : pas fan non plus, encore de l'incolore (vraiment ça fait définitivement trop sur 33 lands au total), le seul atout que j'y trouve c'est un anti-bounce sur Skullbriar que l'on préfère voir au cimetière ou dans sa zone que dans ta main, mais il te permet pas de le poser tour 1 ou 2, qu'est ce qui est le pire ? ^^

Wasteland est carément justifiée par contre, elle peut très facilement te faire gagner un tour, et avec de la chance même plus (enfin là ça reste plutot rare) ou casser un Maze.
Tectonic Edge pareil c'est justifié.

En terrain "effet kiss kool" tu as "Urborg" (en Legend, la carte ne coute rien pas de panique ^^), c'est assez sympa sans être indispensable.

Pallais de feuilledor, je la jouais aussi, je l'ai finalement enlevé, ne jouant que Glissa (que j'hésite à laisser) et Elvish Spirit Guide en elfes, ce terrain arrivait quasi tout le temps engagé si je l'avais en mains de départ, du coup un terrain de base fait mieux l'affaire depuis.

Bojuka's Bog peut être interessant, même si ça arrive engagé (à la place de Palais par exemple ^^).



Sinon, protecteur sylvestre c'est pas mal, et pas trop handicapant puisque tu as intégré Life from the loam, j'hésite à la mettre dans mon deck et je pense qu'il va avoir sa place.
Un Uktabi Orangutan peut s'avérer efficace aussi (ou autre bète dans le même genre).
Et si ça joue controle à mort par chez toi, la mangouste en Invasion par exemple est bien aussi.
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