Team Portugal
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Terrains et réserve non comptabilisés

BenJYaug
Paris XVI, France
Commentaire sur le deck
le 15/11/2011 19:45
Team Portugal

Avant toute chose, je tiens à préciser que je me permets d’écrire un post sur le deck non pas sur ma grande maitrise du deck (puisque je n’ai du faire que 100-150-games avec), mais plus sur mon envie de discuter et partager autour de ce jeu qui me semble intéressant et avec un réel potentiel.

Team Portugal, c’est quoi ?

Oh my God !! Encore un nouveau deck dans ce format Legacy définitivement très (trop ?) ouvert en terme de métagame et de possibilités de deckbuild ! Alors Team Portugal (souvent appelé BUG Contrôle), qu’est-ce que c’est ? C’est un deck basé sur les contres, la discard, les anti-bêtes,… Bref c’est un deck contrôle, basé sur la carte SnapCaster Mage (d’où le nom du deck : Tiago Chan est portugais). Le deck a vraiment envie d’aller dans le late game et a les armes pour gagner et retourner n’importe quelle situation.

Quelles différences avec Team America ?

Sur que vu sous cet angle, le deck a l’air d’être une mauvaise copie de Team America. Mais il y a quand même un certain nombre de différences. Tout d’abord, l’absence de denial. Out les stifle et autres Daze, le deck n’est pas là pour faire du denial. Néanmoins quelques lands problématiques dans le méta requièrent une solution donc on va garder quelques Waste. A la place, le deck va intégrer des contres plus spécifiques, tels que Snare, ainsi que des cartes pour lisser les sorties (preordain) et qui seront jouables à nouveau sous SnapCaster Mage (SCM).
Autre différence d’avec Team America, les créatures. TA joue généralement entre 9 et 11 créatures avec un socle commun : 4 Tarmo (les indémodables), et selon les versions des Clique / Confidant / Terravore / Tombstalker / SCM. Au niveau de Team Portugal, on se contente du minimum. A savoir 4 Tarmogoyf, qui reste LE beater par excellence du format, et les 4 SCM.
Avec tous ces slots récupérés, il fallait bien améliorer un point faible de TA, la manabase. Aussi, là où les versions américaines de TA jouent 20 lands dont 0 basique (plutôt 21/22 lands dans les versions Européennes), Team Portugal intègre 23 (parfois 24) lands. Une manabase retravaillée et améliorée qui permet au deck de se sortir de situation de Denial parfois trop compliqué pour Team America.

Bon, et en vrai ça ressemble à quoi ?

Je vous propose la liste que j’ai joué au LCQ (16/145) et au SE de la CdF (5/45) :
// FORMAT : Legacy
1 [WWK] Creeping Tar Pit
1 [UNH] Island
1 [ON] Riptide Laboratory
1 [UNH] Swamp
2 [R] Bayou
2 [ZEN] Misty Rainforest
2 [R] Tropical Island
2 [ZEN] Verdant Catacombs
3 [TE] Wasteland
4 [ON] Polluted Delta
4 [R] Underground Sea
4 [ISD] Snapcaster Mage
4 [FUT] Tarmogoyf
1 [ISD] Garruk Relentless
1 [ISD] Liliana of the Veil
2 [WWK] Jace, the Mind Sculptor
1 [RAV] Darkblast
1 [NPH] Dismember
1 [OD] Ghastly Demise
1 [MBS] Go for the Throat
2 [DIS] Spell Snare
4 [CMD] Brainstorm
4 [AL] Force of Will
2 [M11] Preordain
2 [TE] Reanimate
3 [ROE] Inquisition of Kozilek
4 [FE] Hymn to Tourach
SB: 1 [6E] Perish
SB: 1 [M11] Duress
SB: 2 [NPH] Surgical Extraction
SB: 2 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [SOM] Nihil Spellbomb
SB: 3 [AP] Pernicious Deed
SB: 1 [ISD] Liliana of the Veil
SB: 1 [NPH] Dismember
SB: 1 [RAV] Darkblast
SB: 1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor

Euh… Va falloir donner des explications là monsieur !

Effectivement, je pense que certains choix demandent des explications. On va procéder par thème :

a. Le manabase :

Pour la manabase, comme je l’ai précisé plus haut, quelque chose de solide s’imposait. Au-delà du fait que le deck se veuille « contrôle » (donc nécessite un nombre de lands important), il fallait également réussir à trouver le bon ratio par couleur. Tricolore, ça devient vraiment compliqué d’être à la fois stable sur les couleurs et potentiellement denial-proof. Je suis reparti de la manabase de mon TA (4USea, 2 Trop, 2 Bayou, 8 Fetchs, 2 Basics, 4 Waste) que je trouvais très solide. J’ai simplement enlevé une Waste et fait quelques rajouts.
Riptide Laboratoty, je n’étais pas fan (je suis toujours pas à fond dessus) parce que je ne voulais pas remplacer un land incolore (waste) par un autre land incolore. Je trouve vraiment le côté « bounce » sur SCM très gadget pour prendre ce risque de plomber une manabase. Dans les faits, le nombre important de lands permet de compenser cet handicap, notamment par l’ajout d’un 23ème land coloré.
Ce 23ème land, c’est très clairement une des cartes MVP pour les tournois de la CdF. Il s’agit de la carte Creeping Tar Pit (le manland Zendikar). Le fait qu’il arrive en jeu engagé pourrait poser problème si le deck en jouait plusieurs, mais en 1-of il est tout simplement excellent. Pour le late game, il constitue une menace importante et difficilement gérable pour l’adversaire (imblocable). Il stabilise également la base de mana puisque le vert ne constitue qu’un splash (5 cartes MD + 3 en side).
Je pense que si je devais modifier un élément de la manabase, je cutterai un land G pour assurer U et B en early game. A ce titre, je pense que Drowned Catacomb est à envisager.

b. Les créatures

Je ne vais m’étaler trop longtemps sur les créatures qui, comme je l’ai déjà précisé, sont très classiques. Comme beater, mais également pour servir de Wall défensif, rien de mieux que Tarmo. Le seul inconvénient que je vois à la carte dans le méta actuel est qu’il prend Snare (qui a encore gagné en puissance depuis la disparition de Misstep). D’ailleurs, petit aparté, Spell Snare est vraiment ultime contre Team Portugal (et TA), à tel point que certains decks devraient peut-être les envisager comme carte de side contre le deck (plutôt que de rentrer de la pisse comme Relic).
Autre créature du deck, la pierre angulaire : SnapCaster Mage. A ce titre, je voudrais publiquement remercier Tiago Chan pour cette carte, mais également ses parents et toutes les précédentes génération de Chan qui ont permis l’impression de cette carte que je n’envisageais au départ que comme une carte à potentiel intéressant sans être ultime, et qui s’avère au final être une tuerie sans nom provoquant des pétages de braguettes dues à des gaules trop importantes. La carte permet de trouver / rejouer n’importe quelle solution, de créer un CA vraiment immonde, de bloquer en flash pour empaler les adversaires,… Bref une carte bien trop folle !
Les oubliés de la liste sont nombreux, et pense notamment à Clique (je détaillerai pas mon avis sur la carte que je trouve complètement à chier dans un deck sans accélérateur / exalt), à Confidant (mais la curve est vraiment trop insane !), à Stalker (pas combo avec SCM, et en fait ce n’’est pas bien comme carte), et également à Terravore (RIP buddy ! Mais GG dans le coût de mana c’était de trop…). Toutes ces cartes ont, à un moment précis, été envisagées dans la liste mais il était bien trop compliqué de les intégrer à cause de leurs défauts.

c. La discard

Je ne vais vraiment pas m’étaler sur cette partie qui me semble somme toute plutôt obvious. Tout d’abord, les classiques Hymn to Tourach. Ceux-là mêmes sans qui l’appellation « deck de beauf » ne serait plus la même sont une pièce majeure du deck. Avec SCM la carte devient encore plus énorme puisque le CA généré est juste irrattrapable pour l’adversaire.
Afin d’accompagner les classiques Tourach, plusieurs possibilités. Tout d’abord les duress, qui ont un rôle très efficace pour enlever des éléments de lock ou un snare adverse. Néanmoins, comme le deck ne tient pas vraiment bien le board contre aggro pur (aka Gob / Zoo), il est important de pouvoir gérer des créatures qui pourraient s’avérer problématique à l’avenir. Dans la même logique, et bien que saisie soit une carte extrêmement forte, les 2PV résultant de sa résolution me paraissent vraiment trop important pour mériter sa polyvalence. Je suis donc parti sur Inquisition of Kozilek (IoK) qui permet à la fois de gérer les menaces rapides de l’adversaire, et également de ne pas perdre le moindre PV.
7 me parait être le bon nombre de discard même si certaines listes US en jouent 9. Je pense que la raison tient vraiment au métagame outre-atlantique qui est nettement plus combo que le métagame euopéen.

d. Les contres

Le deck joue 6 contres MD. Le premier est FoW que j’ai mis en *4 sans en être complètement convaincu. La carte me parait ultra weak en ce moment puisque j’ai assez rarement envie de faire du 2 pour 1… Je laisse le CD à mes adversaires le plus possible. Alors pourquoi je m’entête ? Tout simplement parce que certains spells nécessitent vraiment d’avoir une FoW et ça, rien ne pourra l’en empêcher (Jace / NO / …).
J’avais 2 slots pour accompagner les FoW, et j’ai regardé un peu les cartes qui me mettaient vraiment dedans. Force est de constater qu’un nombre vraiment important de ces cartes ont un CCM de 2. Je suis donc parti sur 2 Snare qui ont à mon sens un seul vrai défaut : ne pas contrer le snare adverse. Il y a clairement eu match avec Pierce, mais comme j’ai une stratégie pas du tout denial, il était important de garder un hardcounter même en late game.

e. Les planeswalker

Ah !! Enfin une partie où il peut y avoir des surprises !! On commence par le très banal Jace, the Mind Sculptor (Jace TMS). 2 m’a semblé être le bon nombre même si je pense que 3 n’aurait pas forcément été handicapant. Autre Arpenteur complètement fumé du moment : Liliana of the Veil… C’est carte est juste immonde tellement elle est forte ! Elle permet de gagner certains MU tout seul par sa fonction discard, et même contre aggro elle va tuer une bête puis éviter une sauce… Vraiment tout ce qu’on lui demande ! J’ai quasi systématiquement rentré celle en side dans tous les MU, vraiment une carte à haut potentiel.
Et enfin, ma petite surprise, mon plaisir personnel qui s’est parfaitement intégré dans le paquet : Garruck Retentless… On m’a plusieurs fois posé la question durant les deux tournois, donc je vais donner une réponse claire : Oui, c’est une véritable carte de porc ! Quand on joue si peu de bêtes on est vraiment content de pouvoir en avoir à la demande. Très clairement, je le compare à Elspeth qui pond des tokens pour se protéger elle-même. C’est le même principe, la carte fait gagner un tempo monumental, permet de s’éviter certaines sauces et même de faire un anti-bête… Définitivement adopté dans le paquet.

f. Les antibêtes

Partie de deck extrêmement importante en Legacy : le choix des antibêtes ! Les bestioles sont tellement présentes dans le format qu’il vaut mieux ne pas se tromper… Pour ma part, j’ai choisi d’en jouer 4 différents dans mon MD. La raison toute simple c’est un argument que Lejay (de mémoire) avait donné sur un deck peasant : « Si le mec voit telle carte 1 fois, il va penser que j’en joue plusieurs ». C’est très probablement faux pour la plupart des « vrais » joueurs, mais je suis sur que ça joue pour pas mal d’autres.
Je suis donc parti sur les classiques Dismember, Go for the Throat (GftT) et Ghastly en premier choix. Le prérequis étant d’être facilement rejouable via SCM. Pour le dernier, j’ai voulu tester en MD une carte que j’aime énormément et qui peut faire game contre beaucoup de MU : Darkblast. Cette carte défonce (désolé, y’a pas mieux) Maverick et Tempo Tresh (les versions sans Mangouste). L’impact du dredge est compensé par la puissance des 4 SCM.

g. Les autres spells

Quid du reste de la liste… Rien de bien original niveau cantrip, les classiques Brainstorm sont bien présents en *4 dans le deck, accompagnés de 2 preordain qui permettent véritablement de stabiliser une sortie (chercher les lands ou un tourach par exemple), de trouver une soluce en mid-game, et de trouver un kill en late game. Je préfère Preordain à ponder pour plusieurs raisons. La première c’est que je trouve que Preordain est plus adapté dans les decks contrôle. Le fait de voir une 3ème carte est assez peu déterminant au final. L’autre point c’est que je veux être sur que lorsque je dis non aux 2 cartes sur le dessus de ma bibliothèque, je suis sur de ne pas les revoir… Donc sous la bibliothèque me parait être le lieu adéquat. Il y a vraiment deux écoles à ce sujet, et même si la majorité a plutôt tendance à jouer ponder aux US, j’ai une réelle préférence pour preordain (et j’ai une vraie aversion pour ponder).
Reste 2 slots… Dans les listes de base que j’ai trouvée aux US, tous les joueurs testaient Unearth. Alors, je ne sais pas si c’est le côté Cycling qui leur a plu, ou si tout simplement la perte des PV leur semblait insurmontable, mais je ne comprends pas cet engouement pour Unearth lorsque le deck peut jouer Reanimate. C’est tellement mieux de piquer les bêtes des autres ! Ca permet d’empaler certains decks adverses (mangouste dans TT par exemple) ou même prendre une bête dans le Yard adverse contre Réa, c’est juste à la fois fun et efficace ! Je n’ai pas regretté ces cartes sur les deux tournois que j’ai fait, et clairement elles sont toutes les 2 considérés comme MVP du deck ! J’aime particulièrement les enchainements à base de reanimate + SCM 
L’autre avantage de Reanimate c’est qu’elle permet de rentabiliser sa PAF avant même la distribution des lots ! (Obv c’est une joke…).

C’est quoi ce side en papier maché ??

Si y’a bien un truc qui m’a toujours plu à Magic, c’est de faire un side ! Trouver les bonnes 15 cartes pour réussir à combler toutes les faiblesses du MD (et y’en a !), c’est quand même ultra sympa. Ce coup-ci, j’ai préféré assurer le coup en restant sur des valeurs sures… L’explication première, c’est évidemment un manque de tests ! Ce n’est pas avec 100 games que je peux efficacement définir un side !
Les spell pierce qui n’ont pas passé le cut en match avec Snare se retrouvent donc en side afin de favoriser les MU combos qui sont, bizarrement, plutôt compliqués à jouer. Je rajoute également une duress en side (je ne vais pas rentrer de discard contre aggro, donc je me moque des créatures) pour favoriser les MU combos et contrôles.
Le 3ème Jace et la 2ème Liliana qui me font vraiment rêver (surtout ensemble !) sont également en side. Si Liliana rentre dans énormément de MU, j’ai de plus en plus de mal à faire à désider une carte pour le 3ème Jace… Je ne rencontre peut-être pas les bons MU (contrôle) mais même comme ca, je trouve ça difficile.
Sont également présentes en side 3 pernicious Deed ainsi qu’un dismember et un un darkblast supplémentaire contre aggro. Je n’ai aucune deed MD, le cut s’est fait sur Garruck qui m’a paru plus solide MD et surtout plus déterminant. Présent également un perish puisque je trouve que le MU Maverick n’est pas des plus simples.
Reste la grave hate indispensable et qui me semble être LE secteur de la side à renforcer puisque je ne joue que 2 Surgical Extraction et 2 Nihil Spellbomb. Grosso modo, contre dredge les extraction font game si elles passent sur Icho + Narco. Le joueur adverse n’a plus de kill donc ca se passe généralement assez bien. Si par contre on ne les touche pas, il va falloir commencer par faire ses prières… Nihil n’est définitivement pas assez décisive. Contre réa, même constat puisque le MU me semble quand même légèrement défavorable, les nihil vont empêcher de réanimer une fois, et les Surgical sont facilement contournables.

Les cartes qui n’ont pas passé le cut en side sont légion, je pense notamment (en vrac !) à Virtue’s Ruin, Llawan, Massacre, Jailer (bon contre Dredge, nul à chier contre réa…), le 3ème pierce, Dispel, Edit,… Je ne vais pas pouvoir détailler pour chacun d’eux pourquoi ils n’ont pas été retenus, mais sachez qu’ils ont a priori tous un potentiel certain dans le paquet.

C’est quoi tes MU ?

Globalement, puisque je n’ai pas encore assez testé le deck, je dirais que les pires MU du deck sont ceux basés autour du cimetière. Dredge et Réa par exemple me semble deux decks vraiment très difficiles à battre et je pense que la side devra être réajusté pour palier ce problème. Ces deux decks gagnent quasi systématiquement la 1 et il y a trop peu de solutions en side pour espérer faire quelque chose. Autre deck compliqué à jouer mais qui est vraiment assez peu représenté : bouibouilands. Même punishing Loam et aggro loam qui reviennent un peu en force ne sont pas des MU évident.
Dans les MU équilibrés, je vais mettre ANT et Tempo Zoo. ANT est certainement le deck combo le plus compliqué à battre puisqu’il a une régularité de kill et un nombre de topdecks assez monstrueux dans le deck. Néanmoins, la discard et le nombre de contres disponibles dans le paquet permettent de s’en sortir. Attention toutefois à Past in Flames qui permet à ANT d’instant kill son adversaire… Pour TempoZoo, la problématique est différente. La redondance de menace « créature » ne devrait pas poser de problème, mais c’est bien les blasts qui vont faire la différence au moment où il ne faudra rien lacher. Attention, dans le MU, chaque fetch compte et tout se joue au point près ! Aute MU compliqué : Junk. La maitrise du deck par son adversaire et votre propre connaissance du MU sont déterminants pour l’issue de la game.
Le deck a globalement un MU positif contre pas mal de deck, à commencer je pense par High Tide qui ne supporte vraiment pas bien la discard et qui part généralement 1 à 2 tours plus tard que ANT ce qui permet d’encore plus le maitriser. Autre deck positif, Maverick. Le MD est peut-être un peu juste, mais globalement le side permet de bien gérer les 2 suivantes. Attention toutefois aux versions Punishing Maverick qui sont clairement très difficiles à battre. Enfin, dernier deck que je citerai et contre lequel le MU me semble globalement positif (faut dire que pour le coup j’ai bien pu le tester à la CdF !!) : TempoTresh. Alors là, c’est juste la grosse balade ! Darkblast tue tout son deck sauf tarmo et mangouste. Les Surgical sont là pour vous débarasser du Tarmo et les Mangouste se tuent via Deed et Liliana. Reanimate sur Mangouste et c’est la fin pour TT.

Voilà pour cette courte présentation d’un deck qui, à mon sens, a un réel potentiel dans le méta. N’hésitez pas à me dire si certains points méritent d’être précisés ou si vous souhaitez que je détaille certains MU en particulier.


Si vous souhaitez plus de primer, n'hésitez pas à parcourir : http://www.team-gt.com !
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Kiwifou
Life is a waiting game

le 17/11/2011 16:10
Ok je sais pas lire mea culpa.
marhabal

le 21/11/2011 17:22
Mon commentaire n'a pas grand intérêt, mise a part que le commentaire et le deck sont très bien construit.
anonyme
le 13/12/2011 18:41
Simple question de néophyte mais pourquoi Portugal dans le nom???
anonyme
le 14/12/2011 2:07
J'aurai mis sortie de terre à la place de réanimation....
marhabal

le 14/12/2011 22:46
Il suffit de lire le commentaire...

Citation :
d’où le nom du deck : Tiago Chan est portugais)


Citation :
C’est tellement mieux de piquer les bêtes des autres ! Ca permet d’empaler certains decks adverses (mangouste dans TT par exemple) ou même prendre une bête dans le Yard adverse contre Réa, c’est juste à la fois fun et efficace !


Rien d'autre a ajouter.
BlackMax
Mont-Joli, Québec/Canada
le 30/05/2012 16:20
Belle Présentation, Jolie deck.
Si les MU contre dredge et réa sont difficile, juste a ajouter des Scavaging Ooze sa fait que du bon contre c'est 2 là. ;)
aurelien80
FRANCE
Horreur
le 14/07/2012 12:59
perso j'adore ce type de jeu :)
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