Je vous présente ma version du jeu Pod en quatre couleurs, que certains critiqueront sûrement, préférant se limiter à trois couleurs, mais j'ai déjà testé cette version et elle ne pose pas de problème majeur, les seuls problèmes se présentant étant ceux qui se présentent à un moment ou à un autre dans n'importe quel deck : mana death (quoique je n'ai encore jamais eu ce cas), color death ou manque de chance dans le tirage des cartes (et je n'ai que peu eu ce problème).
Fonctionnement du deck :
Le but est simple, on rampe jusqu'à pouvoir poser une Cosse de gestation et une bête avec un CCM de 3 (ou deux si vous voulez ramper encore avec Emissaire viridian), pour "cosser" jusqu'aux bêtes à CCM de 6 (titans, Wurmcoil et Guivre du massacre), puis les bêtes à 7 (Elesh Norn et Sheoldred) qui fixeront en général bien la partie.
Le deck ne tue pas en une attaque en général, à moins d'attendre de bien monter son board, mais si la sortie est bonne, on a que peu de risques de subir une défaite cinglante, et dans une bonne partie des cas, une défaite tout court (après, bien-sûr, cela dépend du deck adverse et de la sortie qu'il a fait).
Maintenant, voici l'explication des cartes composant le jeu :
Main Deck :
23 Terrains :
*4 Bosquet de Solpétal et 4 Halliers à l'Orée des Rasoirs : la couleur dominante du deck étant le vert, et la seconde couleur dominante le blanc (même si le blanc n'a que deux cartes de plus que le bleu), ces deux cartes s'imposaient en 4 exemplaires chacune.
*2 Port de l'arrière pays et 2 Cimetière des sylves : les deux couleurs mineures étant le bleu et le noir, ces deux cartes se devaient d'être présentes, mais en deux exemplaires chacune seulement, les créatures bleues et noires présentes arrivant en jeu en général grâce à la Cosse de gestation.
*5 Forêt : car le vert est la couleur dominante.
*2 Plaine/Île/Marais : les couleurs mineures, donc moins d'exemplaires que les forêts (et si besoin, il y a les Birds dans le jeu pour disposer des différentes couleurs si les terrains ne sont pas tous là en quantité suffisante).
23 Créatures :
*4 Oiseaux de paradis : carte s'imposant de base en 4 exemplaires, à mon avis.
*3 Emissaire viridian : carte s'imposant, mais 3 exemplaires suffisent à mon avis, on a vite assez de mana dans ce jeu, donc pas besoin d'en avoir des tonnes à sacrifier à la Cosse.
*2 Episseuse de lames : en début de partie, carte vraiment utile pour temporiser.
*2 Corrupteur viridian : quelque soit le moment de la partie, utile pour virer un artefact chiant.
*3 Boue acide : peu importe quand elle arrive, la Boue acide est toujours utile : à son arrivée en jeu, et pratique à sacrifier pour amener une grosse bête à 6 avec la Cosse. De plus, ce jeu l'optimise bien, avec Sheoldred et Sacres de déterrement.
*1 Simulacre solennel : double utilité de la carte : ramp à son arrivée en jeu, et pioche lorsqu'on la sacrifie pour la Cosse. Un seul exemplaire me semble suffisant, car après on passage on ne manque plus de mana, et au besoin on la réanime.
*1 Thrun, le dernier troll : bloqueur d'excellence, à sacrifier en cas de besoin, vu que la réanimation est ici facile.
*1 Machine guivrétreinte : bloqueur/temporiseur d'excellence, son sacrifice pour la Cosse permet aussi de remplir ce rôle grâce aux deux jetons qu'elle laisse.
*1 Guivre du massacre : déjà utile en elle-même, encore plus utile si Elesh Norn est déjà en jeu, ce qui peut permettre de raser assez vite et simplement la quasi-totalité du board adverse, si ce n'est la totalité.
*1 Titan solaire : bon bloqueur, sa capacité est également utile soit pur réanimer les petites bêtes à effet, soit pour ramener un Cercle de l'oubli détruit, ou encore pour récupérer un terrain si besoin.
*1 Titan de givre : carte de contrôle et bloqueur très honorable, il peut comme le Titan solaire servir aussi à l'attaque.
*1 Image phantasmatique : cette carte est sûrement l'une des créatures les plus intéressantes du jeu, étant donner qu'elle donne un deuxième exemplaire de n'importe quelle créature déjà en jeu, en général ce sera pour copier un Titan solaire, un Titan de givre, ou une des deux guivres à l'occasion, mais dans la majorité des cas ce sera sûrement un Titan solaire (choix à adapter en fonction de la situation, bien sûr).
*1 Sheoldred la Susurrante : un des gros monstres de ce jeu, polyvalente par ses capacités : réanimation, sacrifice de l'adversaire, et 6/6 swampwalk, ce qui n'est pas à négliger.
*1 Elesh Norn, Grand Cénobite : plus à présenter, l'une des cartes décisives de ce jeu.
Autres sorts :
*4 Cosse de gestation : la carte qui donne son nom au jeu, et qui en est bien sûr au coeur.
*3 Croissance luxuriante : pour le ramp, ce qui est vraiment utile pour faire une sortie rapide.
*2 Cercle de l'oubli : pour le contrôle, soit des grosses bêtes soit des planeswalkers, qui sont assez nombreux dans le format (en général, après cela peut servir aussi sur un enchantement ou un artefact). Seulement deux, cela est bien suffisant, d'après les tests que j'ai fait. On peut les ramener avec Titan solaire, si ils sont détruit.
*2 Sacres de déterrement : pour la réanimation, point très utile et à utiliser régulièrement dans ce jeu. Utilisable deux fois grâce au flashback.
*2 Contemplation : pour la pioche, bien entendu, et 2 suffisent, selon moi, car on a vite les cartes souhaitées, dans ce jeu.
*1 Garruk, chasseur primordial : pour temporiser, et aussi excellent moteur de pioche. Son ultimate sera rarement utilisée, cependant cela n'est guère important, seules les deux premières capacités seront vraiment utiles et utilisées.
Side base :
*3 Aimant de culbute : carte de temporisation toujours utile.
*3 Naturalisation : il y aura toujours de l'artefact ou de l'enchantement à casser.
*3 Epuration céleste : j'ai déjà pu constater l'utilité de cette carte dans de nombreux matches, le rouge et le noir étant bien présents dans le T2 actuel.
*3 Réveiller la bête : plus à présenter, utile en toutes circonstances.
*3 Jamais plus ! : à ne pas mettre en Main Deck, bien sûr, mais qui pourra se révéler utile en contrôle et en temporisation;, récupérable avec le Titan solaire si détruit.
Match-up :
Pour faire un petit compte-rendu de différents match-up, j'ai testé contre des potes qui possédaient les decks, ou bien en utilisant des proxies et en confrontant moi-même les jeux.
*Solar Flare :
-avant le side : 55/45
-après le side : 60/40
En général, on sort Corrupteur viridian et on rentre Réveiller la bête après la première manche pour avoir plus d'anti-bêtes ou anti-arpenteur (j'ai testé contre une version jouant également Venser, et il est vite chiant en exilant Episseuse de lames, ce qui fait vite un mur face à nous).
*UW aggro :
-avant le side : 45/55
-après le side : 50/50
50/50 après le side, c'est le meilleur rapport que j'ai pu avoir, le jeu a du mal contre aggro. On sort en général également Corrupteur viridian, mais on rentre plus Aimant de culbute ou Jamais plus !.
*UB Control :
pas encore testé contre ce type de jeu.
*Wolf Run Ramp :
-avant le side 55/45
-après le side : 60/40
Dans un sens c'est à qui rampera le plus vite, mais je n'ai aps eu beaucoup de difficultés contre, surtout post-side, Jamais plus !, Naturalisation et Réveiller la bête étant très utile face à ce genre de jeu. Toujours on peut sortir Corrupteur viridian, mais également Titan de givre.
MonoRed :
pas encore testé contre ce type de jeu.
*WG Tokens :
-avant le side : 50/50
-après le side : 50/50
Soit je ne suis pas tombé contre un bon jeu, ou je ne sais pas quoi, mais quelque soit le side, il n'y a pas de grands changements, les chances sont toujours assez égales, car assez aggros, mais pas autant que UW aggro.
*Tempered steel :
pas encore testé contre ce type de jeu.
Donc en gros, le jeu s'en sort assez bien face à contrôle, mais a plus de mal contre aggro. Des tests ultérieurs s'avéreront sans doute utile pour optimiser le jeu.
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