[T1.5] Aggro Loam
modifié il y a 151 mois par
Maindeck : 61
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Cartes par Type
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Terrains et réserve non comptabilisés

nico9980
Fontainebleau, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 27/08/2011 17:22
~%g~%r~%w~%b~ Aggro Loam ~%b~%w~%r~%g~


1 [R] Badlands
1 [R] Bayou
1 [MM] Dust Bowl
1 [UNH] Forest
1 [LG] Karakas
1 [DK] Maze of Ith
1 [R] Plateau
1 [JU] Riftstone Portal
1 [R] Savannah
1 [R] Taiga
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ON] Windswept Heath
2 [] Tranquil Thicket
2 [TE] Wasteland
3 [] Forgotten Cave
3 [FUT] Grove of the Burnwillows
4 [ON] Wooded Foothills

3 [MOR] Countryside Crusher
4 [RAV] Dark Confidant
4 [CFX] Knight of the Reliquary
4 [FUT] Tarmogoyf

4 [SH] Mox Diamond
1 [5E] Sylvan Library
2 [] Punishing Fire
2 [CST] Swords to Plowshares
1 [EVE] Worm Harvest
2 [TO] Devastating Dreams
2 [AP] Vindicate
3 [JU] Burning Wish
3 [RAV] Life from the Loam

SB: 1 [RAV] Life from the Loam
SB: 1 [6E] Perish
SB: 1 [OD] Nomad Stadium
SB: 1 [MM] Pulverize
SB: 1 [TSP] Tormod's Crypt
SB: 1 [VI] Retribution of the Meek
SB: 2 [8E] Choke
SB: 3 [4E] Red Elemental Blast
SB: 3 [M11] Leyline of the Void
SB: 1 [TO] Devastating Dreams



~%g~%r~%w~%b~ Présentation ~%b~%w~%r~%g~


Aggro Loam est devenu une sorte de classique dans le format Legacy. Ses performances ne sont plus à prouver : Star City Games Legacy Pittsburgh 31/07/11 (5/8°); Star City Games Legacy Denver 26/06/11 (1°) etc.

(Pour plus d'information sur les performances du paquet c'est ici.)

Le principe du paquet repose essentiellement sur Vie du terreau (carte très importante), c'est pour cette raison qu'il y a autant de terrains, car ils prennent vraiment de l'importance quand ils peuvent être joués plusieurs fois durant la partie (Wasteland par exemple).

Mais pourquoi est-ce fort ? Pour la bonne raison que le jeu peut détruire un nombre considérable de terrains (Wasteland + Vie du terreau). Il est également fort car il met des créatures puissantes qui s'adaptent parfaitement au paquet (Chevalière du Reliquaire).

Voila en quelques mots rapides les grands axes du paquet.



~%g~%r~%w~%b~ Les créatures ~%b~%w~%r~%g~


Dans Aggro Loam les créatures ne sont pas très nombreuses, mais elles ont des effets qui s'accordent parfaitement avec le principe du paquet.

- Tarmogoyf : On ne le présente plus, c'est devenu la créature à avoir dans le format. Elle devient excellente ici car on joue pas mal de rituels, quelques éphémères et surtout de terrains, au final le Tarmogoyf est toujours rentable dans les 90% des cas, si ce n'est pas plus.

- Obscur confident : La créature qu'on aime avoir à chaque partie quasiment. Elle permet d'avoir une carte au début de notre tour même si l'on utilise le dredge de notre Vie du terreau. L'avantage qu'elle nous procure est important et non négligeable.

- Chevalière du Reliquaire : Ici c'est pas bien compliqué, à chaque parties vous avez au moins trois cartes de terrains dans votre cimetière, la Chevalière est donc bien souvent une 5/5 quand elle arrive en jeu. C'est une créature qui grossi de plus en plus et qui, si elle n'est pas gérée par votre adversaire peu devenir très puissante.

- Écrabouilleur de campagne : Une créature que je trouve vraiment sympathique, qui fait vraiment du bon travail avec la Chevalière.



~%g~%r~%w~%b~ Les autres sorts ~%b~%w~%r~%g~


Voici la liste des sorts les plus importants du paquet, qui ont pour moi un rôle majeur lors d'une partie. Les autres ont également un rôle important à jouer mais ils ne nécessitent pas d'explications particulières.

- Mox de diamant : Un artefact qui nous sert très souvent. Soit en début de partie pour faire un départ plus explosif, soit en late game pour stabiliser un peu plus nos couleurs et surtout nous mettre un terrain au cimetière.

- Vie du terreau : Voici la carte du paquet. Son effet est simple, il nous permet de mettre trois terrains depuis notre cimetière dans notre main. Quand vous jouez un Wasteland, et qu'au prochain tour vous pouvez de nouveau le mettre en jeu c'est plutôt sympathique. Sans compter que vous pouvez aller chercher des fetchland déjà joués auparavant pour épurer encore un peu plus votre bibliothèque. De plus, une fois au cimetière elle pourra revenir dans votre main grâce à sa capacité du dragage.

- Souhait brûlant : Cette carte fait en quelque sorte une particularité supplémentaire au paquet, car en effet, il va nous être possible d'aller cherché une carte dans notre réserve. Par conséquent on va essayé de répondre à certaines situations qui pourront nous mettre en difficulté. (Je reviendrai sur les cartes de la réserve un peu plus bas dans le commentaire.)

- Rêves dévastateurs : Tiens.. encore une carte pour détruire les terrains adverses et pour faire un peu de ménages avec ses créatures. (Attention on détruit également nos terrains)



~%g~%r~%w~%b~ Les terrains ~%b~%w~%r~%g~


Voila les cartes qui composent quand même 42% de notre deck, les terrains (le calcule me semble juste). Il est important d'en parlé.

Ici on a sous la main des terrains qui peuvent être recyclés (Caverne oubliée ; Halliers tranquilles), ils sont très utile car ils nous permettent de piocher beaucoup de cartes durant la partie, en plus ses terrains peuple rapidement notre cimetière.

Ensuite les terrains sont plus simples et assez communs pour le format : fetch ; bilands.

Parlons un peu de Wasteland qui est un terrain parfait pour ce paquet. On le touche en règle général à chaque partie, combiné à la Vie du Terreau vous pourrez détruire beaucoup de terrains adverses.

Ensuite il y a deux terrains un peu particulier, qui sont Maze of Ith et Karakas.

La Maze est très utile car en général elle ralentie les jeux aggresif ce qui nous laisse un peu plus le temps de se mettre en place.

Quant à Karakas, il suffit de lire sont effet pour comprendre que les créatures légendaires (du style Emrakul) sont très facilement gérer.



~%g~%r~%w~%b~ La réserve ~%b~%w~%r~%g~


C'est une réserve un peu particulière puisque l'on a des Souhait brûlant. Cette carte nous permet d'aller chercher un sort de rituel dans notre réserve pour pouvoir faire face à différent problèmes. Les rituels en question sont :

- Vie du terreau : C'est utile dans avoir en réserve au cas ou on tombe sur une Extirpation adverse par exemple. Ou également si l'on arrive pas à toucher l'un des trois dans notre bibliothèque et qu'on le veux tout de suite.

- Rêves dévastateurs : C'est toujours utile d'en avoir un sous la main, que se soit pour faire le ménage sur le board ou pour y aller complètement en denial.

- Châtiment par les humbles : Carte à aller chercher si l'adversaire sort d'énorme créature comme un Emrakul, Déchirure des Éons.

- Trépas : C'est simple, s'il y a trop de vert, il suffit de faire le ménage. Mais attention, on tue également nos créature, à utiliser avec précautions, l'idéal étant d'avoir au minimum une autre créature en main lorsqu'on joue la carte.

- Pulvérisation : Idéal contre des jeux qui utilisent beaucoup d'artefacts (Affinity, Stax etc.). On peu également l'utiliser pour détruire simplement un artefact en particulier.



~%g~%r~%w~%b~ Déroulement d'une partie ~%b~%w~%r~%g~


Une partie peut se déroule de plusieurs façons, on les choisira selon notre adversaire et aussi selon notre main de départ.

Première façon : Nous avons une main de départ qui a un fort potentiel de denial (Wasteland + Loam), si par chance l'adversaire joue un jeu avec beaucoup de terrains non bases on a trouvé notre stratégie de victoire ! Cependant si l'on tombe sur une adversaire qui joue un deck avec très peu de terrains non basiques il va falloir essayer d'y aller dans une optique agressive avec Wasteland qui peuplera le cimetière pour faire du bonus à nos Chevalière par exemple et utilisé notre Loam pour épurer notre paquet.

Deuxième façon : Nous avons une main de départ avec aucun plan denial mais avec un potentiel agressif rapide (Tarmo/Chevalière), ici le plan sera de remplir notre cimetière rapidement pour que notre chevalière gonfle rapidement (les terrains qui se recyclent sont parfait).

Cependant il se peu que lors d'une partie votre plan denial ne se passe pas comme prévu (ou votre plan aggro), n’hésiter pas à changer vos plans rapidement pour être sûr de l'emporter. N'oubliez également pas qu'en règle générale un plan denial lors de la deuxième manche marche souvent moins bien, car l'adversaire à tendance à jouer beaucoup plus de terrains de base.



~%g~%r~%w~%b~ Les matchs-up ~%b~%w~%r~%g~


Voici la partie la plus intéressante mais également la plus délicate, je ne vais pas mettre exactement ce qu'il "faudrait" mettre contre chaque jeu lors de la deuxième manche, étant donné que les choix sont très réduit du fait d'avoir des Burning.


Landstill (%u%w) : Si l'on arrive à mettre rapidement en jeu Wasteland et Loam l'adversaire ne pourra plus faire grand chose, la partie est en notre faveur, mais attention, Landstill a également des armes éfficace, il faut toujours faire attention.

Maverick (%g%w) : En règle générale les parties sont plutôt équilibrées, on reste assez sensible aux StP, PtE, et autre Maze que l'adversaire peut joué, cependant une sortie rapide de notre part peut faire la différence.

Reanimator (%u%b): Ici notre seul plan de victoire est d'y aller au mana denial lors de la premier manche. A la g2 il risque de rentrer des S&T s'il n'en avait pas déjà en MD et là, les difficultés commencent. On prie pour toucher un Karakas ou une Maze. Partie tendue et légèrement en faveur de Reanimator.

Bant (%g%w%u) : Ici le MU est favorable à condition que l'on y aille à 100% en mana denial. Il faut quand même faire attention car l'adversaire a quelques arguments de tailles.

CounterTop Bant (%g%w%u) : C'est moins facile que Bant car si l'adversaire contre nos sorts importants on est totalement fichu.

Hive Mind (%u) : Le bon moyen de gagner contre ce deck est d'y aller à fond sur le mana denial, car oui, Hive Mind ça coûte quand même 6. Si en plus on peu lui détruire ses Monolith c'est encore mieux. Mais devant nous, nous avons un jeu avec des contres et qui va quand même
vite.

Ad Nauseam (%u%b) : Le problème est qu'il tue relativement vite et qu'en règle générale on a pas trop le temps de se mettre réellement en place.

Burn (%r%w) : L'adversaire est capable de faire des sorties très rapide, mais la version avec du blanc nous avantage un peu plus par rapport à une version mono rouge car l'adversaire joue plus de créatures, on espère donc avoir de quoi bloquer. Mais bien souvent la partie reste en faveur de Burn.

Gobelin (%r) : C'est assez difficile de gagner contre Gobelin, on a du mal à gérer sa sortie. Il nous submerge rapidement et sait qu'au final il aura toujours plus de créatures que nous.

Zoo (%r%w%g) : Si l'on tombe contre une version avec beaucoup de blast on peut aussitôt dire que s'en est fini de nous. On a pas suffisamment de quoi gérer ses créatures, il n'aime pas trop le denial mais il lui suffit d'aller chercher du basic pour largement passer au dessus. C'est pas la joie.

Merfolk (%u) : Partie favorable, l'adversaire sort en effet vite mais on a des créatures plus imposantes rapidement, si l'on perd la 1er manche on a largement de quoi se rattraper avec notre réserve.



~%g~%r~%w~%b~ Conclusion ~%b~%w~%r~%g~


Aggro Loam est un paquet qui fait de belles performances, qui est agréable à joué. Son plan denial le rend particulièrement efficace en ce moment car l'environnement actuel du Legacy est rempli de terrains non bases. Bien-sur des versions différentes existent (sans Burning Wish), à vous de voir laquelle vous convient le mieux, j'espère vous avoir un peu éclairé sur le principe du paquet.
haut de page - Discussion : page 1

Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
le 27/08/2011 17:44
Présentation claire (attention aux fautes d'orthographe quand même)

Comment le deck se comporte face à la grave-hate ? (genre Trou de boue!)
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 27/08/2011 17:55
J'essaie de faire de mon mieux pour les fautes ! Je ferai encore mieux la prochaine fois.

Sinon heureusement que Trou de boue n'est pas beaucoup joué, mais si l'adversaire joue de la grave-hate sa devient plus complexe.

Un adversaire rentre des Tormod on va devoir essayé de lui détruire son artefact avant tout, ou sinon on va l’incité à l'utiliser rapidement, on va en quelques sortes faire du bluff.

Le pire reste de tombé contre une Relic qui exilera une par une nos cartes, bien souvent si on la gère pas dans les 3/4 tours qui suivent son arrivé on est fichu.
difool2
Soissons, Chnord
le 29/08/2011 15:54
Franchement, je suis pas d'accord avec ton commentaire sur bant. Si Bant passe une chevalière assez rapidement, tu perds. Si bant te fait une clique sur ton loam, je dirais que ça fait pareil. En gros, tu as également du mal contre stoneblade qui t'ennuiera avec 15 contres et 3 cliques.
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 29/08/2011 18:35
Citation :
Il faut quand même faire attention car l'adversaire a quelques arguments de tailles.


Ce n'est pas là par hasard.
ashalan

Légende
le 30/08/2011 1:33
je trouve la description des MU assez faibles, il faudrait au moins des tables de side et des pourcentages pour évaluer tout ça.
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 30/08/2011 12:08
Citation :
je trouve la description des MU assez faibles, il faudrait au moins des tables de side et des pourcentages pour évaluer tout ça.


Pour la description, je suis d'accord. Parfois, quelques lignes supplémentaire aurait été le bienvenue tout compte fait.

En revanche, pour les tables de side je n'en voie pas l'interêt, ici on joue une version avec des Burning Wish ce qui réduit notre réserve à seulement 10 cartes. Ces 10 cartes en question sont relativement simple, tout le monde comprend bien que les Ligne Ley et la Tormod se rentre face à des paquts qui jouent avec leurs cimétière, les chokes contres des paquets qui jouent beaucoup d'iles etc. Puis une autre raison pour ne pas mettre ce que je rentre ou sort face aux decks est qu'il y a toujours quelques personnes qui ne sont pas d'accord et qui font une polémiques pour pas grand chose.

Pour les pourcentages je n'en ai jamais vie dans ma partie des MU :/

(Promis la prochaine fois je développerais plus les MU !)
Cendreline

le 02/09/2011 7:32
mais les pourcentage en MU ça sert à rien !
pour que ça ait un sens il faudrait tester contre au moins 50 joueurs différents histoire d'une statistique à peu près potable car si un deck est fort c'est surtout grâce à celui (ou celle messieurs!) qui le pilote !


pour reprendre ton jeu, je le trouve efficace
pour ton commentaire, il est détaillé et simple
par contre sur tes MU, alors le % j'en ai rien à f**tre mais par contre tu n'as pas dis des changement dans le jeu post-side :(
tu vois, les deck validés souvent je les fais tourner sur MWS (pour ça j'aime bien quand le commentaire et super detaillé et donc pas super simple) et surtout le choix de side!
parce que toi tu l'as fais tourner longtemps ton jeu, tu sais
moi j'vais faire 5 partie juste pour changer de façon de jouer ^^ lol

je vais voter, et mettre 7 :)
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 02/09/2011 20:24
Cendreline, en règle générale les changements à faire entre les cartes de la réserve et les cartes du deck ne sont pas très compliqués, tu trouveras rapidement les cartes à gardées et enlevées.

En tout cas bon test sur MWS avec le paquet !
The461
Paris, France

Légende
le 04/09/2011 9:38
Les commentaire est claire et bien expliqué. Cependant, comme les autres je trouve que les MUs ne sont pas assez détaillés...
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 04/09/2011 12:09
Bon.. je voie que j'ai fais un gros "fail" sur les MU ! La prochaine fois ils auront la classe, promis !
haut de page - Discussion : page 1