Salut à tous
1) Introduction
Le principe de ce jeu est assez simple : ne jouer que des krakens, pieuvres ou léviathan venus du fond de l'ocean, tout cela grâce à cette fabuleuse quête du temple d'Ula.
J'ai tout de même mis en réserve le golem de magnétite qui peut apporter un plus en game deux si contre un jeu multicolore on passe aussi les mirage convaincants : ca va permettre de bien ralentir le jeu adverse et d'en rajouter une couche avec le golem!
2) Principe du jeu
Très simple: la carte clé du jeu étant la quête du temple d'Ula, les quelques "piocheurs" : ponder, mer envahissante et le terrain permettant d'augmenter les chances de l' avoir en main, ou si on l'a en main de ranger les créatures au dessus de la bibliothèque pour avoir rapidement les 3 marqueurs nécessaires à l'activation de la quête!
Une fois la quête activée, on va gentiment poser tous nos charmants petits copains de la mer, surtout que certains d'entre eux seront imblocables car traversée des îles ce qui donne vite la victoire.( Wrexial et leviathan de l'encrier en plus d'avoir le linceul ce qui est ingérable)
3)Choix des cartes : J'ai mis tous les krakens, pieuvres et léviathan jouable du format type 2 pour aller de paire avec la quête, et un maximum de sorts rapides pour tenir les débuts de partie un peu lent et pour avoir la quête active le plus vite possible. Le claqueur de calcite et le zendiko de vent sont très utiles pour tenir sur les débuts de partie d'où leur entrée dans le jeu.
3 lorthos : la plus grosse bêbete jouable en pieuvre donc indispensable pour mettre une grosse pression, et un moyen alternatif de loquer le jeu en notre faveur si la partie dure jusqu'à ce qu'on possède 8 manas.
4 léviathan de l'encrier: Encore une fois car c'est un léviathan, mais aussi et surtout car il a le linceul, le piétinement et la traversée des îles ce qui le rend ingérable pour l'adversaire s'il est en jeu.
4 progéniture kraken: ca c'est le seul kraken (pour ne pas gâcher le délire du jeu!) qui un mana cost si bas, et permettra de tenir en début de partie.
4 Quête du temple d'Ula: la carte maîtresse du jeu sur laquelle le deck est basé.
4 Claqueurs de calcite: Une bête super sympa et pas très cher, très utile dans certains match car 4 en endu et inçiblable, elle permettra de bloquer grand nombre des créatures jouées comme celles de Jund par exemple Thrinax et Elfe cascade.
3 Wrexial emergence des profondeurs: car non seulement il sera souvent imblocable et qu'en plus il ajoute une menace supplémentaire avec sa capacité.
2 collet de vapeur: Sert en quelque sorte d'anti bête bleu et permet de se débarrasser d une menace adverse pour en créer une autre de notre côté, peut faire combo aussi avec le petit terrain qui permet de ranger les cartes du dessus de la bibliothèque.
4 contemplation: Sort indispensable de début de partie, qui permettra d activer la capa de la quête plus vite.
2 Zendikon de vent: Qui vont permettre encore une fois de tenir les débuts de partie et de gérer les blocs avec les créatures avec le vol.
2 Mers envahissante : l'indispensable pour faire rendre une partie de nos bêtes imblocables, et permet de ralentir l adversaire dans certains cas mais aussi de piocher, bref très polyvalent dans ce jeu.
2 Négation : Nous permet de défendre contre l'arrivée d'un arpenteur, sans quoi ca peut vite tourner à la catastrophe.
2 retraits d'âme : pour temporiser le début de partie ou un "joker" pour une créature ingérable.
4) La base de mana:
Tres simple vu que le jeu est monocolore : des îles, des îles, et des îles et aussi profondeur de Halimar bien utile dans ce deck pour activer la capa de la quête plus rapidement. 4 fetch pour filtrer le jeu sans trop pour autant se suicider au points de vies, cela va nous donner encore un peu plus de chances d activer la quête au plus vite!
5) La réserve : des armes contre les jeux les plus dangereux c'est à dire les plus rapides : gel immédiat pour rivaliser contre jund. Mirage convaincant pour tenter de déstabiliser certains jeux lents, cela nous permet de "pourrir " les lands adverses en début de partie et de retarder encore plus dans le cas d'un ajout du golem de magnétite.
Peething needle, qui permet de neutraliser certaines menaces adverses, mais aussi pourquoi pas si on veut continuer dans l'optique contrôle des lands de début de partie et ainsi bloquer la capacités des fetchs tant utilisés par une grande majorité des jeux du format!
6) Match-up
Etant donné que je n'ai pas joué contre tous les jeux des dizaines de fois et que ce deck étant avant tout un jeu fun, je ne mets pas les % de match up, mais simplement une description des plus fréquentes situations.
Contre boros : le début de partie est dur dur si on n'a pas de progéniture kraken en main ou de claqueur ou zendikon pour faire bouclier le temps de "gérer la crise". On en prend rapidement plein la tête.
Post side: + 4 peething needle et + 2 gels immédiats, pour steriliser les fetchs adverses ce qui va bien calmer boros et pour contrer les vilains sorts rouges. - 2 retraits d'âme, - 2 collets à vapeur, - 2 et - 2 contemplations.
contre Jund : Jund étant plus lent, le match up pré side est "plus équilibré" on peut poser les tours 1 et avoir de quoi contrer le temps que la quête s'active.
Post side:
- 2 contemplation
- 2 retraits d'âme
+ 4 gels immédiats ce qui nous permettra de pouvoir encore plus contrôler les menaces adverses.
Contre Vampire : Pas évident contre Vampire avec ses anti bêtes et ses petits vampires qui sortent rapidement. De plus du fait que ce soit un monocolor, impossible de tenter de contrôler en transformant ses terrains en îles.
Post side:
+ 3 golem de magnétite : va permettre de retarder les sorties des "gros sorts" genre eldrazi, malakir ou Nocturnus si on commence la partie.
- 2 Contemplation
- 1 Négation
Pour conclure :
Un jeu drôle et original, mais face au format actuel le jeu est lent à sortir et les matchs sont durs contre les jeux aggro ou weenie. Un jeu très sympa à jouer pour un jeu fun et à thème: on arrive quand même à faire quelques belles sorties !
NdZeSword: Les Serpents de mer enfin presque jouables ! :o)
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