[T1.5] Burn
modifié il y a 168 mois par
Maindeck : 60
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Cartes par Type
0
12
0
18
12
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
0
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Ter Art
Mana Curve
0
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4
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01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

The461
Paris, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 13/04/2010 22:05
// Deck file for Magic Workstation(http://www.magicworkstation.com)

// Lands
18 [UNH] Mountain

// Creatures
4 [CFX] Hellspark Elemental
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [PLC] Keldon Marauders

//Spells
3 [CFX] Volcanic Fallout
4 [] Fireblast
4 [M10] Lightning Bolt
4 [] Magma Jet
3 [EX] Price of Progress
4 [LG] Chain Lightning
4 [CHK] Lava Spike
4 [TSP] Rift Bolt

// Sideboard
3 [ALA] Relic of Progenitus
4 [GP] Shattering Spree
4 [SC] Pyrostatic Pillar
4 [SC] Sulfuric Vortex





>Introduction
>Mana curve
>Fonctionnement du deck
>Débats des cartes du deck burn
>Utilité des cartes
>Absents
>Matchs-Up
>Conclusion

%RIntroduction


Une masse de joueurs penses que burn n'est pas une liste compétitive et en tournois legacy sont très surpris lorsqu'ils se prennent une rouste par ce deck! C'est la force première de burn, on le sous-estime alors qu'il est optimal! L'ultime preuve que burn est optimale est prouvé ici : Burn est le numéro 10 legacy !
Je joue burn depuis maintenant plus de deux ans et je tiens à dire que ce deck a une mauvaise image. On pense que ce n'est qu'un jeu de bourrin, qu'il ne faut pas réfléchir, qu'on met tout dans la gueule de l'adversaire et hop qu'on gagne ou qu'on perde ce n’est pas grave on a blasté l'autre et on est content. Non, ça ce n'est que de fausses idées, il arrive de bourriner avec ce deck mais souvent on essaie de gérer un peu la partie. D'accord, il demande peut-être moins de réflexions que d'autre deck legacy mais il en demande tout de même une certaine quantité. Est-ce un hasard si burn à fait deuxième d'un top 8 alors qu'il était dirigé par un professeur de lettre, pensez-vous sérieusement qu'un gamin de 7 ans aurait fait aussi bien avec le même deck ?
Sinon, les moments où il faudra bourriner ou pas, ce sera expliqué plus tard. Bref, burn est un jeu vraiment pas chère où l'on évite les fetchs et les bilands, ce qui devient de plus en plus difficile en legacy actuellement, un deck compétitif et budget ! Il peut tuer très rapidement tout comme gérer une partie face à un deck aggro. On peut donc l'utiliser de différente manière, ce qui rend le deck assez agréable à jouer. Ce deck existe depuis la nuit des temps, l'idée de faire un deck de ce genre était flagrante, mais on remarquera que la version à changé au fur et à mesure du temps :
L’old burn était un peu du genre :
4 Ankh de Mishra
4 Sinistre lavamancien
4 Boule fulgurante
4 Mogg fanatique
4 Foudre
4 Fourche
4 Chain Lightning
4 Salve de feu
4 Incinération
3 Pyroclasme
3 Parchemin maudit
4 Cercle des barbares
14 Montagne

On pourra constater que la base du deck est resté la même, mais :

-Ankh de Mishra est carrément bad : après de nombreux test, ça n'a plus rien à faire en legacy, Prix du progrès est largement mieux.
-Boule fulgurante ne blast que 6 pour trois manas, on peut facilement l'arrêter surtout avec toutes les anti-bête dans les archétypes de legacy.
-Fourche deviens bad, il est finalement que compatible avec salve de feu, pour le reste il est moins fort qu'un simple blast.
-Incinération est sympa mais ça ne va pas plus loin, il est de moins en moins joué car il y a d'autre cartes qui sont meilleurs.
-Pyroclasme : Il a été littéralement remplacé par flammebreak qui, devient de plus en plus remplacé par Retombées volcaniques.
-Parchemin maudit : Il va aussi dans le sens d'un burn durable tous comme SL donc c'est incohérent actuellement.


%RMana curve

0 : 4 (salve)
1 : 20 (éclair de faille compris)
2 : 15
3 : 3

La mana curve est environ de 1.4, donc le deck a une rapidité exceptionnel et elle montre que les sorts sont concentrés sur le tour 1 pour optimiser la rapidité du deck. On voit bien que l'on peut gagner rapidement et/ou contrôler. Au niveau de la base de mana, burn ne joue pas de fetch, perdre des points de vies qui peuvent faire la différence est un risque à éviter. D'autant que les autres deck de legacy en joue énormément ce qui laisse un bon avantage pour burn contre Stifle par exemple, deux ou trois points de vies de perdu chez l'adversaire permettent toujours d'économiser un blast (pour mieux contrôler ou tuer plus rapidement). A part ça, 18 manas me semble tout à fait honorable, il n'y a seulement trois cartes qui coûtent 3 dans le deck donc on peut se permettre de mettre peu de terrains. Il fut un temps où le seul problème pouvait être Anarchie qui coûte quatre, mais on le démontrait : Si anarchy était dans le deck c'était principalement contre les cartes du genre de adoration, mitard etc... donc c'était des cartes faitent pour de longue partie. Or, si une partie durait, on avait le temps d'obtenir 4 manas et anarchy restait compatible avec la manabase. Maintenant ces decks ne sont presque plus joués, d'où le retrait d'anarchy.

%RFonctionnement du deck

Ce que craint burn :
-Ce qui augmente la life (très peu présent dans le format).
-Les cartes comme mitard.
-Tout ce qui empêche de cibler le joueur (couramment True Believer)
-ANT

Ce qu'aime burn :
-L'aggro de toute sorte.
-Le contrôle.
-Tous decks qui ont une mise en place lente (certain combo...).
-Zoo =)

Le deck contient 27 cartes full blast :
4 Chain Lightning
4 Foudre
4 Jet de magma
4 Pointe de lave
3 Prix du progrès
4 Salve de feu
4 Éclair de faille
Donc, comme vous avez put le constater, on peut jouer burn comme on le souhaite, c'est à dire, trois façons :
-Contrôle
-Bourrin
-Mixte : contrôle + blastage

%rLa façon contrôle :
On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves, kithkin etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

%rLa façon bourrin :
Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utiliser que contre peu de deck legacy et en tous cas pas contre de nombreux decks du métagame.

%rLa façon mixte : contrôle + blastage :
Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les counters ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 counters donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important. Epuiser un blast sur une créature majeure qui se fera contrecarrer pour, par la suite poser un flamebreak est aussi une ruse très utile.


%rLe genre de mains sur lequel on peut tomber + mulligan

Le mulligan est une technique qui pose problème dans burn : si on fait un mulligan on perd un blast. Alors, ne faut-il jamais faire de mulligan ?
Si, mais rarement, quant on a un genre de main qui nous met dans une situation critique comme :

%rUne main no-land genre :

-Chain Lightning
-Vortex sulfureux
-Salve de feu
-Prix du progrès
-Départ de flammes
-Foudre
-Maraudeurs keldes

On hésite, on se dit "si je pioche un land le prochain tour c'est bon la partie est lancé mais si il n'y en a pas ça ralentit tout" mais il faut calculer, dans notre bibliothèque, il nous reste 17 lands 36 cartes. Donc nous avons deux fois plus de chance d'avoir une cartes normale qu'un land en conséquent, 1/3 chance d'avoir un land. Donc il n'y à pas à réfléchir, on fait un mulligan illico.

%rLa main too-lands genre :

-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Foudre
-Maraudeurs keldes
-Pointe de lave

ou

-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Salve de feu
-Prix du progrès

Ceci n'est vraiment pas intéressant, si on à une main à 4 lands, il faut que l'on regarde les blast que l'on a à côté, si ils sont bon on les garde mais sinon on fait un mulligan. Si on à une main avec 5 lands, c'est comme si on avait une main à quatre cartes : 2 lands et 2 blast pour burn ça serait exactement pareil. Il faut naturellement faire un mulligan si on a 5 lands en main.

Il faut noter que les mains à mulligan sont rares, surtout dans burn qui est un deck assez équilibré.


La main kill tour 3

%r-Montagne
-Montagne
-Foudre
-Éclair de faille
-Pointe de lave
-Salve de feu
-Chain Lightning


Tour 1 : On pioche une foudre, on pose une montagne, on joue une foudre, l'adversaire passe à 17, notre main devient :
-Montagne
-Montagne
-Éclair de faille
-Pointe de lave
-Salve de feu
-Chain Lightning


Tour 2 : On pioche un prix du progrès on joue encore une montagne et deux blast à %R l'adversaire passe à 11 et notre main devient :
-Montagne
-Salve de feu
-prix du progrès

Tour 3 : on pioche une chain, on joue une montagne, en règle générale, tour 3 l'adversaire a au moins 2 manas (qui sont souvent non-base en legacy). On pose prix du progrès qui infligera au moins 4, l'adversaire passe à 7. On joue chain + salve et l'adversaire passe à 0.

Il faut avouer que le kill tour trois est très rare comme pour tout les burn, quelque soit la version et même, limite fantaisiste.

%rLa mains kill tour4 :

Je passerais les étapes détaillés car il y a énormément de main qui on le potentiel de faire du kill tour 4 comme :
-Montagne
-Montagne
-Salve de feu (4)
-Chain Lightning (3)
-Foudre (3)
-Maraudeurs keldes (5)
-chain (3)
Une main déjà à 18 dégâts, en piochant 3-4 fois on à largement les moyens de faire kill tour 4.

-Montagne
-Montagne
-Maraudeurs keldes (5)
-Guide goblin (2à4)
-Jet de magma (2)
-Salve de feu (4)
-éclair de failles (3)
Une main à 17.

Bien entendu, les mains kill tour 3 ou tour 4 ne sont comprise que dans le mode "bourrin". Les trois quarts des mains on un potentiel kill tour 4 et, plus d'une sur quarante un kill tour 3 mais la plupart du temps il y aura des counters ou quelques problème à rencontrer, c'est pour ça qu'il faut adapter un minimum de contrôle.

%RUtilité des cartes

%rcréatures 12 :

==>Guide gobelin : Une carte très explosive qui cogne 4 voir 6 dégâts dans de nombreuses partie et qui fait une très belle défense dans les premiers tours contre les aggro aussi! Elle n'aime pas toupie par contre ;)
Contre tresh, malgré la pioche qu'il donne à l'adversaire à cause des brainstorm, il fait un pur massacre.

==>Maraudeurs keldes : C'est un choix, certain décide de ne pas la mettre, pour ma part avoir une base d'au moins 8 créatures est importante dans burn : pouvoir gêner l'adversaire donc gagner du temps sur l'autre et piocher du blast, voilà l'intérêt des créatures dans le deck. On a aussi noté que dans beaucoup de situation, les maraudeurs serons un blast de 5 pour %2 . Il peut être pratique aussi, pour le bluff, par exemple l'adversaire a une 3/4, si on l'attaque avec une les maraudeurs : il a beaucoup de chance de penser qu'on va poser on blast qui détruira sa 3/4 s'il nous bloque. Alors il laissera passer les maraudeurs et donc on fait une économie de blast.

==>Élémental d'étincelles de l'enfer : Un kill sur deux tours pour %1%R, pas super pour la rapidité du deck, ça nous retarde souvent d'un tour, mais ça nous permet aussi d'avoir les bon nombre de blast pour tuer, car on se retrouve souvent dans les situations du genre, l'adversaire à 2 points de vie, on a plus de main et on pioche une montagne... Ce qui est bof bof, carte mise à a place de vortex, une autre sorte de blast durable ! Mais la carte passe sous le contrôle, sous la discard et sous calice!


%rSorts 30 :

==>Prix du progrès : C'est la meilleur carte du deck quand il s'agit de blaster l'adversaire. En legacy il à un incroyable potentiel de dommage grâce au multiple terrains non base (biland etc...) chez l'adversaire. Cette carte permet souvent de gagner une partie en infligeant souvent 6 à 8 dégâts à l'adversaire et jamais à vous-même. Il est très rare qu'il y aie des decks sans terrain non-base dans ce format. L'adversaire sacrifie toujours un wasteland pour détruire un de ses propres terrains en cas de situation critique ce que nous donne en plus un avantage au niveau de la base de mana. Donc les risques de dommage nul sont très faible, mais probable ce qui explique pourquoi je la mets en MD et en 3 exemplaire au lieu de 4.

==>Retombées volcaniques : La carte full anti-aggro, très compatible dans le deck, contre aggro on blast quelques créatures, on passe un grand coup de balai (Retombées volcaniques) et on re-blast les revenants. C'est un blast excellent, car de plus il frappe la vie de l'adversaire mais il détruit aussi toutes les créatures gênantes. Il est aussi très efficace contre sliver qui possède le slivoïde cristallin. C'est avantageant contre Adepte convaincu : on infligera quand même trois à l'adversaire puisque que l'adversaire n'est pas ciblé et de plus on tuera l'adepte. Le fait qu'il ne puisse être contrecarré nous donne un avantage supplémentaire contre sliver, fish etc... C'est pour ça qu'il prend la place de flammebreak !

==>Foudre : Old carte qui n'a jamais quitté burn, pour une question de pratique. C'est le seul blast pour %R qui inflige trois (ciblé comme on veut) dans tous magic sans avoir de défauts. C'est un pilier du deck. Il est aussi important de le jouer a la fin du tour de l'adversaire (sauf quand on joue contre un deck contrôle et qu'il a une main à vide ou avec qu'une seul carte pour éviter de se faire contrecarrer).

==>Jet de magma : Une petit blast de 2 blessures pour %1%R. Mais un grand effet pour un burn, on peut éliminer les cartes inutiles qu'on verra avec le regard 2 (Pour faire regard 2 : regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque, et mettez ensuite n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre) et c'est vraiment important dans burn de pouvoir gérer nos deux prochains tours sans piocher des cartes qui pourraient nous être inutile sur cette manche. Même si l'on est un peu ralenti au niveau du kill dans les premiers tours, mais sur une créature qui a deux d'endurance, ce n'est jamais mauvais.

==>Salve de feu : L'arme qui sert souvent à éliminer notre adversaire, le coup finale de 4. Son défaut majeur, c'est le contrecarrage, ça atténue notre domination, l'adversaire évite les quatre dégâts tout en nous détruisant deux terrain, burn peut encore se relever de cette chute avec toutes ses cartes à coût faible. Mais c'est toujours embêtant. Sinon après, avoir un blast qui tape 4 pour %0 c'est exellent.

==>Chain Lightning : Oui, tout le monde se demande pourquoi elle vos plus chère que foudre, la raison est simple : la carte est en édition légends et elle est dans aucune autre éditions, et les cartes de légends ça coûte chère ;).
Sinon le blast classique mais bon, rituel et avec un petit défaut contre les jeux rouges, mais bon sa va encore.

==>Pointe de lave : Dès sa sortie le blast eu un succès directe : Encore un blast qui inflige trois pour et qui de plus, n'a pas de défauts majeur. Mais par contre c'est un rituel qui ne cible que le joueur mais ce n'est qu'un défaut minime.

==>Éclair de faille : Une foudre avec un tour de retard, mais c'est rarement désavantageant, car en début de partie on le joue à 1 et après à 3.

%rSide

==>Relique de Progénitus : Anti-tresh, anti-réanimator, anti-ichroide, anti-aggro loam, anti-tarmo. Donc obligatoire dans le side de burn, elle peut vraiment poser problème contre certain deck. En plus elle gère une carte du grave chaque tour, donc on peu affaiblir tarmo sans mettre d'atro au cimetière.

==>Fête fracassante : Très utile contre belcher, ainsi que les deck qui ont des artefacts et qui peuvent contrecarrer, car il nous est impossible de contrecarrer une duplication (donc sa passe su caclice à ). Bref l'ultime anti-arto red du format.

==>Pilier pyrostatique : A sider contre tout storm, notamment ANT qui un bye pour nous... Le deck a éviter en tournois! Contre Aluren & co...



%RDébats des cartes du deck burn



Mogg Fanatic ou Goblin Guide ?

Arguments :

-Pour mogg :

Avantages :

Citation :
Mogg est 10 fois mieux sans aucun doute. Ca bloque, ca colle 1. En debut de partie ca peut coller 1 ou 2 pv. Ca tue les petites betes de merde, ca emmerde ichoride, c'est tout bon quoi...
+3

Citation :
Il permet de faire un peu de CA, ce qui est pas évident dans burn
+0.5

Défauts :

Citation :
le mogg a perdu avec les nouveles regle
-1

-Pour goblin guide :

Avantages :

Citation :
l'interet de la carte est qu'elle colle casi toujours 2, voir 4 en deb de partie, et que mogg ne sert cas bloquer, et a sauce de un . certe il bute des cartes comme bob,elf,disciple...blablabla. je sais mais il me gave tellement je le trouve moins fort. de plus l'autre est peut etre un meilleur top deck dans le sens ou il le haste.
+2

Citation :
il augmente les kill T3
+0.5
Note personnel : fantaisiste ?

Citation :
tour 1 et tour 2 guide inflige 2 et tue une creature
+1

Citation :
permet d'être explosif
+0.5

Citation :
on voit la pioche adverse
+0.5

Défauts :

Citation :
épure(r) la bibliotheque adverse
-2
Note personnel : épurer un deck combo ou aggro, ça peut changer la partie !

Source :
-http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=383510&page=5
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=159800&page=1

Total : Mogg fanatic [2.5 - 2.5] goblin guide

Les deux créatures sont d'utilité et/ou de puissance égale pour un burn, d'où un débat éternel ! Les deux cartes sont énormes mais dans des domaines différents, mogg contrôle et guide frappe !


Vortex sulfureux ou Élémental d'étincelles de l'enfer ?

Arguments :

-Pour Vortex sulfureux :

Avantages :

Citation :
blast durable
+1

Citation :
donne(r) un délai à la partie ce qui poussera forcément notre adversaire à accélérer [...] il jouera moins technique
+1.5

Citation :
empêche le gain de life
+1

Défauts :

Citation :
Trop lent
-1.5

-Pour Élémental d'étincelles de l'enfer :

Avantages :

Citation :
tu fais du 2pour 1
+0.5

Citation :
Bref on arrive au tour 4 l'adversaire s'est pris de 8 à 12 dégâts et on a encore 7 cartes en main !
+2

Citation :
ça passe sous CB et sous Trinisphere
+1.5


Défauts :

Citation :
Un peu lent, n'oublions pas c'est du %1%R qui tape 3
-1


Source :
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=159800&page=1
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?136874


Total : Vortex sulfureux [2 - 3] Élémental d'étincelles de l'enfer

L'élémental est le meilleur des deux surtouts grâce à sa rapidité par rapport à vortex et au faite qu'il nous donne une main complète en blast au quatrième tour tout en ayant blasté l'adversaire !


Retombées volcaniques ou Départ de flammes ?

Arguments :

-Pour Retombées volcaniques :

Avantages :

Citation :
L'aggro super rapide a peu de créatures avec 3 d'endurance
+1
Note personnel : cet argument rétrécie l'écart de blessures de retombé et flamebreak

Citation :
Ne peut être contrecarrer
+1.5

Défauts :

Aucun

-Pour flamebreak

Avantages :

Citation :
inflige trois, et pas deux
+2

Citation :
empêche les créatures d'être régénéré
+0.25

Défauts :

Citation :
ne tape pas les créatures avec le vol
-0.25

Source :
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?136874
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?159800


Total : Retombées volcaniques [2.5 - 2] Départ de flammes

Donc retombées volcanique remplace flamebreak, c'est surtout à cause du metagame qui est bourré de deck contrôle !


Faut-il jouer Rudoiement ?

Argument pour :

Citation :
Pour 3, soit l'adversaire se prend 5 soit il prend plus ( parce que dans un burn t'es sur de piocher des trucs qui infligeront au moins 6 ).



Argument contre :

Citation :
Ton adversaire est entre 6 et 8 pv il va prendre 5 par ce qu'il sait que sur 3 tu as une grande proba de chance piocher 6 de blasts (2 blasts à 3) s'il est à 5 il te fera piocher pour gagner un tour et espérer piocher sa solution puisque tu récupéras surement 6 de blasts en deux cartes en en perdant un tour.


Citation :
si il te laisse piocher, il faut toper fireblast pour que ca soit vraiment rentable.


Citation :
Ca a surtout l'inconvénient de ne jamais tuer quand le souhaite


Citation :
si tu as besoin de jouer cette carte, c'est que tu as peu de cartes en mains, voir plus du tout. Donc ton adversaire choisira de prendre 5, sauf si il est trop bas en point de vie, auquel cas tu as deja gagne. Dans l'autre cas, tu n'as pas gagne alors que tu as depense toutes les cartes de ta main, tu est donc en train de perdre.


Citation :
si l'adversaire choisis de te faire piocher, tu perd un tour et contre aggro tu te fait piner


Citation :
Donner le choix à l'adversaire ne peut être qu'une mauvaise idée.


A en juger par les arguments, cette carte n'est pas si géniale qu'elle en a l'air, elle coûte chère et n'a pas un effet spectaculaire. Un simple blast est mieux !

Source :
-http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=361906


Faut-il jouer Boule fulgurante & Chatfeu incandescent ?

Arguments pour :

Citation :
Se sont les seuls cartes qui tapent 6 pour 3 ou 7 pour 4


Arguments contre :

Citation :
Se prend tous les anti-bêtes


Citation :
Ne résiste pas à mogg fanatique, au créature qui ont l'initiative, le flanking, la protection contre le rouge etc...


Citation :
1 d'endurance, ça le rend super sensible


D'après les arguments, ces créatures sauce, mais elle n'ont aucune garantie de résistance, elle sont trop vulnérable, c'est souvent 3-4 mana qui partent dans le vent...

Source :
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?159800
-http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=361906&page=11


Faut-il jouer Ankh de Mishra ?

Arguments pour :

Citation :
les fetchlands à 5pv c'est cher.


Citation :
Landstill même tour 5/6 une Ankh ça le calme :P


Arguments contre :

Citation :
Beaucoup de deck legacy se contente de 2-3 lands, elle infligera souvent de 0 à 2


Citation :
Si on l'a pas en début de partie c'est une carte morte


Citation :
trop facile à détruire


Ankh est trop vulnérable ! Elle pourrais être efficace contre certain deck, mais les concernés pourrais la détruire, la contrecarrer etc... De plus elles ne sert à rien si on la pioche en milieu/fin de partie.


Source : http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=361906


%RAbsents

==>Incinération : Un blast qui tape du 3 pour %2 c'est moyen, surtout qu'il y a d'autre chose qui ont plus leurs places dans le deck. Même si c'est efficace contre la régénération, ça reste bof, surtout que l'on a Départ de flammes qui marche encore mieux contre les créatures régénérable.

==>Fourche : Un blast qui ne serait qu'avantageant en cas de salve de feu ou de prix du progrès, et si on contrecarre le prix ou la salve, fourche n'a réellement aucun intérêt. On peut copier un contresort certes, mais on perd un blast et dans ce cas autant prendre un blast comme incinération qui n'est même pas dans ma liste. Elle est peut-être polyvalente, mais peut utile.

==>Ride de flammes : Honnêtement, mise à part quel peut rendre accessible un kill tour3 elle n'a rien d'intéressante, et le kill tour 3 arriverait très rarement donc il y à encore moins d'intérêts. Voilà : pour de plus qu'une foudre, elle n'inflige qu'un seul dégât de plus et nous en fait perdre 4 c'est vraiment désavantageant surtout contre aggro, on gâche deux manas pour nous désavantager. Où est l'intérêt ?

==>Ankh de Mishra : Quand j'ai commandé cette carte, je pensais qu'elle allait avoir un effet dévastateur. Mais je l'ai testé, et désapprouvé : elle ralenti le burn, elle pousse l'adversaire à poser seulement le nombre de terrains dont il à besoin pour faire tourner son deck donc incompatible avec prix du progrès. C'est aussi un artefact et les pêtes-arto en legacy, il y en a de partout. Elle nous inflige des dégâts aussi, pour un deck burn on doit avoir au moins 3-4 lands en jeu. Son seul avantage serait contre les fetchs, mais en générale ce genre de lands sont posés en début de partie et l'ankh n'arrivera que tour 2. Et deux manas, ça fait directement penser à Tarmo. Je l'aurais mis dans la base seulement si j'utiliserais des wasteland (et si tarmo coûterait 3), mais dans burn c'est bof bof d'affaiblir sa propre base de mana même si c'est pour affaiblir celle de l'adversaire.

==>Boule fulgurante : Possède tous les défauts du legacy : d'abord, on peut la bloquer et ça dégradera ses dommages. Toutes créatures possédant l'initiative, le flanking, les cartes du genre mogg fanatique, les kill-créatures etc... anéantiront immédiatement la boule fulgurante. Cette carte est carrément morte, et actuellement, toute personne voulant faire un burn compétitif ne pensera même pas à cette carte. Le commentaire est aussi valable pour le chatfeu.

==>Point de rupture : Very bad contre les decks qui ont peut ou pas de créatures donc pas en MD, et en SB il y a réellement d'autre priorités. Elle n'est que utile que contre les aggros qui, sans doute choisirons de ce prend 6 dommages mais il serons immédiatement comblé par sa prochaine attaque.

==>Rudoiement : Laisser le choix à l'adversaire n'a jamais été bon en legacy, d'accord, relancer la partie en piochant trois cartes peut-être utile, mais c'est un gros problème, on perd un tour et contre aggro ça ne pardonne pas. Cette carte est finalement rarement du chantage. L'adversaire peut choisir de se prendre 5 dommages, mais il y a de nombreuses cartes à qui peuvent infliger 4 sans laisser de choix à l'adversaire et qui sont plus intéressant mais toujours trop faible pour être dans ma liste.

==>Parchemin maudit : C'est vraiment un blast trop durable et trop faible, tout d'abord il faut qu'un aie qu'une seul carte en main et de plus il faut payer pour n'infliger que 2. C'est royalement inutile, et encore plus contre aggro à cause de sa lenteur. De plus comme l'ankh, c'est un artefact donc, possible à détruire.


%RMatchs-Up


==>Aggro loam 65% : Même avec une calice à %1 on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, la partie est finit, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


==>Sliver 50% : Ce qui nous embêtera le plus c'est Slivoïde cristallin + un slivoïde qui donne +1+1 à tout le monde, ils deviennent inblastable puisque fallout sera devenu inefficace et là on doit jouer au plus rapide, en générale il nous déborde car les sliver kill très rapidement. Slivoïde hibernateur ,c'est pas un problème, c'est même plutôt un avantage. Son seul moyen de gagner des points de vie est de d'auto-détruire une créature avec retour au pays, ce qui est quand même absurde. Les multiples blast de burn désorientent les contresorts du sliver, ce qui nous donne un avantage stratégique. Le MU est très serré, les deux deck sont très rapide, on peu la jouer contrôle tant qu'il n'y a pas de cristallin.
Side :
Pas de modif.


==>43 Lands 85% : MU facile, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


==>Dark Depths (ma version) 65% : Mu facile, avec nos multiples blastes, on rend sa principale combo inaccessible, vu que Sortimage vampire n'aura jamais l'occasion de faire quoi que se soit. Et comme 43 lands et enternal garden, sa combo creuset + explo + précipite tombe à l'eau. Donc on a les moyens de contrer ses deux plus grandes combo. L'orbe + creuset (ou vie du terreau) peut lui garantir quelques tours de survie aussi, mais g2 et g3, c'est fini, on rentre fête fracassante. Kudzu fouettevigne et Foule de scalaires lui sont inutile. Bref son seul kill est le terravore, et il faut qu'il survive pour l'avoir à temps.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


==>Imperial Painter 70% : Il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


==>TarmoSligh 55% : Le deck ressemble bien à burn, mais nous possédons plus d'avantage technique que lui, les notre sont : prix du prgrès, flallout contre ses créatures et, justement le faite qu'il aie des créatures le ralentit d'un tour dans le cadre de la tuerie. C'est l'un des rares aggro contre lequel le mode bourrin est aussi fort que le mode contrôle+blastage. Son avantage à lui, c'est les jittes, mais seulement en deux exemplaires dans la plupart des decks, il y a donc peu de chance de l'avoir.
Side : pas de modif.


==>Stax 50% : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


==>Dreadstill 45% : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'a ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversiare, et burn n'est, justement pas du genre a "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance. Le MU passe à 50% après side, à cause de chill et grâce à fête fracassante.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


==>Ravager 35% : MU difficile à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35%. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


==>Belcher 40% : MU difficile mais le deck adversaire peut avoir quelques échecs de stabilité, Évacuation des terriers peut éventuellement poser problème, il s'agit juste de contrôler les 1/1 jusqu'au tour 3 pour jouer une fallout, il faut juste faire en sorte qu'il nous reste au moins 3 points de vie.
Contre le charbelcher, durant la première manche nous ne pouvons rien faire. Après side on passe à un MU de 55/45, l'adversaire ne peut nous gagner que par évacuation des terriers, et on lui posera quelques problèmes, le temps de le tuer.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


==>ANT (Ad Nauseam Tendrill) 50% : La stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est toujours important de toujours garder un ou deux blast, comme ça lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)


==>pikula 55% : MU serré, il est important de faire son offensive en premier. Il est primordiale de jouer tous ces blast le plus rapidement possible pour éviter la défausse. On essayera de trouver les cartes pour tuer le tarmo et Ombre Nantuko au fur et à mesure de la pioche. L'Obscur confident joue en notre faveur pour la perte de points de vie mais il ne faut pas oublier le nombre de cartes qu'il fera piocher à notre adversaire.
On a aussi un avantage c'est que ses Action pernicieuse et Justification ont peu d'intérêt (sauf contre le vortex). Retour au pays ne serait finalement qu'utile sur une de ses créatures, ce qu'il ne fera pas ou sur les maraudeurs keldes voir hellspark, c'est qui n'est pas génial du tout pour lui.
Side :
Pas de modification.


==>Ichorid 50% : Partie très équilibré face à cette aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut-être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


==>Zoo 65% : La partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à la devancer.
Side :
Pas de modif.


==>Elfball 60% : La g1 se joue à la course sauf que si on a fallout c'est purement et simplement : gagné. Puisque le but et gg en premier donc elfball lancera tout ce qu'il aura et une fois épuisé, on lance fallout, sachant qu'il ne peut rien faire en réponse, pas renvoyé d'elf etc... Il est finit. G2-g3 on monte à 75%, pillar marque une différence encore plus majestueuse, lui n'aura que burenton qu'il rentra, carte qui ne fera pas la différence surtout sur pillar et fallout.


==>Eva green 60% : Le Mu se résume à ça : Il trouve tarmo et les protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivé. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 s'il la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


==>Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


==>Gob 60% : Fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.


%RConclusion

Malgré certaines rumeurs, burn nécessite un minimum de stratégie et réflexion, comme tout deck, s'il est utilisé par un joueur expérimenté qui sait utiliser sa tête, il peut espérer un top 8. Mais j'avoue qu'il est assez simple à jouer si on le compare à d'autres decks. On voit des MU acceptables mais il est vrai qu'en termes de probabilité, il a beaucoup moins de chance de garantir une bonne place par rapport à beaucoup d'autre deck (tresh, ANT, gob etc...). Je montre les vraies valeurs du deck. Aussi, burn est très plaisant à jouer, il a souvent le dernier mot, bien qu'il puisse aussi s'épuiser très rapidement, mais cette sensation de contrôler l'adversaire tout en le frappant n'est guère ennuyeuse.
Ceci dit, la plupart des joueurs de magic du net disent : burn ça tien plus la route etc... Mais honnêtement burn a des MUs très honnêtes et compétitifs, il n'est pas hors-course, loin de là!


NdZeSword: On notera tout de même que de nombreux joueurs jouent du gain life (Finks dans Rocks, Rhox War Monk dans Bant (très joué), dans une moindre mesure Swords (je bloque ton 3/3, je sworde mon bloqueur) et 43 lands joue aussi Zuran Orb).
Cela dit la version est bonne et le commentaire également.
Par contre, tu as l'air de croire un peu trop à la compétitivité de ce deck : faut être sérieux à un moment donné, si le deck avait vraiment de si bons match ups contre tout le format comme tu le dis (parce que Ravager et Belcher, personne joue ça), le deck aurait de bien meilleures perfs...
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Awake
Bruxelles, Belgique

Sorcier
le 17/04/2011 17:59
j'adore ^^ ça me donne envie de jouer ce deck un petit peu plus =)
ToxicoKid
Nice, France
Nain
le 25/04/2011 21:01
Vous pensez quoi de cette nouvelle carte: Furnace Scamp ?
Je trouve que ça pourrait coller pas mal au format
Skelos
le 16/05/2011 17:05
Pareil, j'ai fashé sur furnace scamp. Je le verrais bien à la place de pointe de lave, mais j'ai peur que ce soit trop mauvais en mid et late game.
Je vais quand même essayer, histoire d'être fixé.
Skelos
le 22/05/2011 15:08
Carrément mauvais en fait. A oublier, malheureusement.
celeniadarkange
le 23/05/2011 3:20
Je sens que je vais dire une bétise mais je souhaite emettre un commentaire et pourrai tu repondre car je souhaite faire un tournoi legacy samedi 28 mai et je me dit un pt deck burn s ame tente alors voila.

Pourquoi ne pas te supprimer les spark et remplacer par rite de flame pour le mana augmenter et sortir quelque burn plus vite et par exemple placer rudoiement et encore avoir du mana et surtout koth du marteau en 2 exemplaire il te pondrai des creature chaque tour et en finish les lands vont faire mal et avec rite de flamme koth c'est tour 2.

voila j'espere que tu me repondra et si tu peux me donner des resultat recent de se deck en tournoi se serai sympa merci a toi
brolock
Paris, France
Sorcier
le 01/10/2011 12:32
Que penserai tu d'une Volée sulfureuse avec les maraudeurs keldes ça envoie (si le mec joue pas contrôle en face) en plus tu joue beaucoup créa donc c'est vite rentable non?
anonyme
le 28/01/2012 4:29
Et pour tous ceux qui croient que le deck n'est pas compétitif, il suffit de regarder le dernier tournoi SG de Washington, c'est un deck burn qui a perfé face à 150 joueurs environ !

Burn number 1 !
anonyme
le 27/06/2012 0:10
Tiens, Wesnoth, houla, a faisait loenmgtps C' tait marrant, mais quand j'ai vu le code et leur langage perso de description de map/triggers/ , je me suis dit qu'ils taient all un peu loin sans r aliser qu'un ptit langage la ruby ou python tait juste id al pour cette t che, tout fanatique de C ou C++ que soient les concepteurs.Enfin a a peut- tre chang depuis la derni re fois que j'ai regard . Rubix
anonyme
le 27/06/2012 3:55
Ze9roze9rochouette(la maniaque) dit:Il a l'air bien ce film! Je voriauds quand meame vous signaler une faute d'orthographe: vous avez e9crit c'et dommage au lieu de c'est dommage . Bon, e7a va, je vous pardonne! merci de nous le signaler, et de9sole9
anonyme
le 23/08/2012 13:26
j'aime bien le stile du deck mais bon pk ne pas houer plus de fetch et un petit grim sa poque très fprt et sa manque pas en début de parti et aussi mnt je peux te conseiller ce blast rouge en mirqcle pour 1 5 ds la g de quelqu'un sa fait mal
Cactus
le 28/08/2012 10:55
Bonjour,

Je n'ai pas compris ce passage:

Citation :
==>Dark Depths (ma version) 65% : Mu facile, avec nos multiples blastes, on rend sa principale combo inaccessible, vu que Sortimage vampire n'aura jamais l'occasion de faire quoi que se soit.


Qu'est ce qui empeche l'adversaire de sacrifier sa Sortimage Vampire et de retirer les marqueur de Dark Depths ?
OXARO
Géant
le 22/09/2012 8:47
1 mois de reflexion ca fait long...pour repondre
bj77
le 04/03/2013 16:12
ils sont où les rudoiement?
diabolox9
Igny, France
le 13/02/2014 21:51
je trouve sérieusement que ce mec s'est bien cassé les couilles pour nous faire une explication claire et précise de son deck alors je dis ON LUI MET TOUS DIX
OKAY? =') ya quelqu'un ?
th0m4s
le 09/05/2014 14:59
Super deck, bien construit, pas très cher à monter contrairement à la majorité des archétypes en legacy.

Explication complète et intéressante qui mérite un 9/10, d'autant plus que le deck est homogène et régulier.

J'ai pratiquement la même liste que toi ;) excepté le guide gob qui, bien qu'il soit un excellent tour 1, me semble vite être une carte morte et peu rentable si tu le pioches au bout de quelques tours. Du coup, j'ai remplacé les 4 slots par des blasts. Après je me trompe sans doute puisque dans presque tous les burn que j'ai vu qui ont fait top 8, le goblin guide était joué...J'hésite aussi à inclure grim lavamancer en x2 pour gérer éventuellement les fins de partie, pallier une main vide et rentabiliser un cimetière bien rempli, à voir.

Côté side, j'avais pensé aux mêmes cartes globalement (tormod's crypt, smash to smithereens...) mais burn n'a rien pour se défendre contre des decks du type show and tell, hypergenesis ou enchantements ? (c'est une question, pas une critique ou autre). Ces MU là me semblent vraiment difficiles pour le deck.
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