| 24 Terrains |
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2 |
Éméria, la Ruine Céleste |
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Terrain Éméria, la Ruine Céleste arrive sur le champ de bataille engagée.
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins sept plaines, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée de votre cimetière sur le champ de bataille.
T : Ajoutez W à votre réserve. |
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3 |
Château de la gargouille |
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Terrain T : Ajoutez 1 à votre réserve.
5, T, sacrifiez le Château de la gargouille : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 3/4 incolore Gargouille avec le vol. |
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19 |
Plaine |
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Terrain de base : plaine (T: Ajoutez W a votre reserve.) |
| 7 Créatures |
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3 |
Capitaine des veilleurs |
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Créature : humain et soldat 3/3 Vigilance
Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Quand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille. |
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4 |
Mur de vénération |
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Créature : esprit et mur 1/6 Défenseur, vol
Au début de votre étape de fin, vous pouvez gagner autant de points de vie que la force de la créature ciblée que vous contrôlez. |
| 29 Autres Sorts |
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2 |
Elspeth, chevalière errante |
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Arpenteur : Elspeth (Loy. 4) +1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
+1 : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
-8 : Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles. |
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3 |
Ajani Crinièredor |
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Arpenteur : Ajani (Loy. 4) +1: Vous gagnez 2 points de vie.
-1: Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
-6: Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature blanche Avatar. Il a "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie." |
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3 |
Cercle de l'oubli |
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Enchantement Quand le Cercle de l'oubli arrive sur le champ de bataille, exilez un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l'oubli quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. |
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4 |
Honneur des purs |
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Enchantement Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. |
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3 |
Chemin vers l'exil |
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Éphémère Exilez la créature ciblée. Son contrôleur peut chercher dans sa bibliothèque une carte de terrain de base, mettre cette carte sur le champ de bataille engagée, et mélanger ensuite sa bibliothèque. |
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3 |
Mise en danger |
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Éphémère Les prochaines 2 blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci, à vous et/ou à des permanents que vous contrôlez, sont infligées à une cible, créature ou joueur, à la place. |
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3 |
Promesse du conquérant |
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Rituel Kick 6
Mettez sur le champ de bataille six jetons de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Si la Promesse du conquérant a été kickée, mettez sur le champ de bataille douze de ces jetons à la place. |
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4 |
Coup d'état militaire |
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Rituel Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 blanche Soldat. Si X est supérieur ou égal à 5, détruisez toutes les autres créatures. |
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4 |
Jour de condamnation |
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Rituel Détruisez toutes les créatures. |
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