Clerc controle
modifié il y a 163 mois par
Maindeck : 60
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Cartes par Type
30
2
4
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
27
13
Ter Art
Mana Curve
0
6
5
8
15
2
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

20points
vide, néant
Commentaire sur le deck
le 14/09/2010 1:50
~~~~~~~~~~~~~
~~Clerc contrôle~~
~~~~~~~~~~~~~

Nième deck clerc qui, je trouve marche très bien.
Cependant j'attends vos critiques, vos conseils pour une réserve, etc ...

Description des cartes :

_marcheur des marges : accélerateur de mana assez conséquent permettant de limiter les effets d'une mana curve assez moche.

_celle-qui-ne-doute-jamais : indispensable. Permet d'avoir assez rapidement une créature assez forte. Permet de regagner de la vie si le deck n'a pas assez été rapide au point de perdre des points de vie. Ce qui est plausible...
_diacre infâme : interessante surtout, donc, quand elle attaque.

L'objectif est donc d'avoir le plus de clerc en jeu pour augmenter défense et surtout attaque de nos deux amis du dessus ainsi que de booster prières profanes.

_sanctuaire sous les étoiles : LE finisseur du deck. S'il y a assez de clerc en jeu permet de tuer assez rapidement en sacrifiant celle-qui-ne-doute-jamais lors du tour de l'adversaire et diacre infame ensuite après avoir attaqué.
permet de regagner des points de vie en cas d'urgence.
_prières profanes : l'autre finisseur, un peu plus cher mais tout aussi efficace. Permet aussi de gagner des points de vie en cas de besoins et peu servir de kill de créature gênante.

_mère des runes : on donne la protection pour contrer les rituels, éphémère ou enchantement de l'autre, prévenir les dégâts lors du combat bref, neutraliser l'autre. Il permet donc de bloquer n'importe quelle créature sans difficulté notamment.
_carabin de campagne : peut prévenir de très nombreux dégât sur une créature.
_rédempteur avemain : autre arme permettant de prévenir. De plus, ayant le vol peu servir à enlever des points de vie ponctuellement.
_flambeau de la destinée : permet de déjouer toute créature imblocable, ayant le piétinement ou encore les atteintes directes aux points de vie. Il suffit de prévenir les dégâts par la suite.
_Alchimiste ebbecombat : permet de se protéger définitivement de toutes attaques directes.

Le but étant que le joueur adverse soit coincé par toutes ces défenses ce qui permet de s'installer tranquillement.

_Soltari visionnaire : Un peu comme le rédempteur pour enlever des points de vie tout de même régulièrement.
_Dévot d'Akroma : permet par exemple d'attaquer tout en pouvant encore prévenir les dégâts et bloquer. Un bonheur pour gagner sans risques des points de vie avec celle-qui-ne-doute-jamais.
_Fétiche de misère : petit blast digne de choc tout en étant doublé d'une capacité pouvant être salvatrice en cas d'imprévu.







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ashalan

Légende
le 21/07/2009 20:43
danger si la colère de dieu tombe ! ^^ il te faut de quoi repartir quand même. Il te faut aussi une carte pour te protéger comme le clerc sangamie : Alchimiste ebbecombat.
20points
vide, néant
Soldat
le 21/07/2009 21:20
Qu'entend tu par quelque chose pour repartir ?

Quand à l'alchimiste je le trouve un peu cher en mana, déjà que le deck est cher. Sachant qu'en plus si je le met ce sera pour enlever les flambeaux qui me permettent, en combinaison avec le carabin, de me protéger de la même façon en un peu moins bien. Mais j'y réfléchirai.
Merci !
menfin
le 28/01/2011 19:32
Spiritualiste daru
n est jaùmais de trop pour evite au clerc des desagrement intempestif
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