pour la présentation.
Origines
Cela fait maintenant 8 mois que je cherche ma liste. Que je la travaille. Que je la pétrie avec amour. Je voulais jouer un deck Countertop. Et ouais, désolé. Mais les decks du moment jouant cette carte ne me plaisait pas vraiment. Ce genre de deck ayant un grand nombre de carte disponible dans les couleurs, je pensais qu'il serait possible de s'arranger un deck countertop qui me plairait.
Et la course fut lancée. Je partis tout d'abord d'un ITF, auquel j'avais retirée les Pernicious Deed car je trouvais ça absolument sous-optimal. Je le pense toujours aujourd'hui. Le deck tournait, mais beaucoup trop lentement. Il manquait un kill sérieux. Ou un moteur de pioche. Comme je ne suis pas un grand fan de contrôle lourd, je me suis plutôt tourné vers bob et ses copains. Me voilà donc aux commandes d'un Aggro-Contrôle. Avec bob.
Les decks performants du moment lui ressemblant étaient dreadstill et tresh Ugr (dit aussi Canadian Tresh ou Tempo Tresh). Mais l'un jouait standstill + mishra's factory (double berk) et l'autre ne jouait pas Countertop. Allons bon. Je me suis mis en tête de me façonner un Aggro-contrôle type dreadstill mais sans les standstill et avec des bob.
Ca tournait bien, mais avec le temps, les Phyrexian dreadnought commençaient à ne plus être vraiment efficace dans le métagame. J'ai eu beau persister dans cette voie, les résultats dégressaient. Arf.
Dans le même temps, Nassif.deck apparut. Quelques bonnes idées, mais trop dans de mauvaises couleurs. Puis ce fut le tour d'Alara Reborn d'apparaître. Et là que de merveilles! Coatl aux écailles de sapience et Pulsation du Maelstrom deviennent auto-include.
Et nous nous trouvons dorénavant dans le présent. =)
Le deck
La liste étant au dessus, et finalement, le deck restant un Countertop, je vais plutôt éclairer mes choix personnels.
La Manabase
J'ai choisi une manabase composée de 19 lands, sans Wasteland et avec 8 fetch et 3 basic. On assure les couleurs via 4 Tropical Island et 3 Underground Sea. Et on assure une deuxième fois la couleur via un random Bayou qui permet de continuer à jouer Tarmo, Coatl et Pulse malgré un sévère mana denial, comme par exemple Extirpate sur Ile Trop (si si, ça arrive, et ça fait mal^^).
Ne jouant pas denial, je vire les stifle et les nought, en plus des wasteland. Il faut donc combler.
Les créatures
- 4 Tarmogoyf, je ne détaillerai pas.
- 4 Dark Confidant, je ne détaillerai pas non plus. (Et ouais ch'uis comme ça moi^^)
- 2 Coatl: C'est grâce à l'ajout de Coatl que j'ai pu passer à 4 Sensei's Divining Top et 4 Counterbalance MD. Auparavant je n'en jouais que 3 de chaque. Il faut dire que trouver une 2eme toupie était vraiment mauvais. Mais Coatl change la donne. Il est hyper-synergique avec tout le deck, et rentabilise même les cas de double top (pour ceux qui ne voient pas le rapport: on joue la deuxième top, on tap la premiere, puis on tape la deuxième, ce qui nous fait piocher la première. Puis on joue la toupie, que l'on tap pour piocher la seconde, etc... Du "
: Mettez un marqueur +1/+1 sur le coatl" en perspective ;p). Il est indépendant du cimetière, et grossit tout seul. Il permet même des plays adverses du genre extirpate sur Brainstorm xD (véridique). Et il se pitch sur fow, il n'est donc même pas mauvais en early game. Le deck manquait d'un thon, le voici.
- 2 Vendilion Clique: Cette carte est ici grâce au fait qu'elle vole. Elle passe un éventuel counterbalance adverse via son cc de 3 (tout comme Coatl, d'ailleurs) et permet de remélanger une carte de la main adverse, ou une des notres. Une bonne arme de tempo, qui tape à 3 tout de même. Forte en mirror, et contre combo. Et aussi en réponse à un nought (on cycle alors la stifle adverse, sympathique).
Les sorts
- 4 Counterbalance / 4 Sensei's Divining Top: Déjà évoqués au dessus, ils assurent le soft lock du deck.
- 4 Force of Will, je ne détaillerai pas.
- 4 Daze: Ici, il convient de détailler. Pourquoi Daze dans un deck sans mana denial? Certes c'est plus efficace avec stifle et Wasteland, mais ici elle assure le tour 2, qui reste quand même le moment clef de la partie. Elle permet entre autre en cas de double exemplaire de surprendre un adversaire en mid-game.
- 4 Brainstorm: Bon bah, jeu bleu, Countertop, 8 fetch, COATL, faut-il vraiment aller plus loin? <3
- 3 Ponder: Assure les terrains lors des premiers tours, n'est jamais un mauvais topdeck car permet de remélanger la bibliothèque. Toujours utile avec une toupie. ET Coatl <3
- 4 Pulsation du Maelstrom: Une carte x4 obligatoire. Elle gère les deux plus grosses menaces du deck, à savoir Counterbalance (et oui...) et Tombstalker. Et en
, il faut le faire. Elle peut en outre créer du CA. Alors évidemment, certains détracteurs diront que ca casse ns propres tarmos, nos propres bob, nos propres CB. Mais soyez réaliste. S'il y a autant de tarmo de chaque côté, on ne les craint pas. S'il y a un CB en face, il sera quasiment impossible de jouer la notre. S'il y a un bob en face, on peut toujours attaquer avec le notre. Ce n'est pas le bob qui nous tuera, mais plutôt le thon qui posera notre adversaire. Qui se fera alors gérer avec la Pulse. Tester Pulse, c'est l'adopter. Sans équivoque.
- 2 Vedalken Shackles: Le dernier arrivé. Utile contre tribal, contre les petites créatures. Je l'ai préféré à Sower, car Sower est mauvaise contre les jeux rouges en général. Elle permet certes de gérer un gros thon, et ne craint pas Smother, mais elle n'en gérera qu'un seul, et mourra au premier blast. Shakles permet lui de gérer une horde de poisson ou de petits hommes verts, et ce n'est pas rien.
Le Side-board
- 4 Engineered Plague: Contre gob, elves, faery, merfolk, Sangami :{
- 3 Pithing Needle: Bon contre énormément de decks. Elle est surtout là car on ne peut plus gérer les lands spéciaux adverses via Wasteland, comme Maze of Ith, Academy's Ruins, Rishadan Port, Volrath's Stronghold... Mais elle reste efficace contre Pernicious deed, Engineered Explosives, Aether Via, Survie du plus apte... Bref, une carte polyvalente.
- 3 Gardien de prison Yixlid: L'anti-grave du deck. Pourquoi lui? Parce que je considère qu'il est plus efficace dans un deck utilisant le graveyard (tarmogoyf) et sans tutor. Ichorid peut tourner autour des Tormod's Crypt (Chalice of the void, needle), des Relic of Progenitus (needle, Ancient Grudge). Plus difficilement autour des Leyline of the void mais leyline nécessite d'être jouée au premier tour, et ce deck résiste moyennement aux mulligans successifs.
- 3 beb: Bon ben voilà hein.
- 2 Perish: La secret tech du deck. Ca gère progénitus, tarmo, mongoose, troll, elves... Du plaisir en barre =)
Les Match-Up
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Gobelin: 40/60 Les nouvelles versions de Gobelin sont surtout Rb. Donc je vais traiter ce cas.
Post-side: 60/40 +4 plague +3 beb, pour -2 clique, -4 CB, -1 top. Attention à ne pas dazer n'importe comment.
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Burn: 70/30 Countertop et une clock, ca fait le boulot.
Post-side: 70/30 -2 shackles, -4 daze (lorsqu'on ne commence pas) pour +3 beb, +3 Yixlid. Yixlid gère hellspark elemental. Et il n'est pas pire qu'une autre créature, il faudra un blast à l'adversaire pour le gérer. Ce qui signifie un blast de moins dans notre tête. En outre, il améliore la clock. Et -2 shackles, -2 clique, pour +3 beb, +1 Yixlid (lorsqu'on commence).
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)Countertop.deck: Equilibré à 60/40. En général il n'aime pas les 10 x 3 cc. C'est la dessus que je me base pour le battre.
Post-side: S'il joue des kill à base de créature verte, on pourra faire -2 coatl, +2 Perish.
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Tempo Tresh: MU moyen: je dirais dans l'ensemble équilibré. 50/50. Les mongoose sont chiantes avec les shakles, et le mana denial peut être fatale vu que j'ai augmenté la curve pour battre CB. Mais si un coatl passe, il doit tiré la gueule.
Post-side: -2 Pulse pour +2 Perish. Ca reste équilibré post-side 50/50.
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Tarmosligh: Assez ressemblant à Burn et dans l'ensemble bon MU. Globalement entre 60/40 et 70/30.
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Les poxlike: Ils peuvent être gérer par Countertop. Il faut réussir à placer la combo. Depend entièrement de la sortie adverse et de la chance sur les Hymn to Tourach tant que la combo n'est pas en place. Les Pulse géreront les Stalker si on arrive à les garder.
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Ichorid: Je ne pense pas avoir observé de parties vraiment représentative. On a normalement de quoi tenir, avec post-side: +3 Yixlid, +4 Plague ( à poser sur Horror, puis Illusion, puis zombie) et -4 Counterbalance, -2 shackles, -1 coatl. Les Pulse aideront contre les jetons.
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Togless: Les contrôles lourds ne sont généralement pas de très bon MU. Entre 30/70 et 40/60. On aura les clique qui l'embeteront et les coatl, qui, s'ils ne sont pas gérer, peuvent donner la game en 2-3 tours. A noter que Shackles sur Mishra, c'est fort.
Post-side: +3 needle, +1 Perish, -4 daze. On ne peut pas le gérer via mana denial. Il faut donc le bloquer suffisemment longtemps pour le tuer grâce à nos créatures.
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(
) Landstill: A peu près la même chose qu'au dessus. Le MU s'apréhende de la même façon, mais on jouera plutôt les needle sur mishra ou Decree que sur Deed.
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/
Stax: Il y a normalement moyen de s'en sortir, grâce aux Pulse. MU équilibré et non pas desespéré.
Post-side: +3 needle, -2 shackles, -1 coatl. Le coatl sera trop long à être décisif.
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(
) Affinity: MU ou il faut être rapide. Coatl est très fort ici.
Post-side : on aura les needle, sur ravager (+3 needle, -2 CB, -1 top). CB n'est pas si mauvais, il contre ravager, worker, cranial, disciple...
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Bant.deck: Le petit dernier des tresh-like. MU équilibré. 50/50 Au skill =)
Post-side on aura: -2 Pulse, +2 Perish.
Bon, et bien je crois que j'ai fais le tour =).
Les cartes du deck sont Pulse et Coatl. Ca fait vraiment la différence.
PS: Suite au crash de MV, les balises [ font planter la page du deck. Donc j'ai fais sans.
PS2: Le commentaire peut paraître court, mais je rappelle qu'il s'agit quand même d'un Countertop.deck, et que la plupart des cartes ne sont pas originales.