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Commentaire sur le deck |
le 28/02/2009 12:21 |
Bonjour, je cherche à améliorer ce deck qui est déja très rapide et agressif.Je serai donc reconnaissant si vous me donniez des conseils en vue, principalement, d'améliorer la réserve du deck...
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Changements apportés
-Le 23/02/2009: -1 Garruk Languebestion +1Championne elfe // Champion elfe
-Le 25/02/2009: -4 Village arboricole +4 Mutecaveau
-Le 25/02/2009: -1 Championne elfe // Champion elfe +1 Garruk Languebestion
-Le 26/02/2009: -1 Promenade chez les elfes + 1 Colosse caméléon
-Le 26/02/2009: -1 Veneur de la Garenne du Roitelet + 1 Colosse caméléon
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Les Cartes composant le deck
- 1 Marteau de guerre loxodon: Carte qui vous booste vos créatures.Malgré son coût d'équipement élevé, quand elle est équipée à, par exemple, un Gang du bélier boggart, elle fait des ravages et permet de vous refaire une santé grâce au Lien de vie.
- 1 Colosse caméléon:Créature très puissante mais que je vous conseille de ne pas jouer au Tour 4 afin de ne pas être arrêté.C'est aussi pour cette raison qu'elle n'est qu'en un exemplaire.Si l'adversaire joue du Noir (et qui ne vole pas), vous pouvez même rentrer l'autre de la réserve.
Sa capacité est très puissante et permet de mettre beaucoup de points de dégâts.Je vous rappelle tout de même que, selon les règles, un Colosse caméléon avec un marqueur +1/+1, ne devient que 9/9 en utilisant de sa capacité.
- 2 Veneur de la Garenne du Roitelet: Carte qui peut être posée au Tour 3(pas mal pour une 5/5) appuyée par une petite créature comme nos Elfes de Llanowar qui ne nous serviront plus tellement quand la partie sera avancée.Sa très bonne capacité permet de mettre des jetons Loup 2/2 en éphémère.De plus, ce qui est intéressant est qu'elle a la très bonne facultée de rendre nos Loups empoisonnés en leur donnant le Contact mortel.Etant donné qu'elle est guerrier (ou guerrière, on saura jamais), elle gagne son marqueur +1/+1 avec le Parangon de boisronce et a en prime le Piétinement.Le Shamane au crâne de loup nous permet, lui aussi, d'envahir l'adversaire avec des Loups.
- 2 Garruk Languebestion: Bon, un kill bien gras du deck jouable au Tour 3.Sa première capacité nous sert à lui augmenter sa Loyauté mais surtout à dégager deux terrains en vue de rejouer des elfes.Sa deuxième capacité n'est à jouer qu'en cas critique, par exemple, quand il s'est prix une Volée d'échardes dans la gueule afin de mettre un bon gros Token 3/3.Sa troisième et dernière capacité (la meilleure) permet de tuer en mettant un maximum de dégâts grâce à un pur Envahissement.Très bonnne carte, parfaitement jouable au Tour 3 grâce à sa capacité de dégager des terrains.
- 4 Balafreur jumelame: Très bonne créature, pour 1 mana vert, vous repartez avec une 1/1 Flétrissure (qui peut donc faire office de kamikaze ^^) qui se booste elle-même en éphémère.Etant donné que c'est un guerrier, elle se fait booster par le Parangon de boisronce.Généralement, à l'attaque, on voit souvant une 4/4 Piétinement Flétrissure.
- 4 Elfes de Llanowar: Je ne présente pas car tout le monde connaît mais je tiens quand même à rappeler que sans eux, le deck Elfe serait (vraiment) moins bon.Perment de faire de sorties explosives en faisant de la mana verte.
- 4 Sentinelle des orties: Bonne créature dans le deck.Elle arrive généralement en jeu en étant 3/3 étant donné qu'elle est de type Guerrier.Très bon Tour 1 parce qu'elle est 2/2.Sa capacité n'est pas du tout un défaut car elle sera généralement toujours dégagée avant et après la phase d'attaque, donc elle peut bloquer les autres créatures qui vous attaque.Carte à n'enlever sous aucun prétexte.
- 4 Shamane au crâne de loup: Cette créature nous permet de mettre des jetons Loup qui sont tout de même 2/2 pour rien du tout.Cette créature reste tout de même 2/2 pur 2 manas et elle est boostée par la Parfaite impérieuse.Son seul défaut est de ne pas être de type Guerrier.Les jetons Loup qu'elle nous amène envahissent l'adversaire et deviennent vraiment puisants quand vous contrôlez un Veneur de la Garenne du Roitelet.
- 4 Parangon de boisronce: Carte très puissante de base du deck.Permet principalement de mettre des marqueurs +1/+1 et de donner le piétinement à vos guerriers.Reste elle-même Guerrier et est un très bon Tour 2.Mortel, par exemple, avec un Gang du bélier boggart.
- 4 Conquérante de la Garenne du Roitelet: Carte vraiment très puissante (encore un elfe qui se dope !) et sa capacité Contact mortel dissuade souvent l'adversaire de nous attaquer quand elle est dégagée.
Très souvent 4/4 Piétinement grâce au Parangon de boisronce.
- 4 Parfaite impérieuse: Carte très importante du deck car elle booste ses amis les elfes et leur permet souvent de résister au Pyroclasme ou à d'autres saloperies de même genre.Elle peut aussi nous mettre des jetons d'elfes au minimum 2/2 n'importe quand.C'est une Guerrière donc elle obtient son marqueur du Parangon de boisronce comme les autres (Tous égaux !).
- 4 Gang du bélier boggart: Carte peut très peu jouée dans les decks verts mais qui à réellement un gros potentiel dans ce genre de jeu.Son point fort est qu'elle a la Célérité.Elle peut aussi servir de kamikaze grâce à sa Flétrissure.La plupart du temps elle attaque en étant 4/4 Piétinement Flétrissure assez tôt dans la partie.Très fort (Yeah !).
- 4 Mutecaveau: Terrain qui a remplacé le Village arboricole dans le deck car il n'arrive pas en jeu engagé, contrairement à ce dernier.Il fait parfois gagner des parties à lui tout seul et comme il à tout les types de créatures, il attaque généralement toujours au moins 3/3.Lorsque vous jouez une Promenade chez les elfes, vous pouvez l'engager, pour fournir un mana afin de l'activer et vous aurez un elfe de plus car il sera à ce moment là tous types de créatures (donc elfe).
- 17 Forêt: Bon, ça, on va pas trop en parler parce que tout le monde connaît mais c'est essentiel au bon fonctionnement du deck (si, si...).
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Les cartes de la Réserve
- 1 Championne elfe // Champion elfe: Carte qui donne un petit +1/+1 et la Traversée des forêts à tous les elfes.Ses défauts sont de ne pas appliquer cela seulement aux elfes que vous contrôlez mais à tous et de ne pas être de type Guerrier.Carte mise en réserve car elle cause problême en cas de match miroir.A rentrer surtout si l'adversaire joue des Pyroclasmes ou d'autres saloperies du même genre ou si il joue vert (et qu'il ne joue pas d'elfes dans son jeu).
- 4 Archer tireur à la volée: Quatre c'est beaucoup mais en main de départ et posé au Tour 1, ça fait la peau à Fées si il ne se fait pas tuer ou autre car la curve de mana de Faerie est très basse à cet endroit.En plus, on m'a assuré que dans les tournois T2, la moitié des joueurs pilotaient des jeux Fées.Tout de même 1/2 pour 1 mana vert !
- 4 Les yeux du bison: Carte qui, posée rapidement dans la partie, est très puissante.Elle nuit férocement à QnT mais aussi à Faerie étant donne que c'est un sort bleu et non un sort d'éphémère bleu.Arrivage massif de jetons !
- 3 Pluie luminescente: Fait gagner contre Mono Rouge en faisant généralement gagner beaucoup de points de vie mais est aussi bon à jouer en réaction à une Colère de Dieu.
J'ai besoin de votre aide pour me faire un bonne réserve qui tient la route dans toutes les situations ! Les cartes déja présentes sont des cartes que je compte d'ores et déja jouer (sauf si vous me trouvez quelque chose de mieux.
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Les Match up's du deck
Faerie: Pas encore testé
White weenie: Pas encore testé
QnT: Pas encore testé
Reveillark: Pas encore testé
RB Sauce: Pas encore testé
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Quelques questions que je me pose
Dois-je jouer des Croissance gigantesque ?
Trois Garruk Languebestion, c'est pas trop ?
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