Counter-stompy
modifié il y a 254 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

Shaamane
Madness, for ever

Commentaire sur le deck
le 05/02/2003 11:24
Et voilà mon counter-stompy. Attention ! Il se joue très différemment d'un stompy, même s'il peut se montrer extrêmement agressif et tuer au tour 3 avec un bâtard 22/22 (mutation instable+flot soudain pour se remplir la main et défausser au batard+berserk) le tout protégé par un protecteur sylvestre par exemple.

En fait, il s'apparente pas mal à un "grow". La grosse différence avec le stompy, c'est qu'avec ce dernier on vide sa main tout de suite pour mettre en jeu un maximum de créatures. Avec mon CS, la stratégie est le plus souvent d'avoir seulement une créature énorme (mutation instable, rancoeur), et une ou deux autres créatures utilitaires à côté (protecteur, ranger quirionnais, lyriste). Le rôle du protecteur est important : il s'agit d'éviter notamment un sword qui nous ferait perdre d'un coup 3 cartes. Mais il faut en user avec parcimonie en début de partie car les 2 premiers lands sont précieux.

Bien que n'ayant que 5 vrais terrains, les problèmes de mana sont rares (si si essayez, on peut jouer avec un seul terrain) et le ranger quirionnais, les hébétudes et autres flot soudain sont là pour écoeurer les adeptes du sinkhole !

- Les fetchland : indispensable. Ce deck n'aurait pas vu le jour sans eux, car les 4 dons de terrain que je mettais au début sont très inférieurs (ils partent à la contrainte, ou peuvent être contrés sans compter qu'il est ballot de révéler sa main avec un hébétude en main ...!)

- Les iles tropicales vont de soi. Le deck atteint la plénitude de sa puissance avec 2 iles trop en jeu. L'unique forêt est un second choix. Je ne vais la chercher que dans certains cas très particuliers (casse terrain, blood moon, back to basics, et.). Il est primordial de chercher en priorité les iles pour le cas ou on top-decke un flot soudain par exemple.

- P9 1/9 seulement : j'utilise ancestral recall : un must même si c'est un peu lent (!) en début de partie (non, non je ne suis pas fou et je n'injurie pas la meilleure carte de toute l'histoire de magic). En fait avec ce jeu, on ne joue pas forcément le tral tout de suite comme avec un keeper par exemple, les premiers tours étant déterminants pour infliger le maximum de dommages, et on a pas de mana en rab. Mais c'est bien entendu une excellente carte qui s'intègre parfaitement au deck.
En revanche, après avoir longuement testé timewalk, j'ai fini par le retirer. En effet, cette carte est ultime dans certaines situations, mais ce qui en fait un must dans prsque tous les archétypes type 1 qui ont du bleu, c'est qu'elle n'est jamais mauvaise. Au pire, c'est à dire assez souvent en fait, elle permet de poser un terrain, de détaper et de piocher pour rejouer. D'où son appelation de "meilleur can-trip de magic". Mais ici, ce "can-trip" peut être une carte morte si on a un seul terrain en jeu et pas de quirionnais. De plus, on a souvent pas de terrain à rejouer et donc pas d'avantage de ce côté là non plus. Reste bien sûr la possibilité d'attaquer 2 fois, mais jouer timewalk uniquement dans ce but rend la carte un peu situationnelle. Donc pas de timewalk pour le moment, mais c'est une décision à 50/50 ! Passons en courant sur le timetwister qui est évidemment hors de propos (3 manas, c'est l'infini) pour arriver aux artefacts à mana du P9 : je n'ai intégré ni mox ni Black Lotus. Les mox : je préfère largement les îles tropicales, la meilleure carte du deck, qui sont tutorisables (fetchlands) et combo avec flot soudain, avec hébétude et avec ranger quirionnais, excusez du peu.... Pas de place non plus pour le Black, qui vide la main sans nécessité.

J'en arrive aux créautres ou aux créatures-like :

- Gibbons cachés : excellent contre tous les decks qui contrent, qui swordent, qui piochent. Contre Black Suicide ou Nether Void, à part les messes noires, ce sera carte morte et on pourra sider une erreur de visée et une orbe (pour ralentir l'ombre nantuko) ou des null rod à la place.

- Protecteur sylvestre : une carte étonnante compte tenu du faible nombre de terrains. Je pensais donc la retirer, mais après tests, je l'ai conservée et approuvée ! En fait, soit on pète ses ou son seul land en mode "suicide" pour assurer le coup fatal tour 3 par exemple (en réponse à "glace" par exemple, n'est-ce pas ShivanKnight ?), soit en milieu de partie cela permet de recycler les lands supplémentaires inutiles, et notamment les fechlands surnuméraires. Autre utilisation poqqible et pas si rare, rendre inciblable volontairement n fois une ou plusieurs créatures pour atteindre le seuil et booster ainsi l'ours Garou ! Ce protecteur est vraiment multi-usages.

- Ranger quirionnais : c'est l'accélérateur de mana qui permet de poser une bête à 2 avec un seul land, l'ennemi juré des wasteland et autres casse-lands et un auxiliaire qui permet parfois de remonter 2 lands (un pendant le tour de l'adversaire, puis un pendant le sien) pour infliger les derniers points en défaussant 2 cartes supplémentaires au bâtard sauvage.

- Ours Garou : sa capacité de mana est anectotique. C'est simplement une 4/4 avec le seuil atteint très vite. Peut-être y at-il mieux ?

- Oisillon babuzard : une 1/1 qui devient volante avec rancoeur, mutation instable ou curiosité, permettant de passer par dessus un moat par exemple.

- Lyriste druide : pour éliminer les gêneurs comme moat, the abyss, mais aussi les nombreux enchantements qui hantent le type 1 (le druide est préférable au lyriste afin de ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier au cas ou une peste artificielle contaminerait les elfes...)

- Les boost : rancoeur et croissance gigantesque, des habitués du stompy, mais aussi mutation instable. Cette dernière a l'avantage de fournir un boost continu pendant 3 tours (il est rare qu'une créature reste sur table plus longtemps). Le bouclier de ronces est une alternative qui a l'inconvénient de ne pas être bleu (la mutation peut nourrir la force of will) et n'a donc pas été retenue.

Je joue de deck depuis longtemps et il a un match-up correct contre keeper, contrôle, combo (académie, trix, ...), suicide. Il est par contre en difficulté contre TnT, Stacker ...

- Histoire : l'idée de ce deck est née le jour ou j'en ai eu marre de perdre avec un vrai stompy contre un jeu contrôle de type "go mar" (l'ancêtre de son keeper) joué par LemanRuss, lorque je n'avais plus de main, ni plus rien sur la table après une colère de dieu, ou lorsque Dromar remontait d'un coup toutes les créatures vertes. Ce n'était pas vraiment du type 1, mais m'a conduit à construire un deck ou l'on ne pose pas toute sa main, tout en restant très aggro.

Pour le side, l'orbe de l'hiver permet de ralentir les jeux contrôle. j'ai pensé récemment à ajouter les "hidden guerillas" depuis que je me suis fait exploser par TnT. C'est une carte que je n'ai pas testé. Merci de vos conseils.

NdToad : bien construit, bon commentaire. Pourquoi tant de haine envers TNT ? :oP
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velovert
Soldat
le 13/03/2003 16:10
alors tout va bien ^-^
Cirdan

le 25/07/2003 15:15
juste une chose...gush est limité
Shaamane
Madness, for ever

Nain
le 08/08/2003 1:54
- 2 Gush
+ 2 curiosité
maxxx
le 22/06/2004 6:11
bien contruit bon commentaire bon deck... un 10 koi
Cirdan

le 04/01/2005 16:44
c'etait mieux magic sans cotv...
guilhem
le 01/08/2005 10:08
interessant ce deck je vais essayé de monter un du même type en 1.5. Gush est limité mais je pense qu'il ne l'était pas quand le deck a été monté...
lpboss7654321
Belgique
le 18/08/2006 13:34
3flot soudain c interdit dans un deck...

le 02/01/2008 14:28
ça l'était pas avant :)
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