Créature : sylvin et shamane 4/4 Le Doyen aux rameaux d'osier arrive sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1 sur lui.
G, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux d'osier : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
Créature : guivre 9/9 À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1.
Créature : ondin et soldat 3/3 L'Attacheur de sangsues arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.
U, Q : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. (Q est le symbole de dégagement.)
Enchantement À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Enchantement : aura Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.
Enchantement : aura Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
La créature enchantée a "T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve."
Rituel Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, et remettez-les ensuite dessus dans n'importe quel ordre. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.
Piochez une carte.
Rituel En tant que coût supplémentaire pour lancer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.
Piochez deux cartes.