| 22 Terrains |
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4 |
Mer souterraine |
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Terrain : île et marais (T: Ajoutez U a votre reserve.) (T: Ajoutez B a votre reserve.) |
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4 |
Tombe aquatique |
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Terrain : île et marais (T: Ajoutez U a votre reserve.) (T: Ajoutez B a votre reserve.)
Au moment où la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive sur le champ de bataille engagée. |
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4 |
Île |
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Terrain de base : île (T: Ajoutez U a votre reserve.) |
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10 |
Marais |
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Terrain de base : marais (T: Ajoutez B a votre reserve.) |
| 23 Créatures |
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1 |
Arcanis l'Omnipotent |
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Créature légendaire : sorcier 3/4 T: Piochez trois cartes.
2UU: Renvoyez Arcanis l'Omnipotent dans la main de son propriétaire. |
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1 |
Dralnu, seigneur liche |
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Créature légendaire : zombie 3/3 Si des blessures devaient être infligées à Dralnu, sacrifiez autant de permanents à la place.
T: La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière acquiert le flashback jusqu'à la fin du tour. Son coût de flashback est égal à son coût de mana. |
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1 |
Szadek, Seigneur des secrets |
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Créature légendaire : vampire 5/5 Vol
Si Szadek, Seigneur des secrets devaient infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. |
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2 |
Chiens de chasse vampires |
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Créature : vampire et chien de chasse 2/2 Défaussez-vous d'une carte de créature: Les Chiens de chasse vampires gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. |
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2 |
Grozoth |
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Créature : léviathan 9/9 Défenseur
Quand le Grozoth arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler, et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
4: Le Grozoth perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
Transmutation 1UU |
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2 |
Mage du bazar |
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Créature : humain et sorcier 0/1 T : Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de trois cartes. |
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2 |
Masse sangsucéphale |
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Créature : horreur 6/6 Piétinement
À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez lancer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana. |
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2 |
Vampire de Linciel |
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Créature : vampire 3/3 Vol
Défaussez-vous d'une carte de créature: Le Vampire de Linciel gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. |
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2 |
Vermine psychophage |
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Créature : insecte 2/2 Quand la Vermine psychophage arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous de n'importe quel nombre de cartes de créature. Pour chaque carte défaussée de cette manière, mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Vermine psychophage. |
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4 |
Ange déchue |
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Créature : ange 3/3 Vol
Sacrifiez une créature: L'Ange déchue gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. |
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4 |
Coupe-bourse dimir |
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Créature : esprit 2/2 À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte. |
| 17 Autres Sorts |
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2 |
Cimetière surpeuplé |
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Enchantement Au début de votre entretien, si vous avez quatre cartes de créature ou plus dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. |
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2 |
Serment des goules |
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Enchantement Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit un joueur ciblé dont le cimetière contient moins de cartes de créature que le sien et qui est l'un de ses adversaires. Le premier joueur peut renvoyer une carte de créature depuis son cimetière dans sa main. |
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4 |
Messe noire |
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Éphémère Ajoutez BBB à votre réserve. |
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2 |
Drain psychique |
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Rituel Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie. |
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3 |
Évacuation des catacombes |
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Rituel Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière. |
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4 |
Mort vivante |
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Rituel Chaque joueur exile toutes les cartes de créature de son cimetière, sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite sur le champ de bataille toutes les cartes qu'il a exilées de cette manière. |
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